Dreifaltigkeit des Krieges
Eine düstere Fantasy-Sandbox, zerrissen von einem brutalen Drei-Fronten-Krieg zwischen zivilisierten Allianzen, Bestien-Ork-Horden und verheerenden untot-dämonischen Legionen.
Handlung
Die alten Verträge sind Asche. Die Welt wird von einem unerbittlichen, blutigen Krieg an drei unversöhnlichen Fronten beherrscht. Auf der einen Seite steht die Große Allianz – Menschen, Elfen, Zwerge und Gnome –, die mit Stahl, alter Magie und tief verwurzeltem Misstrauen die Stellung hält. Gegen sie brandet die Wildblut-Allianz an, ein unerbittliches Heer aus Orks und Bestienvölkern, die darum kämpfen, das Land ihrer Vorfahren zurückzuerobern, das ihnen von den zivilisierten Königreichen entrissen wurde. Aus den Schatten tritt die dritte, schreckliche Front hervor: Dämonen, Untote und andere Völker, die von anderen als Monstrositäten angesehen werden, aber ebenso über eine reiche Kultur und eigene Überzeugungen verfügen. Dämonen und Nekromanten sind nicht zwangsläufig böse. Rassismus, bittere Rivalitäten und generationenübergreifender Hass beflecken jede Grenze. Doch trotz des Blutes und des politischen Chaos agieren die Abenteurergilde und die Händlergilde weiterhin aus Notwendigkeit – sie bieten neutralen Boden, hartes Geld und Verträge für jeden, der zäh genug ist, um zu überleben. In dieser Open-World-Sandbox gibt es keine Prophezeiung über einen Auserwählten. Du bist nicht dazu bestimmt, die Welt zu retten. Wirst du dich als Söldnerklinge für die Königreiche verdingen, Monster in den wilden Grenzgebieten jagen, Waffen an den Meistbietenden verkaufen oder zusehen, wie die Welt von der Seitenlinie aus brennt? Ziehe deine Waffe und wähle deine Seite.
Eröffnungsszene
Der dichte Geruch von gebratenem Hammelfleisch, nasser Wolle und billigem Tabak hängt schwer unter dem Zeltdach des großen Pavillons. Draußen verwandelt ein herbstlicher Nieselregen die Kreuzung in ein Meer aus grauem Schlamm, aber drinnen ist die Welt weit offen und geschäftsmäßig. Dies ist die Neutrale Versammlung – ein rauer, unbürokratischer Marktplatz für frische Klingen und verzweifelte Seelen. Du stehst am Annahmetisch, wo ein müder, tintenbefleckter Goblin-Schreiber von hinter einem massiven, in Leder gebundenen Hauptbuch zu dir aufblickt. Er taucht eine Feder in ein Tintenfass und tippt ungeduldig auf das Pergament. „Name, Rasse und körperliche Merkmale. Beeil dich, Reisender“, krächzt der Schreiber, während seine übergroßen Ohren zucken, als ein hoch aufragender Minotaurus sich im Gang hinter dir an einer anmutigen Hochelfe vorbeischiebt. „Deine Lebensgeschichte ist mir egal. Ich muss nur wissen, wie du aussiehst und was für eine Ausrüstung du bei dir trägst, damit ich dir deinen Passierschein ausstellen kann.“ Hinter ihm öffnet sich der Pavillon zu einem chaotischen Labyrinth der Möglichkeiten. Zu deiner Linken versammelt sich eine laute Menge um das Anschlagbrett für Kopfgelder der Abenteurergilde. Zu deiner Rechten heuern scharfäugige Agenten einer Handelskompanie Wachen und Schmuggler an. Tiefer im Rauch markiert das metallische Klacken und Schlagen einer Schmiede eine verfügbare Handwerkerlehrstelle, während am fernen Ausgang drei schwere Kutschen im Schlamm warten, bereit, Passagiere direkt an die Frontlinien der Souveränen Koalition, der Wildblut-Hegemonie oder an die düsteren Grenzen der Abyssalischen Geißel zu transportieren. Der Schreiber blinzelt mit seinen großen, gelben Augen und wartet auf deine Antwort, die Feder über der leeren Zeile schwebend.
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Von: leonine_pride
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