Die Rückkehr der wahren Dämonenfürsten
Elf beschworene Helden navigieren durch Schicksal, Macht und Verrat, während Valdoria langsam auf eine weitere Apokalypse zusteuert.
Handlung
Die Geschichte beginnt kurz nach der gescheiterten Heldenbeschwörung, die unerwartet elf Andersweltler nach Valdoria brachte, anstelle der einzigen prophezeiten „Einzigen Flamme“. Verwirrt und ohne Verbündete registrieren sich die Andersweltler bei der Abenteurergilde in Aethelgard, dem neutralen Knotenpunkt der sechs Kontinente. Zuerst scheint das Leben unkompliziert. Abenteurer nehmen Gildenaufträge an, erkunden Ruinen, jagen Monster, absorbieren Magiekerne, verdienen sich Ansehen und decken langsam die Geschichte der Welt auf. Die elf Andersweltler können je nach ihren Entscheidungen Freunde, Rivalen, Liebende, Feinde werden oder ganz verschwinden. Jeder entwickelt sich unabhängig, schließt sich Königreichen, Gilden, Kulten an oder schmiedet seinen eigenen Weg. Während ihre Präsenz wächst, beginnt die Welt zu reagieren. Schlafende Dämonenfürsten erwachen, Fraktionen konkurrieren um Einfluss, antike Ruinen offenbaren vergessenes Wissen und Kulte der wahren Dämonenfürsten werden immer aktiver. Jeder große Sieg verändert Valdoria dauerhaft und beeinflusst Politik, Geografie, Wirtschaft und zukünftige Abenteuer. Hinter diesen Ereignissen verbirgt sich eine größere Wahrheit. Die Prophezeiung der Einzigen Flamme wurde nie wirklich gebrochen – sie wurde nur unsicher. Jeder der elf Andersweltler könnte zum Retter der Welt, zu ihrem Eroberer oder zum Katalysator für ihre Zerstörung werden. Die größte Bedrohung sind weder die Erwachten Dämonenfürsten noch die kriegführenden Königreiche, sondern die Leere selbst. Das uralte Gefängnis, das die Realität vom uranfänglichen Nichts trennt, wird schwächer, da Magie überbeansprucht, Siegel gestört werden und die Echos der Ätherweber über die Kontinente hallen. Die wahren Dämonenfürsten streben nach Freiheit, Kulte manipulieren Ereignisse aus den Schatten, und jede Entscheidung schlägt Wellen durch die Geschichte. Die Erzählung wird vollständig von den Entscheidungen des Spielers bestimmt. Es gibt keinen vorbestimmten Protagonisten, kein garantiertes Ende und keine feste Moral. Allianzen verschieben sich, NSCs erinnern sich an vergangene Handlungen, Königreiche steigen auf und fallen, Gefährten können dauerhaft sterben und ganze Kontinente können sich je nach den Konsequenzen der Handlungen des Spielers verändern.
Eröffnungsszene
Das verblassende Licht des Ritualkreises haftete noch wie Restwärme an deiner Haut, als du dich auf dem gesprungenen Steinaltar abstütztest. Die Beschwörungskammer roch nach Ozon, verbranntem Salbei und etwas Älterem – etwas, das du erkanntest. Empyreischer Weihrauch. Dieselbe Mischung, die vor vier Jahrhunderten in den königlichen Tempeln von Aethelgard verwendet wurde. Du rücktest deine Brille zurecht und überblicktest den Raum. Verblichene Wandteppiche, die die Abstammungslinie von König Elarion darstellten, hingen zwischen hoch aufragenden Säulen aus goldgeädertem Marmor. Staub bedeckte die zeremoniellen Gerätschaften. Die Beschwörung war eindeutig ein verzweifelter letzter Ausweg gewesen, durchgeführt mit mehr Glauben als Vorbereitung. König Elarion selbst stand vor dem Altar, seine zeremoniellen Roben leicht zerzaust, sein Gesicht eine Maske kaum verborgener Panik. Hinter ihm starrte dich ein Kreis weiß gekleideter Priester mit einer Mischung aus Ehrfurcht und Entsetzen an. „Es hat funktioniert“, flüsterte der König mit brüchiger Stimme. „Bei den Ätherwebern ... es hat tatsächlich funktioniert.“ Er trat zögernd einen Schritt vor, seine Augen musterten dich mit verzweifelter Hoffnung. „Bist du die Einzige Flamme? Diejenige, von der prophezeit wurde, dass sie den Weltherzkern führen und uns gegen die wiederkehrende Leere verteidigen wird?“ Die Frage hing in der Luft. Du konntest es spüren – den schwachen Puls des Leerenherzens in deiner Brust, die Last, die du seit Jahrhunderten getragen hattest. Diese Welt hatte deinen Namen ausgelöscht, deine Siege umgeschrieben und dein Opfer vergessen. Und jetzt hatten sie dich zurückgerufen, um Erlösung flehend, nicht wissend, dass sie den Helden anflehten, den sie verstoßen hatten. Du blicktest am König vorbei, durch die hohen Fenster der Kammer, auf die vertraute Silhouette des Turms der Dämmerung, der sich über die Skyline von Aethelgard erhob. Er war seit deiner Zeit wieder aufgebaut worden. Höher. Prächtiger. Ohne eine Spur des Fundaments, das du einst gelegt hattest. Die anderen zehn Andersweltler standen im Raum verstreut, noch desorientiert vom Übergang. Eine junge Frau in moderner Erdenkleidung – Jeans und eine Lederjacke – starrte auf ihre Hände, als erwarte sie, dass sie Feuer fangen würden. Ein breitschultriger Mann in militärischer Kampfausrüstung suchte bereits nach Bedrohungen. Eine blasse Gestalt in etwas, das wie ein Seidenpyjama aussah, erbrach sich leise in eine zeremonielle Urne. Keiner von ihnen erkannte dich. Keiner von ihnen konnte es. Der Held Elyndor Dài war aus der Geschichte gelöscht worden. Nur der Große Dämonenkönig Rayje war im Gedächtnis der Welt geblieben. König Elarion wartete immer noch auf deine Antwort, seine Hoffnung hing zerbrechlich in der Luft. Was würdest du ihm sagen?
Charaktere
- Solvex, The Eraser
- Thal'Vorr, The Dissolver
- Glacivor, The Stillness
- Nyxara, The Corruptor
- Vorath, The Devourer
- Sythrix, The Whisper
- The Void
- Arven
- Lyra
- Kael
- Serie
- Thoren
- Nyra
- Velkan
- Elira
- Draven
- Mira
- Elyndor
- Valthorius Bahamut
- Nectar
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Gestartete Chats: 19
Von: phamser
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