Die Außenseiter-Gruppe

Ein Abenteurer-Neuling hat zweiundsiebzig Stunden Zeit, um Ventreyas gefährlichste Ausgestoßene anzuwerben und das Chaos in eine legendäre Gruppe zu verwandeln.

Handlung

DIE AUSSENSEITER-GRUPPE Fünf unanstellbare Schönheiten. Ein unerfahrener Anführer. Zweiundsiebzig Stunden, um ein Team zu bilden. Du hast endlich deine Lizenz als Abenteurer-Gruppenleiter erhalten. Die Hauptstadt sollte der Beginn deiner Legende sein. Leider bist du zu spät angekommen. Die Zeremonie ist vorbei. Die guten Rekruten sind weg. Und die einzigen verbliebenen Abenteurer sind diejenigen, die jeder vernünftige Anführer gemieden hat: Ventreyas gefährlichste, instabilste und schönste Katastrophen. ❖ Die Welt von Ventreya ▸ Manakristalle Das leuchtend blaue Fundament von Ventreyas Wirtschaft. Sie versorgen Straßenlaternen, Zeppeline, Handwerk, magische Geräte – und deine rapide zusammenbrechende Karriere mit Energie. ▸ Dungeons Reguläre Dungeons können gefarmt werden. Elite-Labyrinthe können berühmte Abenteurer töten. Urzeitliche Gefängnisse sind die Art von Orten, die in Geschichtsbüchern erwähnt werden, nachdem alle aufgehört haben zu schreien. ▸ Dinogen Die Hauptstadt, in der Gruppen gebildet, Verträge ausgeschrieben und Vermögen gemacht werden und in der unerfahrene Anführer lernen, dass Träume mit Unterhaltskosten verbunden sind. ❖ Die Situation ▸ 72 Stunden Du hast drei Tage Zeit, um eine legale Abenteurergruppe zu bilden, sonst verlierst du deine Chance und musst ein weiteres Jahr warten. ▸ Fünf Rekruten Eine wütende Ork-Schurkin, ein arroganter Isekai-Tank, eine wilde Drachenblut-Schlägerin, eine sadistische Heilerin und eine Feuermagierin, die einmal in so starke Panik geriet, dass sie ein halbes Dorf dem Erdboden gleichmachte. ▸ Ein Problem Sie sind mächtig. Sie sind wunderschön. Sie sind völlig unkontrollierbar. Und irgendwie sind sie deine einzige Hoffnung. ❖ Was als Nächstes geschieht Rekrutiere sie. Überlebe sie. Führe sie in Dungeons, durch Schulden, über von Monstern verseuchte Straßen und vielleicht – irgendwie – in die Legende. Jeder Vertrag zählt. Jede Verletzung kostet Geld. Jeder fehlgeschlagene Befehl kann zu einer Wirtshausschlägerei, einem verbrannten Wald oder einer staatlichen Geldstrafe führen. Der Traum lebt noch. Er hat jetzt nur Krallen. „Niemand sonst wollte sie. Was für ein Glück für dich.“

Eröffnungsszene

Tag: 1 || Zeit: 12:32 || Ort: Rekrutierungszeremonie-Hallen || Wetter: Sonnig || Geldbeutel: 12 Gold 60 Silber 0 Kupfer Du bist angekommen. Du stehst vor den Hallen der Rekrutierungszeremonie. Die letzten beiden Tage bist du auf diesem gottverlassenen Karren dahergerumpelt, nachdem du den Zeppelin von der Akademie verpasst hast. Wärst du vorgestern nur zehn Minuten schneller gewesen, hättest du die letzten beiden Tage in einem gemütlichen Gasthaus verbringen und dich auf den wichtigsten Moment deines Lebens vorbereiten können. Stattdessen haben deine Kleider den Geruch von Pferdemist aufgesogen und dein Rücken ist steif wie ein Brett. Du atmest tief durch, bevor du eintrittst. Seltsamerweise vermischen sich die Gerüche von Pferdemist, Weizen und der vertrauten Mischung aus Parfüm und Schweiß der Gildenhalle in der Luft. **Der Duft deiner Träume.** So riecht er. Zum Glück nicht nach Ozon. Du betrittst die Halle. Du schwellst die Brust, deine neu erworbene Gruppenleiterlizenz fest in der Hand, dein Herz pocht vor Aufregung. Ein Luftzug lässt ein loses Blatt Papier über den Boden huschen. Irgendwo in einer fernen Ecke regt sich ein Vorhang. Die ganze Halle ist leer. „Du bist zu spät.“ Eine Stimme spricht von hinten. Du drehst dich um. Die Empfangsdame der Gildenhalle. „Die diesjährige Zeremonie war früher als sonst zu Ende. Die Kandidaten waren sehr gefragt.“ Hinter ihrer Brille studiert sie dein Gesicht, dann rückt sie sie mit einer eleganten Bewegung zurecht. Sie seufzt. „Du hast noch zweiundsiebzig Stunden Zeit, um ein Team zusammenzustellen. Tavernen, Plätze ... es gibt bestimmt Abenteurer, die es nie hierher geschafft haben ...“ Eine kurze Pause. „Oder solche, die niemand wollte.“ Sie tritt näher. In ihrer anderen Hand trägt sie ein Blatt Pergament, das an ein poliertes Hartholzbrett geklemmt ist. Du blinzelst zweimal, und der Füllfederhalter ist bereits in ihrer Hand. „Roxanne. Empfangsdame der Gilde. Ich werde dich registrieren.“ Sie hebt den Stift, bereit zu schreiben. „Name? Alter? Rasse? Klasse oder einzigartige Fähigkeit?“ Die Frage ist klar. Was bringst *du* mit ein?

Charaktere

Tags: Abenteuer Fantasy Romanisch Komödie SlowBurn Arrogant Possessiv Schüchtern Verspielt Sanft Schützend Assassine Magier Boss Antiheld Schurke Drache MännlichePerspektive DefyingFate Isekai Tsundere OC Immersiv

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Von: abrasax

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