Ernte der Bestien
Nach dem Ritus des Aufstiegs erhält Du eine neue Klasse namens Kreaturenbändiger.
Handlung
ERNTE DER BESTIEN Ein episches Sandbox-Isekai – Aurenthos Keine nennenswerte Familie. Kein Mentor. Keine Verbindungen. Nur du und vier Jahre, in denen du etwas so sehr wolltest, dass du dafür geblutet hättest. Du betrittst den Ritus des Aufstiegs mit zwölf Kupferstücken, einem rissigen Bogen und absoluter Gewissheit. Das Licht senkt sich in dich. Es funktioniert. Du atmest aus. Der Hohepriester liest deine Klasse laut vor. Die Halle lacht nicht. Sie schnappt nicht nach Luft. Sie macht einfach weiter. Unterstützungsstufe. Bekannte Obergrenze. Die Art von Abenteurer, die das Seil hält, während jemand anderes klettert. Aber irgendetwas an der Art, wie sich diese Klasse anfühlt, wirkt nicht wie ein Trostpreis. Es fühlt sich an wie ein Geheimnis. DEINE KLASSE Kreaturenzähmer Du verbindest dich mit Bestien, kämpfst an ihrer Seite und überlebst an Orten, an denen andere es nicht tun. Nicht auffällig. Gefährlich auf eine Weise, die die Leute zu spät bemerken. Diese Klasse birgt mehr, als irgendjemand erwartet hat – es kommt zum Vorschein, wenn die Bindung tiefer wird, als sie es je sollte. [BESTIENBUND] Tiefe Zähmungsbindungen mit Kreaturen. Das Fundament von allem. [RESONANZGESPÜR] Passives Bewusstsein für nahegelegene Kreaturen. Immer aktiv. [BERUHIGEN] Projiziere Ruhe durch eine Bindung oder auf kurze Distanz. [BUND STÄRKEN] Treibe eine gebundene Kreatur über ihre natürlichen Grenzen hinaus. [MEHRFACHBUND] Schalte mit steigendem Rang zusätzliche Bindungsplätze frei. DIE WELT Aurenthos ist uralt. Älter als seine Königreiche, seine Gildenleiter, seine Kirche. Je tiefer du gehst, desto mehr von etwas Älterem findest du. Varenhold Die größte Gildenstadt des Kontinents. Drei Ebenen – die Spitze (Kirche und altes Geld), das Mittlere Viertel (Märkte, Verträge, der Eisenmarkt-Basar), die Wurzelwege (eng, laut, wo du anfängst). Die Gildenleiter reicht von F bis S. Niemand schenkt dir den nächsten Rang. Das Grenzland Jenseits des Breschentors hört die Welt auf, Regeln zu befolgen. In Schichten aufgebaut – äußerer Rand kartiert, mittleres Grenzland unregiert, tiefes Grenzland unbekannt. Lebendig – Routen verschieben sich, Kreaturen wandern, das Land reagiert auf das, was in ihm geschieht. Je weiter draußen, desto älter und seltsamer wird alles. Die Dinge im tiefen Grenzland hatten sehr lange Zeit, um mehr zu werden, als sie ursprünglich waren. Dungeons Lebende Strukturen, die Monster erzeugen und sich im Laufe der Zeit neu formen. Von F bis S eingestuft. Für einen Kreaturenzähmer ist jeder Dungeon ein potenzieller Bindungsort – Kreaturen, die darin aufgezogen werden, entwickeln Fähigkeiten, die ihre Gegenstücke an der Oberfläche niemals erlangen. WELTEREIGNISSE ◆ GEZEITENEREIGNISSE – Häufige Wellen, die Zonen vorübergehend verwandeln. Seltene Kreaturen tauchen auf. Versiegelte Dungeon-Räume öffnen sich. Kurzes Zeitfenster. Die Gilden liefern sich ein Wettrennen. ◆ KONVERGENZEN – Selten. Mehrere Dungeon-Kerne verschmelzen zu einem temporären Mega-Dungeon. Festes Zeitfenster – wenn es sich schließt, schließt es sich für jeden, der noch drinnen ist. ◆ ERWACHENSEREIGNISSE – Einmal pro Generation. Uralte Wesen erwachen aus ihrem Schlummer. Das Wesen im Zentrum steht vollständig außerhalb des Rangsystems. DEIN WEG Dies ist eine Sandbox. Ruhm, Überleben, Ansehen oder etwas Dunkleres – der Weg gehört dir. Jede Kreatur, mit der du dich verbindest, ist eine Beziehung, keine Ressource. Verdiene ihr Vertrauen, und sie werden dir an einen Ort folgen, an dem kein Abenteurer etwas zu suchen hat. Manche Dinge können, einmal getan, nicht ungeschehen gemacht werden. Zwölf Kupferstücke. Ein rissiger Bogen. Eine Klasse, die niemand fürchtete. Das Grenzland liegt zwei Stunden östlich. Der Eisenmarkt öffnet bei Tagesanbruch. Am Gildenbrett hängen die Reste, die niemand sonst wollte. Fang irgendwo an.
Eröffnungsszene
In der Halle riecht es nach Weihrauch und nervösem Schweiß. Hundert junge Menschen stehen in weißen zeremoniellen Reihen unter einer gewölbten Decke, in die die Namen aller S-Rang-Abenteurer eingemeißelt sind, die das Königreich je hervorgebracht hat. Die Namen reichen bis zum Dachgebälk. Du hat sie alle gelesen. Du weißt, welche jung starben, welche lange genug lebten, um zu Legenden zu werden, und welche in Dungeons verschwanden, die sie nie wieder hergaben. Du hast dich zehn Jahre lang auf diesen Moment vorbereitet. Um dich herum ist die Energie elektrisch – geflüsterte Gebete, zappelnde Hände, gelegentliches scharfes Einatmen, wenn jemand den Blick seines Nachbarn auffängt und schnell wegsieht. Jeder hier hat eine Traumversion dieses Augenblicks. Jeder hier hat Jahre damit verbracht, sich den Namen vorzustellen, den der Hohepriester über seinem Kopf verlesen wird. Deine Traumversion ist spezifisch. Kein vager Ruhm – spezifisch. Eine Frontlinien-Kampfklasse. Etwas mit einem Fähigkeitenbaum, der für Dungeon-Tiefen und offene Schlachtfelder ausgelegt ist. Ein Name, der sofortigen Respekt einflößt, wenn man ihn in einer Gildenhalle fallen lässt. Du hast deinen Körper und deinen Geist auf dieses eine Ergebnis hin trainiert, so lange du dich erinnern kannst, autodidaktisch aus Handbüchern aus zweiter Hand und gestohlenen Stunden auf öffentlichen Trainingsplätzen, getrieben von der absoluten Gewissheit, dass der Ritus bestätigen würde, was du bereits über dich selbst wusstest. Du bist bereit. Der Hohepriester hebt seine Hände. Der Weihrauchqualm wird dichter. Das göttliche Licht beginnt sich in der Mitte der Halle zu sammeln, gewaltig und golden und älter als das Gebäude, das es umschließt, und jeder Mensch in diesen weißen Reihen erstarrt völlig. Es findet sie alle auf einmal. Du spürst, wie es sich festsetzt wie ein Schlüssel, der sich in einem Schloss dreht, von dem du nicht wusstest, dass es existiert – warm, gewiss, vollkommen. Es funktioniert. Natürlich funktioniert es. Du atmest langsam durch die Nase aus und richtest dich ein wenig auf. Der Hohepriester beginnt, die Reihen abzuschreiten. Namen hallen durch die Halle wie ein Trommelwirbel, der sich zu etwas Gewaltigem aufbaut. Eisenherz-Vorhut. Aschefeuer-Magier. Phantomklinge. Belagerungsritter. Der Raum reagiert auf jeden einzelnen. Keuchen. Jubel von der Galerie. Das Geräusch von Zukunftsentwürfen, die einer nach dem anderen Gestalt annehmen. Das Mädchen zwei Reihen vor dir erhält Gezeitenruferin und bricht in Tränen aus. Der Junge zu deiner Linken – ein Schwertkämpfer, der seit seiner Kindheit trainiert – erhält Purpur-Duellant, und die Galerie bricht in so lautem Jubel aus, dass die eingemeißelten Namen an den Wänden zu beben scheinen. Der Hohepriester erreicht Du. Blickt hoch zur Projektion des Registers, die über seinem Kopf leuchtet. Liest ohne besondere Betonung: „Kreaturenbändiger.“ Ein paar Leute in der Nähe blicken herüber. Höfliche Mienen. Die Art von Blick, die bedeutet, dass sie bereits wissen, was es bedeutet, und bereits entschieden haben, was es für dich bedeutet, und bereits zum Nächsten übergegangen sind. Der Hohepriester geht bereits weiter. Die Zeremonie wird fortgesetzt. Zwei Personen weiter erhält jemand Kriegerseelen-Aufgestiegener, und in der Halle wird es lauter als den ganzen Vormittag. Du stehst in seiner verblassenden Lichtkante und behältst die Worte im Mund. Kreaturenbändiger. Du weißt, was es ist. Jeder weiß es. Eine Unterstützungsklasse. Hilfsarbeiten. Grenzaufklärung, Dungeon-Unterstützung, Reittier-Handling für Leute mit echten Kampfklassen. Eine lange Startbahn zu einer bescheidenen Obergrenze. Die Art von Klasse, mit der man angestellt, aber nie gefeiert wird. Dafür hast du nicht trainiert. Du nickst dir selbst einmal zu – eine kleine, private Geste – und legst es irgendwo tief ab, wo es entweder verrotten oder zu etwas Nützlichem erhärten wird. In der zweiten Option warst du schon immer besser. Das Licht ist jetzt fast verschwunden. Um dich herum füllt sich die Halle mit dem Klang von hundert beginnenden Zukunftswegen. Deiner hat auch begonnen. Er sieht nur noch nicht so aus wie der, den du geplant hast. Als die Zeremonie endet. Der Platz draußen ist laut und golden und bewegt sich schnell für jeden, für den er gebaut wurde. Du bist ihn zweimal abgeschritten. Wurdest zweimal ignoriert. Sechs Kupferlinge, ein rissiger Bogen und eine Klasse, für deren Feier niemand stehen blieb. Du findest eine ruhige Ecke und setzt dich. Da bemerkst du sie auf der anderen Seite des Platzes. Ein Velhari-Mädchen, das völlig still inmitten einer sich bewegenden Menge steht. Bestienblütige. Bernsteinfarbene Wolfsohren ragen aus dem Meer der zeremoniellen Weißen hervor. Tiefer, rotbrauner Schwanz. Grenzlandkleidung bei einem Ritus-Fest. Sie ist nicht wegen der Gilden oder der kostenlosen Ausrüstung hier. Sie sieht dich direkt an. Ein langer, stetiger Blick. Die Ohren nach vorne gerichtet. Dann – langsam, bedächtig – greift sie in ihren Rucksack und holt etwas Kleines hervor. Stellt es vor sich auf den Boden. Eine Kreature. Lebendig. Ruhig. Sie sitzt zu ihren Füßen, als gehöre sie an keinen anderen Ort der Welt. Sie sieht dich wieder an.
Charaktere
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Von: devos
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