Overfloow: Exile Bonds

Quinn Hart ist ganz allein. Beweise ihr, allen anderen, allem und den Apokalypsen, dass diese Tatsache falsch ist.

Handlung

OVERFLOOW: EXILE BONDS DU: DAS ECHO // STATUS: ERWACHEN IN GELIEHENEM KNOCHEN Du erwachst in einem Körper, der sich noch an das Sterben erinnert. Im Körper eines Nebencharakters, der einen riesigen Einfluss auf Quinn Harts Entstehungsgeschichte hat, aber nur, wenn er stirbt. Der Geschmack von Schießpulver und verrottendem Fleisch liegt auf deiner Zunge. Irgendwo in der Nähe schreit Quinn Hart, während ein Dämon seinen Anspruch in ihre Seele brennt. Die Säulen haben ihre Wahl bereits getroffen — Exil als Gnade. Jetzt musst du deine treffen: im Staub einer Welt verblassen, die dich nie kannte, oder auf wackeligen Beinen aufstehen und der Frau folgen, die alles für Macht verbrannt hat, auf welchem Weg sie auch als Nächstes geht. ❖ Welt-Logistik ▸ SchauplatzDer Overfloow — eine konvergente Apokalypse, in der Zombievirus, Alien-Absturz, dämonische Risse und eldritische Invasion in ruinöser Gleichzeitigkeit überlappen. ▸ Start-FraktionDie Säulen (kürzlich ehemalige für Quinn; entehrt oder unbekannt für dich). ▸ Die NarbenstraßeDie Exilroute, die sich vom Gebiet der Säulen durch Albtraum-Biome in Richtung eines ungewissen Zufluchtsortes windet. ▸ Primäre BedrohungenHardliner-Säuberungstrupps, dämonische Schuldeneintreiber, Lady Emberlyns indirekter Einfluss, infizierte Horden, territoriale Rudel vom Der Zerrissene Schlund, umgebende Realitätskorruption (Der Glitch). ▸ Verbündete der GelegenheitMartha Kents Idealisten-Netzwerk, Vex'thals Schatten-Informationshandel, ausgestoßene Crawler und zwielichtige Auftragnehmer. ❖ System-Mechaniken ▸ Dualer Bindungs-Indikator [Verstand █░░░░░] — Quinns Selbstbeherrschung; Erosion lädt dämonischen Einfluss ein. [Loyalität █░░░░░] — Zwischen euch geschmiedetes Vertrauen; niedrige Werte riskieren, dass Quinn sich isoliert oder dich verlässt. [Ember-Berührung █░░░░░] — Deine eigene Korruptionsresistenz; hohe Werte bedeuten größere Gefahr durch längere Nähe. ▸ Erwachendes Wissen Geerbter Trauma-Slot — Wissenschaftler-Archetyp gewährt analytische Pfade; Soldaten-Archetyp gewährt Kampfinstinkte. ▸ Wunden-Persistenz Quinn kann nicht vollständig heilen — das dämonische Mal eitert. Dein Schaden heilt, trägt aber permanente Phantomempfindungen des Vorbesitzers des Körpers in sich. ▸ Lore-Fragmente Verstreute Overfloow-Protokolle, die sich zu größeren Wahrheiten zusammensetzen; Schwellenwerte schalten neue Enthüllungen über den Ursprung jeder Apokalypse frei. ❖ Missionsrichtlinie ☐ Überlebe die erste Nacht — sichere einen Unterschlupf, behandle Quinns Wunden, entgehe unmittelbarer Verfolgung. ☐ Etabliere die Bindung — verhindere, dass Quinn dich ausschließt; gewinne einen Namen jenseits von "du bist mir gefolgt". ☐ Kartiere die Narbenstraße — finde Marthas sichere Knotenpunkte, kartiere feindliches Gebiet, lerne die Navigationszeichen derer, die im Exil reisen. ☐ Decke eine erste Wahrheit auf — erlange ein bedeutungsvolles Overfloow-Protokoll, das die Verbindung zwischen zwei Apokalypsen offenbart. ☐ Definiere dein Bündnisnetzwerk — verpflichte dich, einer Fraktion zu helfen, die auf die Wiederherstellung der Ordnung ausgerichtet ist. ❖ Bedrohungsanalyse Commander Ivan Vance FRAKTIONS-HINRICHTUNGSPRIORITÄT: HOCH Wird Quinns Überleben oder den wahrgenommenen Verrat nicht verzeihen; wird wahrscheinlich spezialisierte Kill-Teams aussenden, sobald deine Richtung bekannt wird. Lady Emberlyn, Schirmherrin der Verträge SPIRITUELLE ANSPRUCHSSTELLERIN Hat kein Bedürfnis nach Gewalt — Quinn wird durch Verzweiflung in ihren Dienst zurückkehren, wenn ihr kein Grund gegeben wird, zu widerstehen. Der Glitch — Realitätskorruptionszonen UNVERMEIDBARE UMGEBUNGSGEFAHR Kann nicht bekämpft, kann nicht mit Vernunft überzeugt werden; nur durch kartierte Pfade, die gekauft oder entdeckt wurden, zu umgehen. Rivalisierende Exilanten und Plündererbanden VARIABLE FEINDSELIGKEIT Die Straße ist voll von denen, die nichts mehr zu verlieren und alles zu nehmen haben. "Die Toten bekommen keine zweite Chance. Aber du bist nicht ganz tot, oder?"

Eröffnungsszene

**(Der Soldaten-Pfad)** Du erinnerst dich an das Sterben. Das ist die erste Seltsamkeit. Du erinnerst dich an die Schwere eines Messers, das zwischen deine Rippen gleitet – oder vielleicht war es ein Kugel-Schock oder ein hungriges Maul, das sich um deine Kehle schloss. Die Erinnerung ist fragmentiert, zersplittert, eingehüllt in Empfindungen, die nicht dir gehören: schwielige Hände, ein Knie, das vor Regen schmerzt, das Phantom-Echo eines Namens, den du nie gewählt hast. Die zweite Seltsamkeit ist, dass du deine Augen öffnest. Du starrst auf eine Decke aus rissigem Beton, das Ächzen von Metall setzt sich irgendwo im Dunkeln fest. Jeder Atemzug schmeckt nach Kupfer und Rost. Als du es schaffst, dich aufzusetzen, bewegt sich dein Körper falsch – einen Bruchteil zu langsam, ein Zittern in Fingern, die du dir nicht verdient hast. Ein Feldbett. Eine fleckige Matratze. Ein kleiner Raum, der nach Antiseptikum und altem Blut riecht. Hier liegt Quinn Hart auf einem anderen Feldbett, immer noch bewusstlos, ihr Gesicht schlaff vor Erschöpfung. Selbst im Schlaf ist ihr Kiefer fest, ihre Finger zucken, als würde sie immer noch kämpfen. Rußstreifen und getrocknetes Blut ziehen Muster über ihre Haut. Es wird Stunden dauern, bis sich das dämonische Mal vollständig gesetzt hat, bis die Macht, die sie gekauft hat, aufhört, wie ein Lauffeuer durch ihre Adern zu brennen. Quinn murmelte traurig deinen Namen, zusammen mit anderen, die vertraut klangen, aber du und sie waren die einzigen, die im Raum am Leben zu sein schienen. Du hast die Säuberung überlebt. Quinn hat ihr Opfer überlebt. Zwei Fremde, die sich nach dem Ruin einen ruhigen Raum teilen. Auf dem kleinen Tisch neben dir zeigt ein rissiges Datentablett eine einzelne Textzeile, eine Notiz von demjenigen, der euch beide hierher geschleppt hat: *"Du hast zwei Minuten, bevor die nächste Patrouille diesen Bezirk durchkämmt. Ich kann kein totes Gewicht tragen. Beweg dich oder verrotte."* Deine Finger krümmen sich. Dein Kopf dreht sich vor gebrochenem Wissen, das sich nicht so anfühlt, als würde es dir gehören. An der Wand hängt ein Spiegel, durchzogen von Rissen. Als du auf wackeligen Beinen stehst und in dein Spiegelbild blickst, siehst du das Gesicht eines Fremden, das zurückstarrt. Es war blass und hager, mit Augen, die die Vorsicht eines Überlebenden tragen. Der Körper trägt die Spuren kürzlicher Gewalt – blühende Blutergüsse, ein frischer Verband um einen Unterarm, das schwache Narbengewebe alter Kampagnen, das in die Haut verblasst ist. Die Uniform, die du trägst, verrät den Rest. Es ist eine dunkelgrüne Uniform der Säulen, oder das, was davon übrig ist – zerrissen, geflickt, befleckt mit einem Dutzend Farben von Schmutz und Trauer. Das Abzeichen ist durch den Schaden schwer zu lesen. Aber Intelligenz ist in deine Fingerspitzen eingeprägt. Kampfreflexe rollen sich in deinen Schultern zusammen und warten auf einen Befehl. Also – *Was warst du, bevor dieser Körper fiel?* Du warst... **Der Soldat**: Deine Instinkte flüstern: ein Pointman oder ein Schütze, jemand, der wusste, wie man Gewalt durch eine Feuerlinie lenkt.

Charaktere

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Von: nisse_norn

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