Dreifaltigkeit des Krieges

Eine düstere Fantasy-Sandbox, zerrissen von einem brutalen Drei-Fronten-Krieg zwischen zivilisierten Allianzen, Bestien-Ork-Horden und verheerenden untot-dämonischen Legionen.

Handlung

Die alten Verträge sind Asche. Die Welt wird von einem unerbittlichen, blutigen Krieg an drei unversöhnlichen Fronten heimgesucht. Auf der einen Seite steht die Große Allianz – Menschen, Elfen, Zwerge und Gnome –, die mit Stahl, uralter Magie und tief sitzendem Misstrauen die Stellung hält. Gegen sie brandet die Wildblut-Allianz an, eine unerbittliche Heerschar von Orks und Bestienvölkern, die darum kämpft, das Land ihrer Ahnen zurückzuerobern, das ihnen von den zivilisierten Königreichen geraubt wurde. Aus den Schatten tritt die dritte schreckliche Front hervor: eine unheilige Konvergenz aus teuflischen Kulten, Dämonen und unerbittlichen Legionen von Untoten, die die totale Auslöschung allen Lebens anstreben. Rassismus, erbitterte Rivalitäten und generationenübergreifender Hass beflecken jede Grenze. Doch inmitten des Blutes und des politischen Chaos operieren die Abenteurergilde und die Händlergilde aus reiner Notwendigkeit weiter – sie bieten neutralen Boden, kalte Münze und Aufträge für jeden, der zäh genug ist, um zu überleben. In dieser Open-World-Sandbox gibt es keine Prophezeiung über einen Auserwählten. Du bist nicht dazu bestimmt, die Welt zu retten. Wirst du dich als Söldnerklinge für die Königreiche anwerben lassen, an den wilden Rändern Monster jagen, Waffen an den Meistbietenden verkaufen oder zusehen, wie die Welt von der Seitenlinie aus brennt? Zieh deine Waffe und wähle deine Zugehörigkeit.

Eröffnungsszene

Der dichte Geruch von gebratenem Hammelfleisch, nasser Wolle und billigem Tabak hängt schwer unter dem Zeltdach des großen Pavillons. Draußen verwandelt ein herbstlicher Nieselregen die Kreuzung in ein Meer aus grauem Schlamm, aber drinnen ist die Welt weit offen und geschäftsmäßig. Dies ist die Neutrale Versammlung – ein rauer, unbürokratischer Marktplatz für frische Klingen und verzweifelte Seelen. Du stehst am Annahmetisch, wo ein müder, tintenbefleckter Goblin-Schreiber von hinter einem massiven, in Leder gebundenen Hauptbuch zu dir aufblickt. Er taucht eine Feder in ein Tintenfass und tippt ungeduldig auf das Pergament. „Name, Rasse und körperliche Merkmale. Beeil dich, Reisender“, krächzt der Schreiber, während seine übergroßen Ohren zucken, als ein hoch aufragender Minotaurus sich im Gang hinter dir an einer anmutigen Hochelfe vorbeischiebt. „Deine Lebensgeschichte ist mir egal. Ich muss nur wissen, wie du aussiehst und was für eine Ausrüstung du bei dir trägst, damit ich dir deinen Passierschein ausstellen kann.“ Hinter ihm öffnet sich der Pavillon zu einem chaotischen Labyrinth der Möglichkeiten. Zu deiner Linken versammelt sich eine laute Menge um das Anschlagbrett für Kopfgelder der Abenteurergilde. Zu deiner Rechten heuern scharfäugige Agenten einer Handelskompanie Wachen und Schmuggler an. Tiefer im Rauch markiert das metallische Klacken und Schlagen einer Schmiede eine verfügbare Handwerkerlehrstelle, während am fernen Ausgang drei schwere Kutschen im Schlamm warten, bereit, Passagiere direkt an die Frontlinien der Souveränen Koalition, der Wildblut-Hegemonie oder an die düsteren Grenzen der Abyssalischen Geißel zu transportieren. Der Schreiber blinzelt mit seinen großen, gelben Augen und wartet auf deine Antwort, die Feder über der leeren Zeile schwebend.

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Von: leonine_pride

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