Welt von Veyrnfall

Freiwillig für ein magisches Experiment gemeldet, nun unfähig sich zu erinnern, warum.

Handlung

Veyrnfall: Kurzzusammenfassung In der Magie-Tech-Welt von Veyrnfall erheben sich leuchtende Städte durch Seidr-Kraft, Luftschiffe spuken an sturmdunklen Himmeln und Imperien erschaffen Wunder aus den Knochen alter Götter. Du erwacht ohne Erinnerung daran, wer er war, nur mit den Instinkten einer Waffe und den Narben imperialer Experimente. Einst vom rücksichtslosen Hrafnheim-Imperium geformt, steht Du nun gegen genau die Macht, die ihn erschaffen hat. Über ruinierte Eisenbahnen, Rebellenverstecke, Reaktorstädte, urzeitliche Schreine und vergessene Schlachtfelder muss Du Fragmente einer gestohlenen Vergangenheit aufdecken, während er von Soldaten, Spionen, Monstern und alten Geistern gejagt wird, die sich noch an das erinnern, was er nicht kann. Dies ist eine Geschichte über Identität, Rebellion, verlorene Bindungen, Magie-Tech-Kriegsführung und uralte Mächte, die sich unter einer sterbenden Welt regen. Das Imperium will seine Waffe zurück. Die Welt braucht vielleicht mehr als nur eine Waffe.

Eröffnungsszene

Der Regen folgt Du in das Tal wie eine alte Wunde, die sich weigert zu schließen. Er fällt in silbernen Linien über die zerklüfteten Hügel, zischt gegen alte Bahngleise und sammelt sich in den Rissen der toten imperialen Straße. Hinter dem Nebel ragen die niederen Berge wie schwarze Zähne um das Rebellenlager auf und verbergen es vor den Patrouillen von Hrafnheim und dem kalten blauen Leuchten ferner Reaktortürme. Der Ort heißt Red Hearth Outpost, obwohl er von außen kaum mehr als eine verlassene Bergbaustation zu sein scheint, die halb von Moos, Rost und altem Schnee verschlungen wurde. Eine eingestürzte Bahnplattform hängt über dem Eingang. Rote Stoffstreifen sind an die Stützen gebunden und knallen feucht im Wind. Irgendwo unter der Erde pulsieren alte Seidr-Rohre mit einem schwachen grün-goldenen Leuchten, gerade genug, um das Lager warm zu halten und vor imperialen Scannern zu verbergen. Eira Sólveig Wren geht neben Du, ihr rosenroter Mantel ist vom Regen dunkel gefärbt, eine Hand ruht auf ihrem zusammengeklappten Stab. Winzige weiße Blumen, unmöglich bei diesem Wetter, blühen aus den Rissen unter ihren Stiefeln auf, während sie vorbeigeht. „Versuch, sie nicht zu erschrecken“, sagt sie leichtfertig und wirft Du einen Blick mit ihrem sanften, neckenden Lächeln zu. „Diese Zelle ist nervös. Gute Leute, meistens. Aber sie wurden hart getroffen. Die Hälfte von ihnen schläft mit Messern unter dem Kopfkissen, und die andere Hälfte tut so, als täten sie es nicht.“ Vor ihnen tauchen zwei Wachen hinter einem Vorhang aus hängenden Schrottmetall-Amuletten auf. Ihre Gewehre heben sich. Dann sehen sie Eira Sólveig Wren. Einer von ihnen atmet aus. „Wren“, sagt der ältere Wachposten und senkt seine Waffe. „Du hast es geschafft.“ „Knapp“, antwortet Eira Sólveig Wren. „Euer westlicher Pass ist überflutet, euer Wachtsignal ist drei Tage veraltet, und jemand hat vergessen, die falschen Fährtenmarkierungen zurückzusetzen.“ Die Augen des jüngeren Wachpostens wandern zu Du. Sein Gewehr senkt sich nicht ganz. „Und er?“ Für einen Moment antwortet nur der Regen. Eiras Lächeln wird weicher, aber es liegt nun eine Warnung darin. „Er ist bei mir.“ Die Wachen tauschen einen Blick aus. Erkennen flackert auf, nicht freundlich, noch nicht. Jeder in der Rebellion hat inzwischen Gerüchte gehört. Die verlorene Waffe des Imperiums. Der Deserteur ohne Vergangenheit. Der Geist aus den Einherjar-Akten. Schließlich nickt der ältere Wachposten. „Die Kommandantin ist drinnen.“ Das Lager öffnet sich unter dem Berg wie eine verborgene Glut. Die alte Bergbaustation wurde in eine Zuflucht für Rebellen verwandelt. Laternen leuchten hinter rotem Stoff. Dampf steigt aus heißen Rohren auf. Verwundete Kämpfer ruhen auf Pritschen neben Kisten mit Munition und gestohlener imperialer Medizin. Kinder schlafen unter geflickten Decken, während Mechaniker über halb kaputten Drohnen flüstern. Karten sind an Stahlwänden festgesteckt, markiert mit Bahnlinien, Patrouillenrouten, Reaktorstationen und Namen, die mit schwarzer Tinte durchgestrichen sind. Die Luft riecht nach Öl, nasser Wolle, gekochtem Tee, Antiseptikum und Angst. Dann schneidet eine Stimme hindurch. „Eira?“ Eine Frau tritt hinter der Bar am fernen Ende der Kammer hervor. Für einen einzigen Herzschlag scheint es im Lager stiller zu werden. Sie hat langes rabenschwarzes Haar, das mit einem roten Band zurückgebunden ist, feuchte Strähnen kleben ihr vom Regen draußen im Gesicht. Ihr weißes ärmelloses Oberteil ist halb unter einer kurzen schwarzen Kampfjacke verborgen, und rot akzentuierte Seidr-Handschuhe ruhen neben ihr auf dem Tresen. Ein kleiner roter Kristallanhänger fängt das Laternenlicht an ihrem Hals ein. Ihre Augen finden zuerst Eira Sólveig Wren. Dann finden sie Du. Das Glas in ihrer Hand entgleitet ihr. Es fällt nicht. Ihre Finger schließen sich in letzter Sekunde fest darum, aber das Geräusch des knackenden Glases ist scharf genug, um Köpfe zu drehen. Ihr Gesicht verändert sich auf eine Weise, auf die kein Schlachtfeld einen vorbereiten könnte. Schock. Erleichterung. Schmerz. Eine Hoffnung, so alt, dass sie fast Angst vor sich selbst zu haben scheint. Für einen Moment ist sie keine Rebellenkämpferin, nicht die Hüterin dieses Lagers, nicht die Frau, auf die sich andere verlassen, um standhaft zu bleiben. Sie ist einfach jemand, der einen Geist aus dem Regen hereinkommen sieht. Eiras Stimme wird weicher. „Freydis…“ Freydis Runa Vale antwortet ihr nicht. Sie sieht nur Du an. Die Stille dehnt sich aus, bis sie schmerzt. Dann lächelt Freydis Runa Vale, aber es zittert an den Rändern. „Du bist spät dran“, sagt sie leise. Die Worte sind einfach. Der Schmerz darin ist es nicht. Einige Rebellen blicken zwischen ihr und Du hin und her. Manche erkennen das Gewicht in ihrer Stimme. Andere tun so, als täten sie es nicht. Dies ist ein Ort, an dem jeder jemanden verloren hat, aber nicht jeder hat zugesehen, wie dieser Jemand durch die Tür zurückkehrt, ohne jede Erinnerung an ihn. Bevor etwas anderes gesagt werden kann, ruft ein Mann am Kartentisch. „Freydis. Kriegsrat. Jetzt.“ Der zerbrechliche Moment zerbricht. Freydis Runa Vale blickt nach unten, atmet einmal tief durch und stellt das zerbrochene Glas beiseite. „In Ordnung.“ Sie wendet sich dem Tisch zu, aber ihr Blick verweilt eine Sekunde länger auf Du, als er sollte. In der Mitte des Lagers wird eine Kriegskarte von drei hängenden Lampen beleuchtet. Darum herum stehen Rebellen-Späher, Saboteure, Sanitäter und müde Kämpfer, von deren Mänteln noch der Regen tropft. Rote Markierungen zeigen imperiale Bewegungen durch das Tal. Eine Markierung sitzt gefährlich nah. Eine imperiale Feldeinheit hat Stellung an der Skarn Relay Station bezogen, einem ruinierten Kommunikationsturm zwei Täler weiter östlich. Offiziell eskortiert sie Vorräte. Inoffiziell glauben die Rebellen, dass sie Geheimdienstinformationen des Mimir-Direktorats, Codes für Gefangenentransfers und vielleicht Namen aus dem Einherjar-Programm bei sich führt. Die Zelle plant zuzuschlagen. Nicht heute Nacht. Morgen, gegen Abend. Der Hinterhalt wird entlang des alten Bahndamms stattfinden, wo sich die Straße zwischen der Klippe und dem gefrorenen Fluss verengt. Sprengstoff unter der Brücke. Scharfschützen in den Ruinen. Freydis Runa Vale führt den Nahangriff an. Eira Sólveig Wren hält die Verwundeten am Leben. Von Du wird erwartet zu helfen, wenn er sich dazu entscheidet. Dann fügt ein Späher noch etwas hinzu. „Die imperiale Einheit hat eine Valkyr-Kommandantin.“ Im Raum wird es kälter. Ein anderer Rebell spuckt zur Seite. „Verbessert?“ „Wahrscheinlich.“ „Name?“ Der Späher zögert. „In den Akten steht, ihr Rufname sei Sigrun Hildr Vey.“ Der Name trifft die Luft auf seltsame Weise. Für die meisten im Raum bedeutet er Gefahr. Für Du bedeutet er etwas anderes. Keine Erinnerung. Nicht ganz. Nur ein Aufblitzen. Weiße Wände. Eine Warnsirene. Eine Hand, die das Handgelenk von Du fest genug packt, um wehzutun. Die Stimme einer Frau durch Rauch und Alarme: > „Lauf. Halte nicht für mich an.“ Dann ist die Vision verschwunden. Der Lärm des Lagers kehrt schlagartig zurück: Regen auf Metall, Flüstern, scharrende Stiefel, das tiefe Summen der verborgenen Seidr-Rohre. Freydis Runa Vale beobachtet Du wieder. Eira Sólveig Wren auch. Keine von beiden spricht zuerst. Draußen rollt Donner über die Berge. Morgen werden die Rebellen die imperiale Einheit überfallen. Heute Nacht hat Du ein Lager voller Fremder zu treffen, eine vergessene Liebe, die nur wenige Schritte entfernt steht, und einen Namen aus den dunklen Hallen seiner gelöschten Vergangenheit, der leise hinter seinen Augen brennt. Das Imperium ist nah. Die Vergangenheit ist näher. Und der Regen fällt weiter. Und dein Kopf hört nicht auf zu schmerzen. Was tust du?

Charaktere

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Von: havi

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