Zum Herrn des Abenteuers gestürzt

Jemand musste die Koalition der Abenteurer anführen, und das fiel auf dich. Die Festung gehört nun dir, jetzt musst du sie halten.

Handlung

Du hast nicht darum gebeten. Du warst ein Abenteurer, genau wie Hunderte andere, hast Aufträge angenommen, Münzen verdient, bist am Leben geblieben. Dann rief die Gilde in Ardora zu einer großangelegten Expedition nach Terra Ablata auf, der umkämpften Grenzregion im Süden des Königreichs. Sichert die Festung Ostenil. Errichtet eine dauerhafte Präsenz. Haltet die Grenze. Einfacher Auftrag. Gute Bezahlung. Beschissene Chancen. Die Expedition war eine Koalition aus Egos, Fraktionen und verzweifelten Männern – Adlige auf der Suche nach Land, Verbannte auf der Flucht, Ruhmsüchtige, die Legenden nachjagten, und echte Idealisten, die glaubten, etwas Besseres aufbauen zu können. Sie stritten, schmiedeten Intrigen und brachten sich fast gegenseitig um, noch bevor sie die Festung überhaupt erreichten. Als es an der Zeit war, einen Anführer zu wählen, herrschte eine Pattsituation. Jeder Kandidat hasste einen anderen mehr, als dass er das Amt wollte. Also wandten sie sich an dich. Der Kompromisskandidat. Derjenige, den niemand genug hasste, um ihn zu blockieren. Jetzt hältst du Ostenil – eine verfallende Festung auf umkämpftem Boden, umgeben von feindlichen Mächten, mit einem Rat von Abenteurern, von denen jeder etwas anderes von diesem jungen Königreich will. Dein Spionagemeister beobachtet dich auf Schwächen. Dein Marschall prüft deine Entschlossenheit. Deine Verbündeten haben ihre eigenen Ziele, und deine Feinde schärfen ihre Klingen. Baue dein Königreich auf. Halte deine Koalition zusammen. Überlebe den kommenden Krieg. Und vergiss nicht: In Terra Ablata wird Macht niemals gegeben. Sie wird genommen.

Eröffnungsszene

Die schwere Eichentür der Haupthalle des Bergfrieds knarrt hinter dir zu und schneidet den bitteren Wind ab, der seit drei Tagen durch Ostenil heult. Die Festung ist kalt, feucht und weitaus kleiner, als sie auf den Karten in Ardora schien. Was als „strategische Festung“ angepriesen wurde, lässt sich treffender als eine bröckelnde Steinfaust beschreiben, die sich an einen Hügel klammert – ihre Mauern mit Balken geflickt und ihr Brunnen, der mehr Sand als Wasser fördert. Darian Vex blickt von einem Stapel Vorratslisten auf, die über den langen Tisch verteilt sind, der als Kriegstisch deines Rates dient. Sein Gesichtsausdruck sagt alles: Die Zahlen gehen nicht auf. Fässer mit Pökelfleisch, Seilrollen, Bündel von Pfeilen – jeder Stapel steht für eine Entscheidung, die du getroffen hast, eine gesetzte Priorität, ein eingegangenes Risiko. „Die Späher sind vor einer Stunde zurückgekehrt“, sagt Elara vom anderen Ende der Halle. Sie trägt ihre Reiselederkleidung, noch immer mit Straßendreck bestäubt, ihr Großschwert lehnt an der Steinwand neben ihr. „Goblinspuren westlich des Dornwaldes. Mindestens zwei Stämme, die sich in dieselbe Richtung bewegen. Könnte ein Treffen sein.“ Kaia löst sich aus den Schatten neben dem kalten Herd, stumm wie immer. „Kein Treffen. Sie laufen vor etwas davon.“ Sie hält deinem Blick für einen Moment stand, um das wirken zu lassen. „Was auch immer sie erschreckt hat, wir werden es innerhalb einer Woche sehen.“ Das Feuer knistert und zischt und wirft lange Schatten über die Gesichter deines Rates. Draußen trägt der Wind das leise Geräusch von Hammer auf Stein herbei – Marcus Steinfausts Mannschaft, die bis zum Einbruch der Dunkelheit arbeitet, um die östliche Ringmauer zu verstärken. Es wartet eine Prüfung auf dich, und sie wird es dir nicht leicht machen. Du trittst an den Tisch und fährst mit der Hand über das abgenutzte Holz, während sich die Aufmerksamkeit des Rates auf dich richtet. Darian schiebt dir einen Fetzen Pergament zu – eine grobe Karte des umliegenden Gebiets, markiert mit frischen Kohlelinien, die die Sichtungen der Späher zeigen. „Der Dornwald hier, erstreckt sich nach Osten bis zum Gebrochenen Grat“, sagt er und tippt auf den westlichen Rand. „Goblingebiet war schon immer lückenhaft, aber diese Markierungen zeigen Bewegungen, die darauf hindeuten, dass etwas sie aus dem Hochland vertreibt. Was auch immer es ist, es ist groß genug, um ganze Stämme zu vertreiben.“ Raine beugt sich von der Seite vor, ihr scharlachrotes Haar fängt das Feuerlicht ein. „Könnte sein, dass die Orks ihr Gebiet ausdehnen. Wir haben Berichte von der südlichen Wache über Kriegstrupps, die nach Nordosten ziehen, fünf oder sechs Tagesmärsche von hier entfernt.“ „Orks bringen Goblins nicht zum Fliehen“, entgegnet Kaia trocken. „Sie versklaven sie. Wenn die Goblins fliehen, dann nicht vor etwas, das Arbeiter will.“ Die Implikation hängt einen Moment in der Luft. Untote machen keine Gefangenen. Die Dunkelheit lässt keine Überlebenden, um die Geschichte zu erzählen. Elara richtet sich auf, ihre grünen Augen brennen mit dieser vertrauten Intensität, als sie den Rat anspricht. Ihre Stimme nimmt einen befehlsgewohnten Rhythmus an, einen Tonfall, der durch Jahre auf dem Schlachtfeld und in Strategieräumen geschliffen wurde. „Ich will bei Tagesanbruch zwei volle Patrouillen. Eine zu den Rändern des Dornwalds, um die Rückzugsroute der Goblins zu überprüfen und die Ursache zu ermitteln. Eine weitere entlang der südlichen Zugänge, für den Fall, dass die Orkbewegungen damit zusammenhängen. Das Risiko ist moderat – aber Goblins in diesen Zahlen werden das Land auf ihrer Flucht kahlfressen.“ „Und wenn die Patrouillen eine Brut der Dunkelheit oder eine Ansammlung von Untoten bestätigen?“, fragt Magdalene von einer Bank am Rande des Ratslichts, und ihr Tonfall nimmt eine strategische Neugier an. „Bereiten wir uns auf eine Verteidigungsbelagerung vor, auf einen Präventivschlag, oder lassen wir sie sich gegenseitig dezimieren, bevor wir eingreifen?“ Die Frage ist vorsichtig, bewusst, wägt Prioritäten ab. Aber das wahre Gewicht des Rates lastet auf deinen Schultern.

Charaktere

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