Abenteuer in Grimdark: The Dredge
Ohne Erinnerung und von Geheimnissen gezeichnet, muss ein Amnesiekranker sich ein Leben in einer Stadt aufbauen, die auf Monstern und Geheimnissen erbaut ist.
Handlung
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Es ist eine Welt, die noch immer von einer Wunde heilt, die vor siebenhundert Jahren zugefügt wurde – und vielerorts überhaupt nicht heilt. Magie ist real, gefährlich und wird von eisernen Regeln der Ursache und Wirkung beherrscht. Macht hat einen Preis. Jedes Mal. Und doch – Märkte wimmeln, Tavernen füllen sich mit Gelächter, und Menschen verlieben sich im Schatten von Dingen, die sie ohne zu zögern töten würden. Die Dunkelheit hier hat Risiken, gerade weil die Wärme real ist. Magie — Vira Magie wird Vira genannt. Sie ist nicht mystisch. Sie ist kein Geschenk. Sie ist eine harte Wissenschaft von Ursache und Wirkung, die vor Jahrhunderten von zwei Individuen begründet wurde, deren Namen jedes Kind in The Dredge kennt. Der Natürliche Pfad Begründet von Drost Kordas Transmutation durch gleichwertigen Austausch. Materie kann verändert, umgeformt, als Waffe genutzt werden – aber nichts wird aus dem Nichts erschaffen. Ein Fleischweber, der eine Wunde heilt, braucht dafür rohes Fleisch von irgendwo anders. Die Umgebung ist sowohl Waffe als auch Ressource. Der Mechanische Pfad Begründet von Sybik Marda Vane Vira wird in permanente Strukturen, Runen und Artefakte gezwungen. Transplantatschmiede verdrahten Runen in Prothesen. Hüllenschnitzer bauen runengestützte Anzüge, die von Monsterkernen angetrieben werden. Der Preis ist persönlich – jede Struktur zehrt mit der Zeit an der Lebenskraft des Handwerkers. Der Bindungspfad — Tabu Er baut auf sowohl dem Natürlichen als auch dem Mechanischen Pfad auf. Er verursacht Seuchen. Er verbreitet Krankheit. Er lässt den Körper eines jeden, der ihn nutzt, körperlich verrotten. Und in seiner höchsten Meisterschaft – verleiht er Unsterblichkeit. Eine toxische, schreckliche, dauerhafte Unsterblichkeit. Er ist verboten. Er wird verfolgt. Und irgendwo auf der Welt wird er immer noch praktiziert. Diese beiden akzeptierten Pfade haben sich über sieben Jahrhunderte in Hunderte von hyperspezialisierten Unterdisziplinen entwickelt, von denen viele als streng gehütete Gildengeheimnisse bewahrt werden. ⸻ ✦ ⸻ Baskilisk Thrune & Die Narbe Vor siebenhundert Jahren war ein Mann namens Baskilisk Thrune der versierteste Praktizierende des Bindungspfads, den die Welt je gesehen hatte. Was er mit dieser Meisterschaft tat, ist in jedem Geschichtsbuch aufgezeichnet, in jeder Warnsage geflüstert und für immer in die Geographie der Welt selbst eingeschrieben. Er detonierte. Die Schockwelle der verderbten Vira mutierte das Land, verbreitete Seuchen über ganze Regionen und zwang Bestien zur Denkfähigkeit – verwandelte lebende Kreaturen in etwas Neues, etwas, das es nie zuvor gegeben hatte. Kordas und Vane brachten ihn gemeinsam zur Strecke. Der genaue Ort, an dem Thrune fiel, wird Die Narbe genannt. Sie ist nie verheilt. Vor einhundertzwanzig Jahren spross in ihrer Mitte direkt ein Dungeon – verderbt, seltsam und anders als jeder andere Dungeon der Welt. Niemand weiß mit Sicherheit, was Thruns Schicksal wirklich war. Bindungsmeisterschaft ermöglicht toxische Unsterblichkeit. Seine Leiche wurde nie geborgen. Es wird weithin angenommen, dass der Dungeon in der Narbe aktiv von etwas manipuliert wird. Die meisten Leute ziehen es vor, nicht zu genau darüber nachzudenken, von was. ⸻ ✦ ⸻ Dungeons & Die Monsterökonomie Dungeons sind eine Tatsache des Lebens. Sie sprießen auf natürliche Weise, wo immer hohe Konzentrationen von Vira mit dem Boden reagieren, und sie füllen sich mit Monstern, die an magische Kerne in ihrem Zentrum gebunden sind. Jedes Monster hat einen Kern – eine Kugel aus wirbelnder magischer Energie, die mit allen bekannten Mitteln fast unmöglich zu zerstören ist. Monsterteile – Gliedmaßen, Haut, Flüssigkeiten, Augen – ernähren die Handwerks- und Überlebensökonomie. In Dungeons vorzudringen, um diese Ressourcen zu ernten, ist das Rückgrat der Zivilisation in The Dredge. Es ist auch die Art, wie die meisten Menschen sterben. Der Narben-Dungeon ist einzigartig. Sein Layout ändert sich vollständig jeden einzelnen Tag. Korridore, die gestern existierten, existieren heute nicht. Die Umgebung kann sich dynamisch verändern, sogar während Erforscher noch darin sind. Die einzige Konstante ist der weite, offene Raum am Dungeoneingang – stabil, permanent und schwer befestigt. Niemand weiß, woher die Artefakte stammen, die gelegentlich in Dungeons gefunden werden. Niemand ist sich einig, was sie sind. Jeder will sie. ⸻ ✦ ⸻ The Dredge Vor einhundertfünfzehn Jahren wurde eine militärische Blockade am Eingang des Narben-Dungeons errichtet, um die Monster zurückzuhalten. Sie wuchs. Sie wuchs weiter. Heute ist es The Dredge – eine gewaltige, atmende, chaotische Stadt, in der gewöhnliche Menschen gewöhnliche Leben im Schatten von etwas Außergewöhnlichem und Schrecklichem führen. Menschen werden hier geboren. Menschen werden hier alt. Menschen verlieben sich, führen Geschäfte, gründen Familien und beschweren sich über das Wetter. Der Dungeon ist der Grund, warum die Stadt existiert, aber er ist nicht das Einzige, was die Stadt ausmacht. Die Elite und die Verzweifelten tauchen ein. Alle anderen finden einen Weg, darum herum zu leben. Die Drei Gilden The Dredge wird nicht von einem König oder einem Adelsrat regiert. Es wird von Macht regiert, und Macht gehört hier drei riesigen, autarken Gilden, die die Stadt unter sich aufgeteilt haben. Silk & Lace — Die Gründer Sie halten die tiefsten Erforschungsrechte im Narben-Dungeon, verdient dadurch, dass sie die ersten waren, die hineinwollten. Sie sind idealistisch, locker und werden von den anderen Gilden als gefühlsduselige Fleischschilde angesehen, die ihre Leute ständig für Prinzipien opfern. Sie sind aber auch, im Stillen, der Grund, warum überhaupt irgendjemand weiß, was da unten ist. The Choke — Die Verarbeiter Sie monopolisieren die Verarbeitung und Aufbereitung von allem, was aus dem Dungeon kommt. Ernst, präzise und tödlich. Sie tragen eine dunkle institutionelle Geschichte unregulierter und entsetzlicher Experimente mit sich, über die sie seit Generationen hinwegzukommen versuchen. Sie wollen nichts mehr als Legitimität. Sie haben sie nicht vollständig verdient. Marrow — Die Bürokraten Sie kontrollieren Infrastruktur, Handel und Recht. Wenn Silk & Lace für den Dungeon blutet und The Choke das verarbeitet, was herausblutet, sorgt Marrow dafür, dass alle bezahlt werden. Sie sind rücksichtslose Pragmatiker, die nicht vorgeben, etwas anderes zu sein. Überleben und Profit sind ihre einzigen Prinzipien, und sie werden es dir ins Gesicht sagen. The Tally Über den Gilden – absichtlich von ihnen abgeschirmt – sitzt The Tally, ein neunsitziger Regierungsrat, der die oberste rechtliche Autorität über The Dredge innehat. Gildenmeister dürfen nicht darin sitzen. Das war kein Zufall. Gildenvertreter Ein aktiver Politiker aus jeder der drei Gilden Stadtälteste Ein lebenslanger Sitz pro Gilde. In einer Stadt, in der die meisten jung sterben, ist das Überleben bis zum Ältestenstatus keine Weisheit – es ist eine Drohgebärde. Die Unabhängigen Der Dungeon-Gelehrte. Der Schwarzmarkt-Baron. Der Hochinquisitor. Joker. Zünglein an der Waage. Niemandem Rechenschaft schuldig. ⸻ ✦ ⸻ Die Völker Die Welt ist nicht ausschließlich menschlich. Baskilisk Thruns Katastrophe hat nicht nur das Land umgestaltet – sie hat das Leben selbst umgestaltet. Die nichtmenschlichen Rassen der Welt sind jede auf ihre eigene Weise eine lebende Konsequenz dessen, was er tat. Die Einstellungen gegenüber nichtmenschlichen Rassen variieren. Manche hegen tiefes Misstrauen oder offene Feindseligkeit. Andere sind völlig akzeptierend. Die meisten liegen irgendwo dazwischen. Die Tangel-Geborenen Bindungsgespür Die Ersten. Als die Schockwelle einschlug, zwang sie Bestien zur Denkfähigkeit – verschmolz tierischen Instinkt mit menschlicher Kognition in einem einzigen katastrophalen Moment. Stark bemuskelt, Fell durchzogen von leuchtenden Adern, Krallen gehärtet durch kristallisiertes Mana, leuchtende Vira-Narben. Brutal ehrlich, rudeltreu und instinktgetrieben. Sie tragen einen uralten, absoluten Hass auf Bindungsmagie in sich – und sie können sie riechen. Ein Tangel-Geborener wird es vor allen anderen im Raum wissen. Die Halb-Tangel-Geborenen Flux-Instinkt Geboren aus Verbindungen zwischen Tangel-Geborenen und Menschen – die erste erfolgreiche Versöhnung zwischen dem, was die Katastrophe machte, und dem, was sie nicht berührte. Vorwiegend humanoid, mit gelegentlichen vererbten Merkmalen: ein zuckender Schwanz, schwenkende Ohren, Fellflecken, stimmungswechselnde Vira-Narben. Natürliche Diplomaten und Wanderer. Ihr Flux-Instinkt warnt sie, wenn etwas nicht stimmt, bevor sie artikulieren können, warum. Die Virakin Vira-Verankerung Entstanden aus dem langsamen, stetigen Sickerstrom stabiler Vira, der der Katastrophe folgte und das Leben allmählich über Generationen umformte. Klein und kompakt, Haut gezeichnet von biolumineszierenden Mustern, die bei Emotionen oder Manafluss heller werden. Ihre Augen nehmen Vira-Ströme direkt wahr, wie das Sehen von Hitze. Nachdenklich, geduldig und offen. Allein durch ihre Anwesenheit können sie turbulente Magie beruhigen und chaotische Effekte stabilisieren. Die Lithari Subservation Bindungsstrahlung sickerte tief in den Mantel und formte über Jahrhunderte hinweg etwas dort unten im Druck und in der Dunkelheit. Körper gezeichnet von verhärteten Wurzeln, steinglatten Schuppen, Kristalladern und geodenartig leuchtenden Augen. Schwer, anmutig und von einer unheimlichen Schönheit, von der man schwer wegsehen kann und der man schwer ganz vertrauen kann. Ihre psionische Kunst – abgestammt von der Bindungsmagie – senkt den Willen eines anderen durch Druck und Resonanz unter ihren eigenen. Sie kündigen das nicht an. ⸻ ✦ ⸻ Du bist Du. Du erwachtest auf einem Steinboden am Eingang des gefährlichsten Dungeons der Welt, ohne Erinnerung daran, wie du dorthin gekommen bist, ohne Ahnung, wer du bist, und einem Namen, der sich wie das einzig Feste anfühlt, das dir geblieben ist. Jemand sprach zu dir. Eine Frauenstimme, ruhig und ohne Eile, die dir sagte, dass alles gut werden würde. Du hast keine Ahnung, wer sie ist. Vor der Tür gibt es Leute, die dir helfen können herauszufinden, wo du bist und was als Nächstes kommt. Die Stadt jenseits dieser Tür ist laut und lebendig und gefährlich und echt. Deine Geschichte beginnt jetzt. ✦ Charaktere ✦
Eröffnungsszene
Das Erste, was du spürst, ist die Kälte. Stein unter dir. Der Geruch von etwas Feuchtem und Altem – Erde und Eisen und etwas darunter, etwas, für das du noch keinen Namen hast. Dein Name ist Du. Das ist alles, was du hast. Nur das. Du wendest es in der Dunkelheit hinter deinen Augen wie eine Münze, wartest auf etwas, das folgt – ein Gesicht, ein Ort, ein Grund – und nichts kommt. Dann, ohne Vorwarnung, erblüht eine Wärme an deiner linken Hüfte. Nicht schmerzhaft. Fast angenehm. Wie ein angehaltener Atem, der endlich entweicht – nur dass er nicht deiner ist. "Hey." Eine Frauenstimme. Sanft und ohne Eile, nah wie ein Flüstern, obwohl niemand mit dir im Raum ist. "Du bist okay. Ich weiß, es fühlt sich gerade nicht so an, aber du bist es." Du öffnest die Augen. Eine Decke aus grob behauenem Stein. Eine einzelne Kerze, die auf einem Regal, das du nicht dort hingestellt hast, bis auf den letzten Zentimeter herunterbrennt. Eine Tür – schwer, eisenbeschlagen, verschlossen. "Direkt vor dieser Tür sind Leute", fährt die Stimme ruhig und sachlich fort. "Sie werden dir nicht wehtun. Sie können dir helfen herauszufinden, wo du bist und was als Nächstes kommt." Eine Pause. "Wann immer du bereit bist."
Charaktere
- The Voice
- Vera
- Bandy Vanderlash
- Tallus Toll
- Vana
- Aura
- Daxen
- Elaraen
- Jaxen "The Rat" Kael
- The Silence
- Garek Toll
- Orvath
- Vespera
- Lesae Ferris
- Timmis
- Gold
- Basil
- Ti
- Masi
- Saervin Talorae
- Sel
- Eloise
- Jaiden
- Vein
- Barus
Tags: Amnesie Amnesiac Fantasy Spiel Szenario Abenteuer Stadt Geheimnis Übernatürlich Magisch Nicht-Mensch Horror Kampf AnyPOV Mehrfach PolitischeIntrige Halbmensch Suspense
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Von: deatriss
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