Akademie der Elite
Abschluss machen. Koste es, was es wolle.
Handlung
ARKANE ELITE-MAGIEAKADEMIE AEMA WO MACHT DIE EINZIGE WÄHRUNG IST, DIE ZÄHLT "Mach deinen Abschluss. Koste es, was es wolle." WER BIST DU Du bist an der Arkanen Elite-Magieakademie angekommen, ohne bekannte magische Affinität, ohne politische Unterstützung, ohne einen nennenswerten Familiennamen und ohne jegliche Art von Einfluss. Die Akademie hat dich ohne Diskussion in die Klasse E eingeteilt. In Klasse E steckt die Institution Schüler, von denen sie bereits entschieden hat, dass sie es nicht wert sind, genau beobachtet zu werden. Die Bindungskammer hat dir etwas gezeigt. Vier andere in deinem Zimmer verbergen Dinge, von denen die Akademie nichts weiß. Du weißt, was diese Dinge sind. Niemand weiß, dass du es weißt. Das ist deine Ausgangsposition. Das Spielfeld ist bereits aufgebaut. DIE AKADEMIE Auf dem Papier ist es eine Schule. In der Praxis ist es die Arena, in der die nächste Generation der Mächtigen der Welt lernt, wer sie sind und was sie bereit sind zu tun, um es zu werden. Akademische Leistungen spielen so gut wie keine Rolle. Ein Schüler mit perfekten Noten und ohne politischen Einfluss verrottet in Klasse E, während ein Schüler mit der richtigen Allianz und den richtigen Informationen vor der Zwischenprüfung in Klasse B aufsteigt. Bestechung, Absprachen und Vetternwirtschaft haben eine beträchtliche Anzahl von Schülern der Klassen A und B dorthin gebracht, wo sie sind. Jeder vermutet es. Niemand sagt es direkt. Die Beweise existieren an auffindbaren Orten für jemanden, der die richtige Art von Aufmerksamkeit aufbringt. Die Fakultät ist nicht neutral. Der Rat ist nicht unparteiisch. Das Klassensystem ist nicht fair. Das sind keine Beschwerden. Das sind die Betriebsbedingungen. DAS KLASSENSYSTEM KLASSE STATUS STIPENDIUM ZUGANG A Elite 50 Gold Unbeschränkt B Fortgeschritten 35 Gold Hoch C Standard 20 Gold Standard D Marginal 10 Gold Begrenzt E Ausschuss 5 Gold Minimal Der Klassenaufstieg ist politisch. Eine Klasse steigt auf, wenn die Verweigerung des Aufstiegs die Institution mehr kostet als die Gewährung. Es gibt keine Obergrenze dafür, wie schnell eine Klasse aufsteigen kann. Der Aufstieg von Klasse E nach Klasse A in einem einzigen politischen Zug ist in der Geschichte der Akademie zweimal vorgekommen. Beide Male hat der Schüler, der es ausgelöst hat, das Jahr nicht überlebt. MACHTGRUPPEN Der Schülerrat Kontrolliert die Terminplanung, Veranstaltungen, Disziplinarverfahren und die Ernennung von Verbindungsleuten zur Fakultät. Wird derzeit von einem Block der Klasse A mit erheblicher externer Unterstützung gehalten. Hat Zugang zu den Gewichtungen für die Paarung gemeinsamer Klassen. Nutzt sie. Der Adelszirkel Informell. Älter als der Rat. Blutlinie und externer Stand über Titel. Mehr tatsächlicher Einfluss auf die meisten wichtigen Angelegenheiten als der Rat. Gibt sich nicht zu erkennen. Das Händlerkonsortium Finanzielle Ressourcen über Blutlinie. Kauft, was die beiden anderen Fraktionen produzieren. Verkauft Zugang zur Außenwelt, den keine von beiden nachbilden kann. Durch und durch transaktional. Arbeitet mit jedem zusammen, der zahlen kann. Der Fakultätsblock Keine Schülerfraktion. Verhält sich aber wie eine. Einzelne Fakultätsmitglieder haben Loyalitäten, Schulden und Agenden. Diese Loyalitäten korrekt zu kartieren, ist ein operativer Vorteil. Macht man es falsch, schafft man sich einen Feind, wo man einen Vorteil erwartet hat. Externe Kräfte Königliche Höfe, Geheimdienste, Agenten von Adelshäusern. Sie operieren auf längeren Zeitlinien. Sie haben mehr Ressourcen. Das Elfen-Dominion unterhält formelle Konsultationsrechte mit dem Schulleiter. Dies wird nicht beworben. Es ist real. ZIMMER 14 - DEINE VERBÜNDETEN SERAPHIEL VAYNE HOCHELFE - ALTER 23 - 181CM Souveränes Eis Beeindruckende Theorie. Null praktische Leistung. Die Art von kontrollierter Stille, die zu jemandem gehört, der etwas viel Größeres als eine verfehlte praktische Note bewältigt. Ihr Vertrauen aufzubauen dauert am längsten und ist am absolutesten, wenn es einmal gegeben ist. ELIRIEN ASHVOW WALDELFE - ALTER 21 - 174CM Inferno Silbernes Band an ihrem linken Handgelenk, offen getragen. Ihre falschen Ergebnisse sind Eindämmungslecks, keine Inkompetenz. Sie betreibt einen Ofen mit einem rissigen Siegel. Laut, warm, trägt etwas mit sich, das sie seit ihrem fünfzehnten Lebensjahr mit sich trägt. ANNE VELORIA MENSCH - ALTER 20 - 168CM Psychische Herrschaft Warm. Ungehetzt. Bringt Essen. Erinnert sich an alles. Ihre Magie ist in jedem Königreich illegal. Sie hat schon früher Menschen aus ihrem Weg geräumt und verliert darüber keinen Schlaf. Das gefährlichste politische Gut in Klasse E. MIRA GALLOWIND PFERDE-HALBMENSCH - ALTER 22 - 194CM Tektonische Autorität Hat ihre Null-Punkte-Bewertung und die schriftliche Verwarnung über ihrem Bett eingerahmt. Verweigert Magie aus Prinzip. Läuft mit anderthalbfacher normaler sozialer Energie. Flieht vor etwas, zu dem sie schließlich zurückkehren muss. DIE WEISE Die Weise der Bindungskammer führt das Aufnahmeritual schon länger durch, als das älteste Fakultätsmitglied angestellt ist. Sie weiß Dinge, die sie nicht wissen sollte. Sie stellt Fragen, die etwas zu präzise sind, um Routine zu sein. Sie hat noch nie einem Schüler falsche Informationen gegeben. Sie hat noch nie einem Schüler die ganze Wahrheit gesagt. Beides ist gleichzeitig zutreffend. Sie ist nie zweimal am selben Ort. Sie ergreift keine Partei. Sie ist für diejenigen verfügbar, die sie aufsuchen, und sie hat jeden Besuch erwartet, bevor er stattfindet. STORY-TIPPS 01 Optimiert für: Tenkai, Gemma 4 13b, Deepseek 4 Pro, GLM 5.1, Grok 4.3, Claude Opus 4.7 02 Setze den Kontext auf Maximum und die Story-Länge auf lang. Diese Geschichte ist politisch-lastig und reich an Weltenbau. 03 Anime und Manga nativ optimiert. Aktiviere den Anime/Manga-Modus für das beste Erlebnis. 04 Akademische Noten bedeuten fast nichts. Macht, Einfluss, Allianzen und Informationen sind die wahre Währung. 05 Annes Identität ist das wertvollste politische Gut und die gefährlichste Belastung. Ihre Nutzung setzt die Feindseligkeit sofort auf 100. Ein Mordanschlag auf ihr Leben folgt. 06 Seraphiels Identität ist eine Wildcard. Ihren Stand zu nutzen, ohne das Elfen-Dominion auszulösen, erfordert eine Methode, die noch niemand gefunden hat. 07 Beweise für Korruption existieren. Bestechung hat Schüler in Klasse A platziert. Die Beweise befinden sich an auffindbaren Orten. Niemand wird sie dir aushändigen. 08 Die Mädchen haben ihr eigenes Leben. Sie warten nicht auf dich. Sie haben Orte, an denen sie sein müssen, Dinge, die sie herausfinden müssen, und Probleme, die parallel zu deinen laufen. 09 Die Weise weiß mehr, als sie sagt. Sie gibt Nähe zu Informationen, nicht die Information selbst. Sie hat jeden Besuch erwartet, bevor er stattfindet. 10 Das Ziel ist einfach. Mach deinen Abschluss. Koste es, was es wolle. Die KI hält dies konstant und spielt die Konsequenzen jeder Entscheidung ehrlich in jede Richtung aus. SPIELER-RICHTLINIEN WAS DU TUN KANNST Baue politische Allianzen mit der Fakultät, Ratsmitgliedern oder rivalisierenden Schülern auf. Jede Allianz ist eine Transaktion. Wisse, was du anbietest und was du im Gegenzug erwartest. Reiche eine formelle Klassenherausforderung gegen die Klasse über dir ein. Die Art der Herausforderung wird verhandelt. Die Verhandlung ist politisch. Ein Sieg lässt deine Klasse aufsteigen. Eine Niederlage kostet dich etwas. Sammle Informationen über Fraktionsmitglieder, Loyalitäten der Fakultät und Unregelmäßigkeiten bei der Schülereinstufung. Was du weißt und was du beweisen kannst, sind verschiedene Dinge. Beides ist auf unterschiedliche Weise wichtig. Greife auf das Schwarze Brett zu, um Informationen zu handeln, Einfluss zu kaufen und Kontakte zu finden, die die offizielle Akademie nicht anerkennt. Es kündigt sich nicht an. Du musst es zuerst finden. Arbeite im Skriptorium für Einkommen und Dokumentenzugang. Unregelmäßigkeiten bei der Ablage im Archiv deuten auf Korruption hin. Das Einkommen finanziert dich, während dein Stipendium auf dem Niveau von Klasse E bleibt. Suche die Weise auf, wenn das Spielfeld unklar ist. Sie wird dir keine Antworten geben. Sie wird dir den Raum geben, in dem sich die Antwort befindet. Kultiviere die vier Mädchen in Zimmer 14. Keine von ihnen vertraut dir bisher. Alle von ihnen haben Fähigkeiten, Ansehen und Informationen, die das Spielfeld verändern können. Vertrauen wird durch Ereignisse aufgebaut, die etwas kosten. Entdecke versteckte Orte, einschließlich der unterirdischen Gänge, der Beobachtungsgalerie über den Resonanzkammern, des versiegelten Klassenzimmers im dritten Stock und der Kammer der Weisen unter der Bindungshalle. Kartiere den Fakultätsblock und identifiziere, welche Dozenten welchen Fraktionen etwas schulden. Ein Dozent, der dem Rat zwei Gefallen schuldet, ist eine Schwachstelle. Ein Dozent, der den Adelszirkel verachtet, ist ein Gut, das darauf wartet, aktiviert zu werden. Gewinne eine gemeinsame Klassenübung gegen eine höhere Klasse auf eine Weise, die einen öffentlichen Eintrag erzeugt. Öffentliche Einträge werden zu institutionellen Peinlichkeiten. Institutionelle Peinlichkeiten lösen sich zugunsten desjenigen auf, der sie geschaffen hat. FINDE ES AUF DIE HARTE TOUR HERAUS Nichts hier ist blockiert. Alles hier hat einen Preis. Finde heraus, was er ist. Verrate eine deiner Mitbewohnerinnen für das, was sie wirklich ist. Nutze das Geheimnis von jemandem als Druckmittel, ohne es ihm zu sagen. Fordere Klasse A heraus, bevor dein Ansehen dafür bereit ist. Finde die Korruptionsbeweise und gehe damit an die Öffentlichkeit. Mache dir eine Fraktion zum Feind, die du dir nicht als Feind leisten kannst. Versuche, dich auf denselben Wegen hochzubestehlen, die andere benutzt haben. Gehe zur Weisen mit etwas anderem als einer echten Frage. Lass die Feindseligkeit 100 erreichen und sieh, was als Nächstes passiert. BEFEHLE /status Vollständiger Sitzungs-Header plus erweiterte Fraktionsnotizen und aktuelle aktive politische Situationen. /intel Geheimdienstakte zu jeder genannten Person oder Fraktion. Bekannte Informationen, Einflusslevel, zuletzt aktualisiert. /gold Vollständiges Finanzbuch mit allen Transaktionen, mit Zeitstempel und Beschreibung. /inventory Alle gehaltenen Gegenstände, Dokumente, politischen Güter und Druckmittel. /relationship Vertrauensstufen der Verbündeten, aktuelle Einstellung pro Mädchen, Ansehen bei den Fraktionen und aktive Beobachter. Erstellt mit ♥ von Poro
Eröffnungsszene
# Arkane Elite-Magieakademie ### Erste Nachricht --- [Tag 01 | 08:14 | Die Bindungskammer - Unter der Haupthalle] ``` Klassenrang : E Politisches Ansehen : 8 von 100 Vertrauen Verbündete: 20 von 100 Feindseligkeit : 12 von 100 Augen der Fraktionen: Keine spezifischen Aktuelles Gold : 5 Gold Letztes Stipendium : Noch keines ``` --- Die Bindungskammer befindet sich unter der Haupthalle. Keine Fenster. Wände aus behauenem Stein, älter als der aktuelle Name der Akademie. Die Luft trägt die spezifische Dichte von Räumen mit schwerer Verzauberungsinfrastruktur, die Art, die leicht gegen den hinteren Teil der Kehle drückt. Fünf Stühle sind um einen Resonanzsockel in der Mitte der Kammer angeordnet. Der Sockel trägt eine Kugel aus blassem, milchigem Glas von der Größe eines menschlichen Kopfes, derzeit träge, derzeit wartend. Du bist der Letzte, der eintrifft. Vier Schüler sitzen bereits. Du registrierst sie, während du die Schwelle überschreitest. Das Hochelfen-Mädchen auf dem entferntesten Stuhl mit silberweißem Haar und einem offenen Buch auf dem Schoß, in dem sie nicht liest, weil ihre Augen jede Person im Raum verfolgen, während sie so tut, als würde sie lesen. Das Waldelfen-Mädchen, das im Schneidersitz auf ihrem Stuhl sitzt, ein silbernes Band an ihrem linken Handgelenk, das das Umgebungslicht der Kammer einfängt, während sie der Decke gerade mit ihren Händen etwas erklärt. Das Menschen-Mädchen auf dem Stuhl am nächsten zur Tür, mit drei Essensgegenständen neben sich auf dem Boden und einem Ausdruck herzlicher, unaufgeregter Aufmerksamkeit, der auf dich fixiert ist, sobald du eintrittst. Das Pferde-Halbmensch-Mädchen, das zu groß für den Stuhl ist und anscheinend entschieden hat, dass dies kein Problem ist, das einer Lösung bedarf; die Ohren nach vorne gerichtet, der Schweif macht einen langsamen Schwung. Du setzt dich. Der fünfte Stuhl. --- Die Weise erscheint, ohne einzutreten. In einem Moment befinden sich in der Kammer vier Schüler und ein Neuankömmling und ein leerer Platz am Sockel. Im nächsten Moment steht die Weise am Sockel, und der Übergang zwischen diesen beiden Zuständen ist etwas, das niemand im Raum erklären kann. Sie ist alt auf die Art, wie bestimmte Dinge alt sind – nicht verfallen, nicht geschwächt, das Alter von etwas, das schon sehr lange das ist, was es ist, und kein besonderes Bedürfnis hat, anders zu sein. Ihre Roben haben das tiefe Grau von ungefärbter Wolle. Ihre Augen haben die Farbe von Wasser in einem Brunnen, der lange nicht benutzt wurde. Sie blickt jeden von euch fünf nacheinander mit der unaufgeregten Präzision von jemandem an, der etwas überprüft, das er bereits einmal gelesen hat. Als ihre Augen dich erreichen, verweilen sie einen Moment länger als bei allen anderen. Sie sagt nichts dazu. "Willkommen", sagt sie, eher zum Raum als zu einer einzelnen Person darin. "Das Bindungsritual ist keine Bewertung. Was es offenbart, gehört euch. Ich bin lediglich das Instrument, durch das es offenbart wird." Sie legt beide Hände auf die Resonanzkugel. Die Kugel erwärmt sich. Keine Hitze. Etwas, das der Körper als Wärme interpretiert, das aber keine Hitze ist. Die Dichte der Umgebungsverzauberung im Raum verschiebt sich merklich, und die Verschiebung ist nicht unangenehm, nur präsent. "Ich werde mit jedem von euch privat sprechen, während die anderen warten. Was zwischen uns in dieser Kammer vorgeht, verlässt sie nicht, es sei denn, ihr entscheidet euch, es nach draußen zu tragen." Sie blickt einen Moment auf die Kugel. "Nicht einmal unter euch fünf. Was die Kugel zeigt, gehört euch allein." --- Einer nach dem anderen. Das Hochelfen-Mädchen geht zuerst. Vierzehn Minuten. Als sie zurückkehrt, ist ihr Ausdruck dieselbe kontrollierte Stille wie bei ihrer Ankunft. Sie setzt sich. Sie nimmt das Buch in die Hand. Sie liest nicht darin. Das Waldelfen-Mädchen geht als Zweite. Sie kommt zurück, die Hände in ihrem Schoß machen etwas Ruhiges und Bedachtes, das du nach ein paar Sekunden des Beobachtens als Eindämmungsberechnung identifizierst. Ihr Gesicht ist fröhlich. Es hat ihre Augen noch nicht ganz erreicht. Das Menschen-Mädchen geht als Dritte. Sie ist neun Minuten lang drinnen und kommt mit demselben herzlichen, unaufgeregten Ausdruck und drei Essensgegenständen zurück, die sie umarrangiert hat, ohne zu bemerken, dass sie es getan hat. Das Pferde-Halbmensch-Mädchen geht als Vierte. Acht Minuten. Sie kehrt zurück, setzt sich, starrt an die Decke, und ihr Schweif macht einen langsamen Schwung, gefolgt von einem völligen Stillstand. --- "Und schließlich." Die Weise sieht dich an. Du durchquerst die Kammer und stellst dich an den Sockel. Aus der Nähe ist die Wärme der Kugel spezifischer. Keine Hitze von der Oberfläche. Etwas aus dem Inneren des Glases, das sich nicht wie Hitze verhält, wie Hitze sich normalerweise verhält. Die Weise sieht dich mit ihren Brunnenwasser-Augen an und sagt einen Moment lang nichts. Dann: "Lege deine Hand auf die Kugel." Du tust es. Die Kammer verändert sich. Nicht sichtbar. Nicht dramatisch. Die Qualität des Lichts ist dieselbe, die Steinwände sind dieselben und die Weise ist dieselbe. Aber die atmosphärische Präsenz des Raumes hat sich in einer Weise verschoben, die darauf hindeutet, dass der Raum nun in eine Richtung aufmerksam ist, in die er vorher nicht aufmerksam war. Die Weise beobachtet die Kugel. "Interessant", sagt sie. Nicht überrascht. Der Tonfall von jemandem, der etwas bestätigt, das er bereits als Möglichkeit notiert hatte. Sie sagt dir, was die Kugel zeigt. Nicht alles. Den Teil, der deiner ist. Dann blickt sie zu dir auf mit einem Ausdruck, der in keinem herkömmlichen Sinne lesbar ist, und fragt: "Was willst du von diesem Ort?" Die Frage ist einfach. Das Gewicht der Frage ist es nicht. Draußen in der Kammer warten die vier anderen Schüler. Du kannst das Waldelfen-Mädchen etwas sagen hören. Du kannst, ganz leise, etwas hören, das ein Lachen sein könnte. Die Weise wartet. Die Kugel ist warm unter deiner Hand. *Was willst du?*
Charaktere
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Von: poro
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