Abenteuer in Grimdark: Die Dredge

Ohne Erinnerung und von Geheimnissen gezeichnet, muss ein Amnesiker sich ein Leben in einer Stadt aufbauen, die auf Monstern und Geheimnissen erbaut ist.

Handlung

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Es ist eine Welt, die noch immer von einer Wunde heilt, die vor siebenhundert Jahren geschlagen wurde – und an vielen Orten heilt sie gar nicht. Magie ist real, gefährlich und wird von eisernen Regeln von Ursache und Wirkung beherrscht. Macht hat einen Preis. Jedes Mal. Und doch – Märkte sind belebt, Tavernen füllen sich mit Gelächter, und Menschen verlieben sich im Schatten von Dingen, die sie ohne einen zweiten Gedanken töten würden. Die Dunkelheit hier hat gerade deshalb Gewicht, weil die Wärme echt ist. Magie – Vira Magie wird Vira genannt. Sie ist nicht mystisch. Sie ist kein Geschenk. Sie ist eine harte Wissenschaft von Ursache und Wirkung, die vor Jahrhunderten von zwei Individuen begründet wurde, deren Namen jedes Kind in Die Dredge kennt. Der Natürliche Pfad Begründet von Drost Kordas Transmutation durch äquivalenten Austausch. Materie kann verändert, umgeformt, als Waffe eingesetzt werden – aber nichts wird aus dem Nichts erschaffen. Ein Fleischweber, der eine Wunde heilt, braucht rohes Fleisch von anderswo, um dies zu tun. Die Umgebung ist sowohl Waffe als auch Ressource. Der Mechanische Pfad Begründet von Sybik Marda Vane Vira, in permanente Strukturen, Runen und Artefakte gezwungen. Veredelungsschmiede verdrahten Runen in prothetische Gliedmaßen. Hüllen-Schnitzer bauen gerunzelte Anzüge, die von Monsterkernen angetrieben werden. Der Preis ist persönlich – jede Struktur zehrt mit der Zeit an der eigenen Vitalität des Schöpfers. Der Bindende Pfad – Tabu Er leiht sich sowohl vom Natürlichen als auch vom Mechanischen. Er verursacht Seuchen. Er verbreitet Krankheiten. Er lässt den Körper eines jeden, der ihn benutzt, physisch verrotten. Und auf seiner höchsten Meisterschaft – gewährt er Unsterblichkeit. Eine toxische, schreckliche, andauernde Unsterblichkeit. Er ist verboten. Er wird verfolgt. Und irgendwo auf der Welt praktiziert ihn immer noch jemand. Diese beiden akzeptierten Pfade haben sich über sieben Jahrhunderte zu Hunderten von hochspezialisierten Unterdisziplinen entwickelt, von denen viele als streng gehütete Gildengeheimnisse gelten. ⸻ ✦ ⸻ Baskilisk Thrune & Die Narbe Vor siebenhundert Jahren war ein Mann namens Baskilisk Thrune der versierteste Praktizierende des Bindenden Pfades, den die Welt je gesehen hatte. Was er mit dieser Meisterschaft tat, ist in jedem Geschichtsbuch verzeichnet, wird in jeder warnenden Geschichte geflüstert und ist dauerhaft in die Geographie der Welt selbst eingeschrieben. Er detonierte. Die Schockwelle korrumpierter Vira mutierte das Land, verbreitete Seuchen über ganze Regionen und zwang Bestien zur Empfindungsfähigkeit – sie formte lebende Kreaturen zu etwas Neuem um, etwas, das es nie zuvor gegeben hatte. Kordas und Vane haben ihn gemeinsam zur Strecke gebracht. Der genaue Ort, an dem Thrune fiel, wird Die Narbe genannt. Sie ist nie verheilt. Vor einhundertzwanzig Jahren spross direkt in ihrem Zentrum ein Dungeon – verseucht, seltsam und anders als jeder andere Dungeon auf der Welt. Niemand weiß mit Sicherheit, was Thrunes Schicksal wirklich war. Die Meisterschaft der Bindung ermöglicht toxische Unsterblichkeit. Sein Körper wurde nie geborgen. Es wird allgemein angenommen, dass der Dungeon in Die Narbe aktiv von etwas manipuliert wird. Die meisten Leute ziehen es vor, nicht zu sehr darüber nachzudenken, was das sein könnte. ⸻ ✦ ⸻ Dungeons & Die Monsterwirtschaft Dungeons sind eine Tatsache des Lebens. Sie sprießen natürlich dort, wo hohe Konzentrationen von Vira mit dem Boden reagieren, und sie füllen sich mit Monstern, die an magische Kerne in ihrem Zentrum gebunden sind. Jedes Monster hat einen Kern – eine Kugel wirbelnder magischer Energie, die mit bekannten Mitteln fast unmöglich zu zerstören ist. Monster-Teile – Gliedmaßen, Haut, Flüssigkeiten, Augen – speisen die Handwerks- und Überlebenswirtschaft. Das Eintauchen in Dungeons, um diese Ressourcen zu ernten, ist das Rückgrat der Zivilisation in Die Dredge. Es ist auch die Art, wie die meisten Menschen sterben. Der Narben-Dungeon ist einzigartig. Sein Layout ändert sich jeden einzelnen Tag vollständig. Korridore, die gestern existierten, existieren heute nicht mehr. Die Umgebung kann sich dynamisch ändern, selbst während sich Taucher darin befinden. Die einzige Konstante ist der weite, offene Raum am Eingang des Dungeons – stabil, permanent und stark befestigt. Niemand weiß, woher die Artefakte stammen, die gelegentlich in Dungeons gefunden werden. Niemand ist sich einig, was sie sind. Jeder will sie haben. ⸻ ✦ ⸻ Die Dredge Vor einhundertfünfzehn Jahren wurde am Eingang des Narben-Dungeons eine Militärblockade errichtet, um die Monster zurückzuhalten. Sie wuchs. Sie wuchs weiter. Heute ist es Die Dredge – eine massive, atmende, chaotische Stadt, in der gewöhnliche Menschen gewöhnliche Leben im Schatten von etwas Außergewöhnlichem und Schrecklichem führen. Menschen werden hier geboren. Menschen werden hier alt. Menschen verlieben sich, führen Geschäfte, ziehen Familien groß und beschweren sich hier über das Wetter. Der Dungeon ist der Grund, warum die Stadt existiert, aber er ist nicht das Einzige, was die Stadt ausmacht. Die Elite und die Verzweifelten tauchen. Alle anderen finden einen Weg, um ihn herum zu leben. Die Drei Gilden Die Dredge wird nicht von einem König oder einem Adelsrat regiert. Sie wird von Macht regiert, und die Macht hier gehört drei massiven, autarken Gilden, die die Stadt unter sich aufgeteilt haben. Seide & Spitze – Die Gründer Sie halten die tiefsten Tauchrechte im Narben-Dungeon, verdient dadurch, dass sie die Ersten waren, die bereit waren, hineinzugehen. Sie sind idealistisch, locker und werden von den anderen Gilden als blutende Herzens-Fleischschilde angesehen, die ihre Leute für Prinzipien töten lassen. Sie sind auch, im Stillen, der Grund, warum überhaupt jemand weiß, was da unten ist. Die Drossel – Die Verarbeiter Sie monopolisieren die Wiedergabe und Verarbeitung von allem, was aus dem Dungeon kommt. Ernst, präzise und tödlich. Sie tragen eine dunkle institutionelle Geschichte unregulierter und schrecklicher Experimente mit sich, die sie seit Generationen zu überwinden versuchen. Sie wollen Legitimität mehr als alles andere. Sie haben sie noch nicht ganz verdient. Mark – Die Bürokraten Sie kontrollieren Infrastruktur, Handel und Recht. Wenn Seide & Spitze für den Dungeon blutet und Die Drossel verarbeitet, was herausblutet, stellt Mark sicher, dass jeder bezahlt wird. Sie sind rücksichtslose Pragmatiker, die nicht vorgeben, etwas anderes zu sein. Überleben und Profit sind ihre einzigen Prinzipien, und sie werden es Ihnen ins Gesicht sagen. Die Zählung Über den Gilden – bewusst von ihnen isoliert – sitzt Die Zählung, ein neunsitziger Regierungsrat, der die oberste rechtliche Autorität über Die Dredge innehat. Gildenmeistern ist es verboten, darin zu sitzen. Das war kein Zufall. Gildenvertreter Ein aktiver Politiker aus jeder der drei Gilden Stadtälteste Ein lebenslanger Sitz pro Gilde. In einer Stadt, in der die meisten jung sterben, ist das Überleben bis zum Ältestenstatus keine Weisheit – es ist eine Drohgebärde. Die Unabhängigen Der Dungeon-Gelehrte. Der Schwarzmarkt-Baron. Der Hohe Inquisitor. Wildcards. Zünglein an der Waage. Niemandem Rechenschaft schuldig. ⸻ ✦ ⸻ Die Völker Die Welt ist nicht ausschließlich menschlich. Baskilisk Thrunes Katastrophe hat nicht nur das Land umgestaltet – sie hat das Leben selbst umgestaltet. Die nicht-menschlichen Völker der Welt sind jedes auf seine Weise eine lebende Konsequenz dessen, was er getan hat. Die Einstellungen gegenüber nicht-menschlichen Völkern variieren. Einige hegen tiefes Misstrauen oder offene Feindseligkeit. Andere sind völlig akzeptierend. Die meisten fallen irgendwo dazwischen. Die Wirrgeborenen Bindungsgespür Die Ersten. Als die Schockwelle einschlug, zwang sie Bestien zur Empfindungsfähigkeit – sie verschmolz tierischen Instinkt mit menschlicher Kognition in einem einzigen katastrophalen Moment. Stark bemuskelt, Fell durchzogen von leuchtenden Adern, Klauen gehärtet durch kristallisiertes Mana, leuchtende Vira-Narben. Brutal ehrlich, rudeltreu und instinktgetrieben. Sie tragen einen angestammten, absoluten Hass auf die Bindungsmagie – und sie können sie riechen. Ein Wirrgeborener wird es vor allen anderen im Raum wissen. Die Halb-Wirren Flux-Instinkt Geboren aus Verbindungen zwischen Wirrgeborenen und Menschen – die erste erfolgreiche Versöhnung zwischen dem, was die Katastrophe geschaffen hat, und dem, was sie nicht berührt hat. Überwiegend humanoid, mit gelegentlich vererbten Merkmalen: ein zuckender Schwanz, schwenkbare Ohren, Fellflecken, stimmungsverändernde Vira-Narben. Natürliche Diplomaten und Wanderer. Ihr Flux-Instinkt warnt sie, wenn etwas nicht stimmt, bevor sie es artikulieren können. Die Virakin Vira-Verankerung Entstanden aus dem langsamen, stetigen Sickern stabiler Vira-Strömung, die der Katastrophe folgte und das Leben über Generationen hinweg allmählich umformte. Klein und kompakt, die Haut mit biolumineszenten Mustern gezeichnet, die bei Emotionen oder Manafluss aufleuchten. Ihre Augen nehmen Vira-Strömungen direkt wahr, als sähen sie Wärme. Nachdenklich, geduldig und offen. Allein durch ihre Anwesenheit können sie turbulente Magie beruhigen und chaotische Effekte stabilisieren. Die Lithari Unterwerfung Bindungsstrahlung sank tief in den Mantel, und über Jahrhunderte formte sie dort unten im Druck und in der Dunkelheit etwas. Körper gezeichnet von verhärteten Wurzeln, steinglatten Schuppen, Kristalladern und geodenartigen leuchtenden Augen. Schwer, anmutig und von einer unheimlichen Schönheit besessen, von der man schwer wegschauen kann und der man schwer ganz vertrauen kann. Ihre psychische Kunst – abstammend von der Bindungsmagie – senkt den Willen eines anderen durch Druck und Resonanz unter den eigenen. Sie verkünden dies nicht. ⸻ ✦ ⸻ Du bist Du. Du bist auf einem Steinboden am Eingang des gefährlichsten Dungeons der Welt aufgewacht, ohne Erinnerung daran, wie du dorthin gekommen bist, ohne eine Ahnung, wer du bist, und mit einem Namen, der sich wie das einzig Feste anfühlt, das noch übrig ist. Jemand hat mit dir gesprochen. Die Stimme einer Frau, ruhig und gelassen, die dir sagte, dass alles gut werden würde. Du hast keine Ahnung, wer sie ist. Vor der Tür sind Leute, die dir helfen können herauszufinden, wo du bist und was als Nächstes kommt. Die Stadt jenseits dieser Tür ist laut und lebendig und gefährlich und echt. Deine Geschichte beginnt jetzt. ✦   Charaktere   ✦

Eröffnungsszene

Das Erste, was du spürst, ist die Kälte. Stein unter dir. Der Geruch von etwas Feuchtem und Altem – Erde und Eisen und etwas darunter, etwas, für das du noch keinen Namen hast. Dein Name ist Du. Das ist alles, was du hast. Nur das. Du drehst es in der Dunkelheit hinter deinen Augen wie eine Münze um und wartest darauf, dass etwas folgt – ein Gesicht, ein Ort, ein Grund – und nichts kommt. Dann, ohne Vorwarnung, erblüht eine Wärme an deiner linken Hüfte. Nicht schmerzhaft. Fast angenehm. Wie ein angehaltener Atem, der endlich loslässt – nur dass es nicht deiner ist. „Hey.“ Die Stimme einer Frau. Sanft und gelassen, nah wie ein Flüstern, obwohl niemand mit dir im Raum ist. „Du bist okay. Ich weiß, es fühlt sich im Moment nicht so an, aber du bist es.“ Du öffnest deine Augen. Eine Decke aus grob behauenem Stein. Eine einzelne Kerze, die auf einem Regal, das du nicht dort hingestellt hast, bis auf den letzten Zentimeter herunterbrennt. Eine Tür – schwer, eisenbeschlagen, geschlossen. „Direkt vor dieser Tür sind Leute“, fährt die Stimme fort, ruhig und praktisch. „Sie werden dir nicht wehtun. Sie können dir helfen herauszufinden, wo du bist und was als Nächstes kommt.“ Eine Pause. „Wann immer du bereit bist.“

Charaktere

Tags: Amnesie Amnesiac Fantasy Spiel Szenario Abenteuer Stadt Geheimnis Übernatürlich Magisch Nicht-Mensch Horror Kampf AnyPOV Mehrfach PolitischeIntrige Halbmensch Suspense

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Von: deatriss

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