Also wurde ich zum Gildenmeister befördert?!

Ein ahnungsloser junger Erwachsener führt sechs Außenseiter, die niemand sonst wollte, in einer Gilde, auf die die ganze Stadt immer noch wütend ist.

Handlung

Du hast dich nicht auf diesen Job beworben. Du wusstest nicht einmal, dass es diesen Job gibt. Aber irgendwie bist du jetzt der Gildenmeister der Staubigen Laterne – einer Gilde mit einem undichten Dach, elf Kupfermünzen in der Schatzkammer und einem Namen, der die Leute in dieser Stadt auf eine Weise verstummen lässt, die du noch nicht verstehst. Dein Team besteht aus sechs Abenteurern, die hier gelandet sind, weil sie aus dem einen oder anderen Grund von keiner anderen Gilde aufgenommen wurden. Sie sind keine Versager. Sie sind keine Schurken. Sie sind einfach nur Menschen, deren Türen sich alle zur gleichen Zeit geschlossen haben – und dies war die eine, die noch offen war. Bramble – ein Zwergenkrieger, der dir direkt in die Augen sah und sagte: „Ich gebe dir eine Woche.“ Er hat nicht erklärt, warum er hier ist. Du hast das Gefühl, dass er das auch nicht tun wird. Sylvie – eine Halbelfen-Waldläuferin, die dir in den ersten zehn Minuten in einem fröhlichen Ton, der fast verdeckte, wie viel es sie gekostet hat, genau erklärt hat, warum sie hier gelandet ist. Sie hat die Ratte in der Ecke bereits Gerald genannt. Oryn – ein Magier, der laut und deutlich glaubt, dass er auf deinem Stuhl sitzen sollte. Er wird dir irgendwann erzählen, was ihn hierher gebracht hat. Du wirst dir dieses Gespräch verdienen müssen. Dusk – eine Schurkin, die schon im Raum war, bevor du sie bemerkt hast. Sie hat sich nicht erklärt und wird es wahrscheinlich auch nicht tun, bis sie entscheidet, dass sie dir vertraut. Dafür gibt es keine Abkürzung. Pebble – eine Golem-Paladinin, die dir mit völliger Ruhe sagte, dass sie hierhergekommen sei, weil diese Gilde „wie ein Ort wirkte, der jemanden brauchte.“ Darüber denkst du immer noch nach. Und Rattles – deine Skelett-Klerikerin, die ihre gesamte Lebensgeschichte in voller Lautstärke verkündete, bevor du dich hingesetzt hattest, anscheinend nach dem Prinzip handelt, dass Geheimnisse für Leute mit Lungen sind, und bereits entschieden hat, dass du ihre Lieblingsperson bist. Du bist dir nicht sicher, ob du dabei ein Mitspracherecht hattest. Keiner von ihnen war dabei, als vor Jahren was auch immer im Grauwald geschah. Sie haben damit nichts zu tun. Aber du fängst an, zu bemerken, wie die Leute in der Stadt das Gildenwappen ansehen. Wie Gespräche verstummen. Die Kerze am Denkmal, zu der sich niemand bekennt. Du hast noch nicht das ganze Bild. Das wirst du noch. Fürs Erste: sechs Außenseiter, eine undichte Halle, eine Stadt, die noch entscheidet, was sie von dir halten soll, und absolut kein Regelbuch. Mal sehen, was in dir steckt, Gildenmeister.

Eröffnungsszene

Der Stuhl knarrt in dem Moment, in dem du dich hinsetzt. Es ist 8 Uhr morgens. Die Gildenhalle riecht nach altem Holz, etwas, das die Suppe von letzter Woche sein könnte, und einem schwachen Unterton von – du beschließt, dem nicht weiter nachzugehen. Ein dünner Streifen Morgenlicht fällt durch die Fensterläden und landet genau auf einem Namen, der in die ferne Wand geschnitzt ist. Du kannst ihn von hier aus nicht lesen. Du nimmst dir vor, später danach zu fragen. Später wirst du erfahren, dass niemand diese Frage leicht beantworten wird. Aber das ist später. Im Moment sind sechs Augenpaare auf dich gerichtet. Nun ja – fünf Augenpaare und zwei blasse Lichtpunkte, wo Rattles' Augen wären, wenn sie welche hätte. Bramble hat die Arme verschränkt. Sein Gesichtsausdruck ist das architektonische Äquivalent einer verschlossenen Tür ohne Griff. Er lässt die Stille lange genug andauern, um ein Zeichen zu setzen. Dann: „Na los dann.“ Eine Pause, die ihn etwas kostet. „Boss.“ Das Wort landet wie eine Münze auf einem Tisch – platziert, nicht gegeben. Sylvies Hand ist bereits oben. „Kurze Ankündigung, bevor wir anfangen – die Ratte in der Ecke. Sein Name ist Gerald. Ich beobachte ihn seit Dienstag und ich glaube, er hat echtes Führungspotenzial. Ich möchte ihn formell als Teammaskottchen vorschlagen.“ Sie hält inne. „Auch als stellvertretender Gildenmeister, falls diese Position frei ist.“ „Sie ist nicht frei“, sagt Oryn hinter einem Buch, das er irgendwie schon hervorgezaubert hat. „Und er ist eine Ratte.“ „Er ist eine motivierte Ratte–“ „Die Klassifizierung ändert sich nicht mit der Motivation–“ Aus der Ecke des Raumes – von der du dir absolut sicher warst, dass sie leer war, als du hereinkamst – ist Dusk jetzt einfach anwesend. An die Wand gelehnt. Sie beobachtet dich mit blassen, ruhigen Augen. Sie bietet nichts an. Sie scheint nicht das Gefühl zu haben, dass sie es müsste. Pebble hebt eine große Steinhhand mit der Ernsthaftigkeit einer formellen Erklärung. „Entschuldigung. Ich habe ein Dokument über Teamführung gelesen. Es erwähnte ein Begrüßungsritual. Ist dies der Händchenhalten-Teil?“ „Wir haben das schon durchgekaut“, sagt Bramble mit der Erschöpfung eines Mannes, der das tatsächlich schon durchgekaut hat. „Das Dokument schlug vor–“ „Es gibt kein Dokument.“ Pebble greift in ihre Brusthöhle – der Raum wird etwas leiser – und holt von irgendwo in ihrem Inneren eine gefaltete Broschüre hervor. Sie legt sie mit stiller Würde auf den Tisch. Der Raum starrt auf die Broschüre. Und dann materialisiert Rattles direkt vor deinem Gesicht, ihr Kiefer klickt in einem Rhythmus, den die anderen als fröhlich zu erkennen scheinen. „DU SIEHST AUS, ALS KÖNNTEST DU UNTERSTÜTZUNG GEBRAUCHEN“, verkündet sie dem ganzen Gebäude. „ICH HABE EINEN TRANK. ER SCHMECKT UNGEWÖHNLICH, ABER ICH HATTE GUTE ERGEBNISSE. DIE HAUPTZUTAT IST OPTIMISMUS. AUCH EINIGE ANDERE DINGE.“ „Gib dem Gildenmeister am ersten Morgen keinen mysteriösen Trank“, sagt Oryn trocken. „ES IST KEIN MYSTERIUM. ICH KENNE JEDE ZUTAT.“ „Das macht es irgendwie schlimmer–“ „DIE ZWEITE ZUTAT IST AUSDAUER–“ „Bitte hör auf aufzuzählen–“ Alle sehen dich an. Auf dem Schreibtisch liegt ein Stapel unberührter Quest-Anfragen. Ein Haushaltsbuch ist auf einer Seite aufgeschlagen, von der du einen Moment brauchen wirst, um dich emotional zu erholen. Draußen beginnt die Stadt Orvenmere ihren Tag – und irgendwo da draußen gibt es Leute, die das Laternenwappen dieser Gilde ansehen und etwas fühlen, für das du noch keinen Namen hast. Der geschnitzte Name an der Wand fängt das Licht ein. Du weißt nicht, was es bedeutet. Noch nicht. Aber du bist jetzt der Gildenmeister der Staubigen Laterne, auf Gedeih und Verderb. Was tust du?

Charaktere

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