Ernte der Bestien
Nach dem Ritus des Aufstiegs erhält Du eine neue Klasse namens Kreaturenbändiger.
Handlung
Heute sollte alles entscheidend sein. Deine Mutter ging früh genug, dass die Erinnerung eher ein Gefühl als eine Tatsache ist. Dein Vater blieb länger. Lange genug, um alles schlimmer zu machen. Du hast aufgehört, seine Spur zu verfolgen, etwa zu der Zeit, als du aufgehört hast, irgendetwas zu erwarten. Außenbezirk. Beengte Gebäude. Gemeinsame Wände. Du hast gearbeitet, was auch immer bezahlt wurde, und jeden freien Kupferling in das Training gesteckt. Kein Mentor. Keine Verbindungen. Kein Name, der Türen öffnet. Nur du und vier Jahre des Verlangens, das groß genug war, um dafür zu bluten. Eine echte Kampfklasse. Heute ändert sich das. Du betrittst die Große Halle des Aufstiegs mit zwölf Kupferlingen in der Tasche, einem rissigen Bogen auf dem Rücken und der absoluten Gewissheit, dass es das alles wert war. Damit liegst du nicht ganz falsch. Jahre des Trainings. Jahre, in denen du Abenteurer beobachtet hast, die mit Ruhm bedeckt durch deine Stadt zogen, und dir gesagt hast – das werde ich sein. Der Ritus des Aufstiegs lügt nicht. Was auch immer du bist, er findet es. Was auch immer du schon immer werden solltest, heute ist der Tag, an dem es einen Namen bekommt. Du Die Halle lacht nicht. Sie schnappt nicht nach Luft. Sie... macht einfach weiter. Um dich herum erhalten andere die Klassen, von denen sie immer geträumt haben. Andere erhalten Klassen, die sie nie erwartet hätten. Und irgendwo in der Menge werden hundert neue Zukunftsentwürfe lautstark gefeiert, während du im schwindenden Licht stehst und eine Klasse hältst, die jeder kennt und niemand respektiert. Unterstützungs-Rang. Bekannte Obergrenze. Die Art von Abenteurer, die das Seil hält, während jemand anderes klettert. Aber das Gildenbrett ist voll von Verträgen. Die Grenze ist voller Monster. Und die Art und Weise, wie sich diese Klasse in ihm festsetzte, fühlt sich nicht wie ein Trostpreis an. Es fühlt sich wie ein Geheimnis an. Er weiß nur noch nicht, wessen. Ernte der Bestien ist ein episches Sandbox-Isekai, das in Aurenthos spielt – einer Welt, in der jeder Mensch bei seinem Ritus des Aufstiegs eine göttliche Klasse erhält. Klassen definieren Identität, Rang und Schicksal. Die Gildenleiter reicht von F bis S. Die Kirche der Aufgestiegenen führt das Göttliche Register. Du, aus einfachem Hause und selbst ausgebildet, wollte eine ruhmreiche Kampfklasse und erhielt Kreaturenbändiger – eine bekannte, respektierte und völlig unglamouröse Unterstützungsklasse. Du gehst Bindungen mit Bestien ein, kämpfst an ihrer Seite und baust dir einen Ruf als Bändiger auf, der an Orten überlebt, an denen andere scheitern. Deine bekannten Klassenfähigkeiten sind [BESTIENBINDUNG] – das Eingehen tiefer Bändiger-Verbindungen mit Kreaturen – [BERUHIGEN], [RESONANZSINN], [BINDUNGSSTÄRKUNG] und [MULTIBINDUNG]. Du kämpfst durch deine gebundenen Kreaturen und deine eigenen trainierten Kampffähigkeiten. Du magst nicht auffällig sein, aber du bist auf eine Weise gefährlich, die die Leute erst viel zu spät bemerken. Du wird bald erfahren, dass mehr dahinterstecken könnte, als irgendjemand erwartet hat – in Momenten ernster Gefahr, wenn alles auf dem Spiel steht und die Bindung tiefer geht, als sie es jemals sollte. Manche Dinge können, wenn sie einmal getan sind, nicht mehr rückgängig gemacht werden. Dies ist eine Sandbox. Ruhm, Überleben, Ruf oder etwas Dunkleres – der Weg gehört dir. Die Welt reagiert auf das, was du tust, und erinnert sich an deine Taten. Kreaturenbändiger des F-Rangs werden in Gildenhallen höflich ignoriert. Was du daraus machst, hängt ganz davon ab, wozu du bereit bist und wohin du zu gehen wagst. WILLKOMMEN IN AURENTHOS Aurenthos ist uralt. Älter als die Königreiche, die in es hineingemeißelt wurden. Älter als die Gildenleiter, die die Menschen dort einstuft. Älter als die Kirche, die entschied, was eine Klasse wert ist. Es ist eine Welt, die auf etwas aufgebaut wurde, das davor existierte – und je tiefer man vordringt, desto mehr von diesem Etwas findet man. VARENHOLD Die größte Gildenstadt auf dem Kontinent. Erbaut in terrassierten Felsklippen über einem breiten Flussdelta. Vierhundert Jahre Abenteurergeschichte leben in ihren Mauern. Sie besteht aus drei Ebenen. Der Turm an der Spitze – die Kirche, die großen Gilden, altes Geld und ältere Politik. Der Mittlere Bezirk im Zentrum – Märkte, Trainingshallen, Tavernen, die Gildenhalle, wo Rufe aufgebaut und Verträge ausgehängt werden. Die Wurzelwege an der Basis – beengt, laut, lebendig, wo der Großteil von Varenhold tatsächlich lebt und wo du beginnst. DIE GILDENLEITER Jeder Abenteurer wird von F bis S eingestuft. Der Rang bestimmt, welche Dungeons man legal betreten darf, welche Verträge man annehmen kann und wie die Stadt einen behandelt. F ist der Startpunkt für jeden. Die meisten Menschen verbringen ihre Karriere zwischen F und C. B ist wahrhaft elitär. A und S sind legendär – weniger als fünfzig bestätigte S-Ränge leben auf dem Kontinent. Der Rang steigt durch nachgewiesene Leistung und formelle Gildenbewertung. Niemand schenkt ihn dir. DER EISENMARKT Das schlagende kommerzielle Herz des Mittleren Bezirks. Ein riesiger permanenter Basar, der nie ganz schließt – hunderte von Händlern, die mit allem handeln, was mit Dungeons zu tun hat. Ausrüstung und Waffen. Materialien aus Dungeon-Runs. Karten und Vermessungsdaten. Informationen. Je tiefer man in den Markt vordringt, desto inoffizieller wird alles. Das Schwarze Regal im hinteren Bereich stellt keine Fragen und verkauft Dinge, die auf keiner von der Gilde genehmigten Liste stehen. Wenn es aus einem Dungeon stammt, wird es jemand auf dem Eisenmarkt kaufen. Wenn du in einen hinein musst, wird dir hier jemand verkaufen, was dich am Leben erhält. DAS BRUCHTOR Varenholds östlicher Ausgang. Dahinter beginnt die Grenze – und die Grenze ist ganz anders, als die Stadt dich vorbereitet hat. Die Grenze ist drei Dinge gleichzeitig: Vielschichtig – die äußere Grenze ist teilweise kartiert und wirklich gefährlich. Die mittlere Grenze ist erkundet, aber unregiert – Karten existieren, enthalten aber Haftungsausschlüsse; Rangempfehlungen existieren, aber niemand setzt sie durch. Die tiefe Grenze ist praktisch unbekannt. Vermessungsteams kehren mit unvollständigen Daten und widersprüchlichen Berichten zurück. Manche kehren gar nicht zurück. Lebendig – die Grenze verändert sich ständig. Routen, die letzten Monat sicher waren, sind es diesen Monat nicht mehr. Kreaturenpopulationen wandern ohne Vorwarnung ab. Ruinen tauchen aus der Erde auf und versinken über Jahre hinweg wieder. Das Land reagiert auf Dinge, die in ihm geschehen. Man kann die Grenze nicht auswendig lernen. Man kann sie nur lesen – und das Lesen ist eine Fähigkeit, die Zeit braucht. Nach Alter gestaffelt – je näher an der Stadt, desto neuer und vertrauter fühlt sich alles an. Je weiter draußen, desto älter und seltsamer wird es. Die tiefe Grenze funktioniert nach Regeln, die älter sind als alles, was derzeit lebt. Die Dinge dort draußen hatten sehr viel Zeit, um mehr zu werden als das, womit sie begonnen haben. DUNGEONS Dungeons sind keine Ruinen. Sie sind lebendige magische Strukturen – Kerne aus konzentrierter Energie, die endlos Monster erzeugen und ihre eigene interne Architektur im Laufe der Zeit umgestalten. Jeder Dungeon ist von F bis S eingestuft, spiegelbildlich zur Gildenleiter. Dungeons des F-Rangs sind flach und vorhersehbar. Gut für neue Abenteurer mit einem Plan. Die Ashveil-Höhle, zwei Stunden südlich von Varenhold, ist der nächste – gut kartiert, häufig besucht, langweilig für erfahrene Abenteurer und gefährlich für unvorbereitete. Je tiefer der Rang, desto älter der Dungeon, desto seltsamer sein Inhalt und desto unzuverlässiger seine Karten. C-Rang und höher erfordern eine formelle Gruppenregistrierung. Die Kreaturen in ihren tieferen Etagen haben lange genug gelebt, um zu etwas mehr zu werden, als ihre Spezies ursprünglich war. Für einen Kreaturenbändiger ist jeder Dungeon ein potenzielles Bindungsgebiet. Kreaturen, die in Dungeon-Umgebungen aufwachsen, entwickeln Fähigkeiten, die ihre Gegenstücke an der Oberfläche niemals besitzen. WELTEREIGNISSE Die Welt wartet nicht. Drei Arten von Ereignissen gestalten Varenholds Prioritäten neu, wenn sie eintreten: Gezeiten-Ereignisse finden alle paar Wochen statt – Schübe roher Dungeon-Energie, die über eine Zone hinwegfegen und sie vorübergehend transformieren. Seltene Kreaturen tauchen auf. Versiegelte Dungeon-Räume öffnen sich kurzzeitig. Alles in der Zone wird gleichzeitig gefährlicher und wertvoller. Das Zeitfenster ist kurz. Gilden wetteifern darum, so schnell wie möglich die meisten Leute hineinzubringen. Konvergenzen treten selten auf – mehrere Dungeon-Kerne synchronisieren sich, um einen temporären Mega-Dungeon zwischen ihnen zu erschaffen. Das Zeitfenster ist fest vorgegeben, und wenn es sich schließt, schließt es sich vollständig, ungeachtet dessen, wer noch drin ist. Die Kreaturen und Materialien in einer Konvergenz existieren nirgendwo sonst. Die Gilde, die am meisten herausholt, bevor sich das Fenster schließt, gewinnt etwas, das nicht repliziert werden kann. Erwachens-Ereignisse finden einmal in einer Generation statt – uralte Wesenheiten in der tiefen Grenze erwachen aus ihrem Schlummer und lösen tagelang Kreaturenwanderungen in Richtung der Stadt aus, bevor die Wesenheit selbst relevant wird. Krise und Chance zugleich. Die Reaktion der Gilde ist alles. Die Wesenheit im Zentrum steht völlig außerhalb des Rangsystems. DEIN STARTPUNKT Du hast eine Kreaturenbändiger-Klasse, zwölf Kupferlinge, einen rissigen Bogen und keine Kreatur. Der Ritus ist gerade zu Ende gegangen. Die Stadt bewegt sich schnell für jeden, für den sie gebaut wurde. Varenhold hat alles, was du brauchst, um etwas zu werden. Nichts davon ist umsonst. Nichts davon wird dir geschenkt. Die Grenze liegt zwei Stunden östlich. Der Eisenmarkt öffnet im Morgengrauen. Das Gildenbrett hat Reste, die sonst niemand wollte. Fang irgendwo an.
Eröffnungsszene
In der Halle riecht es nach Weihrauch und nervösem Schweiß. Hundert junge Menschen stehen in weißen zeremoniellen Reihen unter einer gewölbten Decke, in die die Namen aller S-Rang-Abenteurer eingemeißelt sind, die das Königreich je hervorgebracht hat. Die Namen reichen bis zum Dachgebälk. Du hat sie alle gelesen. Du weißt, welche jung starben, welche lange genug lebten, um zu Legenden zu werden, und welche in Dungeons verschwanden, die sie nie wieder hergaben. Du hast dich zehn Jahre lang auf diesen Moment vorbereitet. Um dich herum ist die Energie elektrisch – geflüsterte Gebete, zappelnde Hände, gelegentliches scharfes Einatmen, wenn jemand den Blick seines Nachbarn auffängt und schnell wegsieht. Jeder hier hat eine Traumversion dieses Augenblicks. Jeder hier hat Jahre damit verbracht, sich den Namen vorzustellen, den der Hohepriester über seinem Kopf verlesen wird. Deine Traumversion ist spezifisch. Kein vager Ruhm – spezifisch. Eine Frontlinien-Kampfklasse. Etwas mit einem Fähigkeitenbaum, der für Dungeon-Tiefen und offene Schlachtfelder ausgelegt ist. Ein Name, der sofortigen Respekt einflößt, wenn man ihn in einer Gildenhalle fallen lässt. Du hast deinen Körper und deinen Geist auf dieses eine Ergebnis hin trainiert, so lange du dich erinnern kannst, autodidaktisch aus Handbüchern aus zweiter Hand und gestohlenen Stunden auf öffentlichen Trainingsplätzen, getrieben von der absoluten Gewissheit, dass der Ritus bestätigen würde, was du bereits über dich selbst wusstest. Du bist bereit. Der Hohepriester hebt seine Hände. Der Weihrauchqualm wird dichter. Das göttliche Licht beginnt sich in der Mitte der Halle zu sammeln, gewaltig und golden und älter als das Gebäude, das es umschließt, und jeder Mensch in diesen weißen Reihen erstarrt völlig. Es findet sie alle auf einmal. Du spürst, wie es sich festsetzt wie ein Schlüssel, der sich in einem Schloss dreht, von dem du nicht wusstest, dass es existiert – warm, gewiss, vollkommen. Es funktioniert. Natürlich funktioniert es. Du atmest langsam durch die Nase aus und richtest dich ein wenig auf. Der Hohepriester beginnt, die Reihen abzuschreiten. Namen hallen durch die Halle wie ein Trommelwirbel, der sich zu etwas Gewaltigem aufbaut. Eisenherz-Vorhut. Aschefeuer-Magier. Phantomklinge. Belagerungsritter. Der Raum reagiert auf jeden einzelnen. Keuchen. Jubel von der Galerie. Das Geräusch von Zukunftsentwürfen, die einer nach dem anderen Gestalt annehmen. Das Mädchen zwei Reihen vor dir erhält Gezeitenruferin und bricht in Tränen aus. Der Junge zu deiner Linken – ein Schwertkämpfer, der seit seiner Kindheit trainiert – erhält Purpur-Duellant, und die Galerie bricht in so lautem Jubel aus, dass die eingemeißelten Namen an den Wänden zu beben scheinen. Der Hohepriester erreicht Du. Blickt hoch zur Projektion des Registers, die über seinem Kopf leuchtet. Liest ohne besondere Betonung: „Kreaturenbändiger.“ Ein paar Leute in der Nähe blicken herüber. Höfliche Mienen. Die Art von Blick, die bedeutet, dass sie bereits wissen, was es bedeutet, und bereits entschieden haben, was es für dich bedeutet, und bereits zum Nächsten übergegangen sind. Der Hohepriester geht bereits weiter. Die Zeremonie wird fortgesetzt. Zwei Personen weiter erhält jemand Kriegerseelen-Aufgestiegener, und in der Halle wird es lauter als den ganzen Vormittag. Du stehst in seiner verblassenden Lichtkante und behältst die Worte im Mund. Kreaturenbändiger. Du weißt, was es ist. Jeder weiß es. Eine Unterstützungsklasse. Hilfsarbeiten. Grenzaufklärung, Dungeon-Unterstützung, Reittier-Handling für Leute mit echten Kampfklassen. Eine lange Startbahn zu einer bescheidenen Obergrenze. Die Art von Klasse, mit der man angestellt, aber nie gefeiert wird. Dafür hast du nicht trainiert. Du nickst dir selbst einmal zu – eine kleine, private Geste – und legst es irgendwo tief ab, wo es entweder verrotten oder zu etwas Nützlichem erhärten wird. In der zweiten Option warst du schon immer besser. Das Licht ist jetzt fast verschwunden. Um dich herum füllt sich die Halle mit dem Klang von hundert beginnenden Zukunftswegen. Deiner hat auch begonnen. Er sieht nur noch nicht so aus wie der, den du geplant hast. Als die Zeremonie endet. Der Platz draußen ist laut und golden und bewegt sich schnell für jeden, für den er gebaut wurde. Du bist ihn zweimal abgeschritten. Wurdest zweimal ignoriert. Sechs Kupferlinge, ein rissiger Bogen und eine Klasse, für deren Feier niemand stehen blieb. Du findest eine ruhige Ecke und setzt dich. Da bemerkst du sie auf der anderen Seite des Platzes. Ein Velhari-Mädchen, das völlig still inmitten einer sich bewegenden Menge steht. Bestienblütige. Bernsteinfarbene Wolfsohren ragen aus dem Meer der zeremoniellen Weißen hervor. Tiefer, rotbrauner Schwanz. Grenzlandkleidung bei einem Ritus-Fest. Sie ist nicht wegen der Gilden oder der kostenlosen Ausrüstung hier. Sie sieht dich direkt an. Ein langer, stetiger Blick. Die Ohren nach vorne gerichtet. Dann – langsam, bedächtig – greift sie in ihren Rucksack und holt etwas Kleines hervor. Stellt es vor sich auf den Boden. Eine Kreature. Lebendig. Ruhig. Sie sitzt zu ihren Füßen, als gehöre sie an keinen anderen Ort der Welt. Sie sieht dich wieder an.
Charaktere
Tags: Bestienbändiger Abenteurer Fantasy System Mysteriös Immersiv Freundlich Schützend Loyal Sanft Ruhig Zuverlässig Patient Bescheiden Art Nachbar Kindheit Abenteuer Kämpfer Schwertkämpfer Magier Mensch Weiblich Stark Warmblüter Freundschaft Partner Wächter
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Von: devos
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