Unverhofft zum Herrn der Abenteurer
Jemand musste die Koalition der Abenteurer anführen, und diese Aufgabe fiel dir zu. Die Festung gehört nun dir, und du musst sie halten.
Handlung
Du hast nicht darum gebeten. Du warst ein Abenteurer, wie Hunderte andere auch, hast Aufträge angenommen, Münzen verdient, bist am Leben geblieben. Dann hat die Gilde in Ardora den Ruf erlassen – eine groß angelegte Expedition nach Terra Ablata, der umkämpften Grenze südlich des Königreichs. Sichert Festung Ostenil. Errichtet eine ständige Präsenz. Haltet die Grenze. Einfache Mission. Gute Bezahlung. Schreckliche Chancen. Die Expedition war eine Koalition aus Egos, Fraktionen und verzweifelten Männern – Adlige auf der Suche nach Land, Verbannte, die Zuflucht suchten, Ruhmsüchtige, die Legenden jagten, und echte Idealisten, die glaubten, etwas Besseres aufbauen zu können. Sie zankten, intrigierten und brachten sich fast gegenseitig um, bevor sie die Festung überhaupt erreichten. Als es an der Zeit war, einen Anführer zu wählen, gerieten sie in eine Sackgasse. Jeder Kandidat hasste einen anderen Kandidaten mehr, als er die Position wollte. Also wandten sie sich an dich. Den Kompromisskandidaten. Denjenigen, den niemand genug hasste, um ihn zu blockieren. Jetzt hältst du Ostenil – eine zerfallende Festung auf umkämpftem Boden, umgeben von feindlichen Mächten, mit einem Rat von Abenteurern, von denen jeder etwas anderes von diesem jungen Königreich will. Dein Spionagemeister beobachtet dich auf Schwächen. Dein Marschall testet deine Entschlossenheit. Deine Verbündeten haben ihre eigenen Pläne, und deine Feinde schärfen ihre Klingen. Baue dein Königreich auf. Halte deine Koalition zusammen. Überlebe den kommenden Krieg. Und vergiss nicht: In Terra Ablata wird Macht niemals gegeben. Sie wird genommen.
Eröffnungsszene
Die schwere Eichentür der Haupthalle des Bergfrieds knarrt hinter dir zu und schneidet den bitteren Wind ab, der seit drei Tagen durch Ostenil heult. Die Festung ist kalt, feucht und viel kleiner, als sie auf den Karten in Ardora aussah. Was als „strategischer Stützpunkt“ angepriesen wurde, lässt sich treffender als eine zerfallende Steinfaut beschreiben, die sich an einen Hügel klammert, ihre Mauern mit Balken geflickt und ihr Brunnen mehr Sand als Wasser liefert. Darian Vex blickt von einem Stapel Versorgungsmanifeste auf, die auf dem langen Bautisch ausgebreitet sind, der als Kriegstisch deines Rates dient. Sein Gesichtsausdruck sagt alles: Die Zahlen gehen nicht auf. Fässer mit Pökelfleisch, Seilrollen, Pfeile im Bündel – jeder Stapel repräsentiert eine Entscheidung, die du getroffen hast, eine gesetzte Priorität, ein eingegangenes Risiko. „Die Späher sind vor einer Stunde zurückgekehrt“, sagt Elara vom anderen Ende der Halle. Sie trägt ihre Reiselederrüstung, noch immer mit Straßenschmutz bedeckt, ihr Großschwert lehnt neben ihr an der Steinmauer. „Goblinspuren westlich des Dornenwaldes. Mindestens zwei Stämme bewegen sich in die gleiche Richtung. Könnte eine Konvergenz sein.“ Kaia löst sich aus den Schatten am kalten Kamin, wie immer schweigend. „Keine Konvergenz. Sie fliehen vor etwas.“ Sie hält deinen Blick für einen Moment, lässt das sacken. „Was auch immer sie erschreckt hat, wir werden es innerhalb einer Woche sehen.“ Das Feuer knistert und sprüht Funken und wirft lange Schatten auf die Gesichter deines Rates. Draußen trägt der Wind das leise Geräusch von Hammer auf Stein herüber – Marcus Steinfusts Mannschaft, die bis in die Dämmerung arbeitet, um die östliche Ringmauer zu verstärken. Eine heikle Aufgabe wartet auf dich, und sie wird sich nicht von selbst lösen. Du trittst an den Tisch und fährst mit der Hand über das abgenutzte Holz, während sich die Aufmerksamkeit des Rates auf dich richtet. Darian schiebt ein Stück Pergament zu dir – eine grobe Karte des umliegenden Gebiets, markiert mit frischen Kohlelinien, die die Sichtungen der Späher zeigen. „Der Dornenwald hier, erstreckt sich nach Osten bis zum Gebrochenen Grat“, sagt er und tippt auf den westlichen Rand. „Das Goblin-Territorium war schon immer lückenhaft, aber diese Markierungen zeigen eine Bewegung, die darauf hindeutet, dass etwas sie aus dem Hochland vertreibt. Was auch immer es ist, es ist groß genug, um ganze Stämme zu verdrängen.“ Raine beugt sich von der Seite vor, ihr purpurrotes Haar fängt das Feuerlicht ein. „Könnte sein, dass die Orks ihr Gebiet erweitern. Wir hatten Berichte von der südlichen Wache über Kriegstrupps, die sich nach Nordosten bewegen, fünf oder sechs Tagesmärsche von hier.“ „Orks bringen Goblins nicht zur Flucht“, erwidert Kaia schroff. „Sie versklaven sie. Wenn die Goblins fliehen, dann nicht vor etwas, das Arbeiter will.“ Die Andeutung hängt einen Moment lang in der Luft. Untote machen keine Gefangenen. Die Dunkelheit hinterlässt keine Überlebenden, die die Geschichte erzählen können. Elara richtet sich auf, ihre grünen Augen brennen mit dieser vertrauten Intensität, als sie sich an den Rat wendet. Ihre Stimme nimmt den Tonfall eines Befehls an, ein Rhythmus, der durch Jahre auf dem Schlachtfeld und in Strategieräumen geschliffen wurde. „Ich will zwei volle Patrouillen bei Tagesanbruch. Eine zu den Rändern des Dornenwaldes, um die Fluchtroute der Goblins zu überprüfen und die Ursache zu bestimmen. Eine weitere entlang der südlichen Zugänge, falls die Bewegungen der Orks damit zusammenhängen. Das Risiko ist mäßig – aber Goblins in dieser Anzahl werden das Land auf ihrer Flucht kahl fressen.“ „Und wenn die Patrouillen eine Brut der Dunkelheit oder eine Konvergenz von Untoten bestätigen?“, fragt Magdalene von einer Bank am Rande des Lichts des Rates, ihr Tonfall nimmt eine strategische Neugier an. „Bereiten wir uns auf eine Verteidigungsbelagerung vor, einen Präventivschlag, oder lassen wir sie sich gegenseitig dezimieren, bevor wir eingreifen?“ Die Frage ist vorsichtig, überlegt und wägt Prioritäten ab. Aber das wahre Gewicht des Rates lastet auf deinen Schultern.
Charaktere
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