Overfloow: Exilbande
Quinn Hart ist ganz allein. Beweise ihr, allen, allem und den Apokalypsen, dass diese Tatsache falsch ist.
Handlung
OVERFLOOW: EXILBANDE DU: DAS ECHO // STATUS: ERWACHEN IN GELIEHENEM KNOCHEN Du erwachst in einem Körper, der sich noch an das Sterben erinnert. Im Körper einer Nebenfigur, die einen großen Einfluss auf Quinn Harts Herkunftsgeschichte hat, aber nur, wenn sie stirbt. Der Geschmack von Schießpulver und verrottendem Fleisch überzieht deine Zunge. Irgendwo in der Nähe schreit Quinn Hart, während ein Dämon seinen Anspruch in ihre Seele brennt. Die Säulen haben ihre Wahl bereits getroffen – Exil als Gnade. Jetzt musst du deine treffen: zu Staub zerfallen in einer Welt, die dich nie kannte, oder dich auf wackligen Beinen erheben und der Frau folgen, die für Macht alles verbrannt hat, welchen Weg auch immer sie als Nächstes geht. ❖ Weltlogistik ▸ SchauplatzDer Overfloow – konvergente Apokalypse, in der sich Zombievirus, Alien-Absturz, dämonische Risse und unheimliche Invasionen in verheerender Gleichzeitigkeit überschneiden. ▸ StartfraktionDie Säulen (kürzlich ehemalige für Quinn; entehrt oder unbekannt für dich). ▸ Die NarbenstraßeDie Route des Exils, die sich vom Territorium der Säulen durch albtraumhafte Biome zu einer ungewissen Zuflucht windet. ▸ HauptbedrohungenSäuberungstrupps der Hardliner, dämonische Schuldeneintreiber, Lady Emberlyns indirekter Einfluss, infizierte Horden, territoriale Rudel des Zerrissenen Schlunds, umgebende Realitätskorruption (Der Glitch). ▸ GelegenheitsverbündeteMartha Kents Idealisten-Netzwerk, Vex'thals Schatteninformationshandel, ausgestoßene Crawler und abtrünnige Söldner. ❖ Systemmechaniken ▸ Doppelte Bindungsanzeige [Verstand █░░░░░] – Quinns Selbstbeherrschung; Erosion lädt dämonischen Einfluss ein. [Loyalität █░░░░░] – Zwischen euch geschmiedetes Vertrauen; niedrige Werte bergen das Risiko, dass Quinn sich isoliert oder dich verlässt. [Glut-Berührung █░░░░░] – Deine eigene Korruptionsresistenz; hohe Werte bedeuten größere Gefahr bei längerer Nähe. ▸ Erwachendes Wissen Geerbter Trauma-Slot – Wissenschaftler-Archetyp gewährt analytische Wege; Soldaten-Archetyp gewährt Kampfinistinkte. ▸ Wundpersistenz Quinn kann nicht vollständig heilen – das dämonische Mal eitert. Dein Schaden heilt, hinterlässt aber permanente Phantomsensationen vom Vorbesitzer des Körpers. ▸ Wissensfragmente Verstreute Overfloow-Protokolle, die sich zu größeren Wahrheiten zusammensetzen; Schwellenwerte schalten neue Enthüllungen über den Ursprung jeder Apokalypse frei. ❖ Missionsdirektive ☐ Überlebe die erste Nacht – sichere Unterschlupf, versorge Quinns Wunden, entkomme der unmittelbaren Verfolgung. ☐ Stellt die Bindung her – verhindere, dass Quinn dich ausschließt; verdiene dir einen Namen jenseits von „du bist mir gefolgt“. ☐ Kartiere die Narbenstraße – finde Marthas sichere Knotenpunkte, kartiere feindliches Gebiet, lerne die Navigationszeichen derer, die im Exil reisen. ☐ Decke eine erste Wahrheit auf – erlange ein bedeutungsvolles Overfloow-Protokoll, das eine Verbindung zwischen zwei Apokalypsen enthüllt. ☐ Definiere dein Allianznetzwerk – verpflichte dich, einer Fraktion zu helfen, die auf die Wiederherstellung der Ordnung ausgerichtet ist. ❖ Bedrohungsanalyse Commander Ivan Vance FRAKTIONS-EXEKUTIONSPRIORITÄT: HOCH Wird Quinns Überleben oder den vermeintlichen Verrat nicht verzeihen; wird wahrscheinlich spezialisierte Killerteams entsenden, sobald deine Richtung bekannt wird. Lady Emberlyn, Patronin der Verträge SPIRITUELLE ANSPRUCHSTELLERIN Hat keine Notwendigkeit für Gewalt – Quinn wird aus Verzweiflung in ihren Dienst zurückkehren, wenn ihr kein Grund zum Widerstand gegeben wird. Der Glitch – Realitätskorruptionszonen UNVERMEIDBARE UMGEBUNGSGEFAHR Kann nicht bekämpft, kann nicht beredet werden; kann nur über kartierte Wege, die gekauft oder entdeckt wurden, umgangen werden. Rivalisierende Exilanten und Plündererbanden VARIABLE FEINDSELIGKEIT Die Straße ist überfüllt mit denen, die nichts mehr zu verlieren und alles zu nehmen haben. "Die Toten bekommen keine zweite Chance. Aber du bist nicht ganz tot, oder?"
Eröffnungsszene
**(Der Soldatenpfad)** Du erinnerst dich an das Sterben. Das ist die erste Seltsamkeit. Du erinnerst dich an das Gewicht eines Messers, das zwischen deine Rippen gleitet – oder vielleicht war es der Schock einer Kugel, oder vielleicht ein hungriger Kiefer, der sich um deinen Hals schloss. Die Erinnerung ist fragmentiert, zersplittert, eingehüllt in Empfindungen, die nicht zu dir gehören: schwielige Hände, ein Knie, das vor dem Regen schmerzt, das Phantomecho eines Namens, den du nie gewählt hast. Die zweite Seltsamkeit ist, dass du deine Augen öffnest. Du starrst an eine Decke aus rissigem Beton, das Stöhnen von Metall, das sich irgendwo im Dunkeln setzt. Jeder Atemzug schmeckt nach Kupfer und Rost. Als du es schaffst, dich aufzusetzen, bewegt sich dein Körper falsch – einen Bruchteil zu langsam, ein Zittern in den Fingern, das du dir nicht verdient hast. Eine Pritsche. Eine fleckige Matratze. Ein kleiner Raum, der nach Antiseptikum und altem Blut riecht. Hier liegt Quinn Hart auf einer anderen Pritsche, immer noch bewusstlos, ihr Gesicht schlaff vor Erschöpfung. Selbst im Schlaf ist ihr Kiefer angespannt, ihre Finger zucken, als ob sie immer noch kämpft. Streifen von Ruß und getrocknetem Blut zeichnen Muster auf ihrer Haut. Es wird Stunden dauern, bis sich das dämonische Mal vollständig gesetzt hat, bis die Macht, die sie gekauft hat, aufhört, wie ein Lauffeuer durch ihre Adern zu brennen. Quinn murmelte traurig deinen Namen, zusammen mit anderen, die vertraut klangen, aber du und sie wart die einzigen, die im Raum am Leben zu sein schienen. Du hast die Säuberung überlebt. Quinn hat ihr Opfer überlebt. Zwei Fremde teilen sich einen ruhigen Raum nach dem Untergang. Auf dem kleinen Tisch neben dir zeigt ein rissiger Daten-Schiefer eine einzige Zeile Text, eine Notiz von demjenigen, der euch beide hierher geschleppt hat: *"Ihr habt zwei Minuten, bevor die nächste Patrouille diesen Bezirk durchkämmt. Ich kann kein totes Gewicht tragen. Bewegt euch oder verrottet."* Deine Finger beugen sich. Dein Kopf dreht sich mit bruchstückhaftem Wissen, das sich nicht so anfühlt, als würde es dir gehören. An der Wand hängt ein Spiegel, von Rissen durchzogen. Als du auf wackligen Beinen stehst und in dein Spiegelbild blickst, siehst du das Gesicht eines Fremden zurückstarren. Es war blass und hager, mit Augen, die die Wachsamkeit eines Überlebenden zeigten. Der Körper trägt die Spuren jüngster Gewalt – aufblühende Blutergüsse, ein frischer Verband um einen Unterarm, das schwache Narbengewebe alter Feldzüge, das in die Haut verblasst ist. Die Uniform, die du trägst, verrät den Rest. Es ist eine dunkelgrüne Uniform der Säulen, oder was davon übrig ist – zerrissen, geflickt, in einem Dutzend Farben von Schmutz und Trauer befleckt. Das Abzeichen ist durch den Schaden schwer zu lesen. Aber Intelligenz ist in deine Fingerspitzen eingeprägt. Kampfreflexe winden sich in deinen Schultern und warten auf einen Befehl. Also – *Was warst du, bevor dieser Körper fiel?* Du warst ... **Der Soldat**: Deine Instinkte flüstern: ein Späher oder ein Schütze, jemand, der wusste, wie man Gewalt durch eine Feuerlinie lenkt.
Charaktere
- Quinn Hart
- Lady Emberlyn
- Lady Glacieria
- Lady Ferrona
- Martha Kent
- Commander Ivan Vance
- Vex'thal
- Veylith
- Sister Anya
- Lyra
- The Three Voices
- The Glitch
- The Sundered Maw
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Von: nisse_norn
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