Cindermere Akademie

Cindermere Akademie: Lass dich einteilen, studiere antike Zauberkunst, enthülle die Geheimnisse des Sees, finde Freunde und Rivalen und stelle dich einem wachsenden Übel.

Handlung

Die Handlung Cindermere Akademie Vor sechs Jahrhunderten standen drei Hexen und Zauberer – Ashvane, Cragmoor und Tidewell – am Rand eines sterbenden Vulkans und trafen eine Entscheidung. Anstatt die Hitze des Kraters im Nichts verpuffen zu lassen, bauten sie eine Schule darum herum und versiegelten etwas unter dem See, der an seiner Stelle entstand. Cindermere wird seitdem ruhig geführt. Neue Schüler kommen mit der Fähre über den nebligen See an, werden einem der drei Häuser zugeteilt und verbringen fünf Jahre – Jahrgang eins bis fünf, im Alter von achtzehn bis zweiundzwanzig – damit, dieselbe Kernmagie zu erlernen, die auch an ähnlichen Schulen gelehrt wird: Zauberkunst, Transmutation, Trankkunde, Kräuterkunde, Verteidigung gegen dunkle Magie, Astronomie und Magiegeschichte, alles gewirkt durch lateinisch-basierte Beschwörungsformeln. Die Häuser prägen Freundschaften und Rivalitäten, keine Spezialisierungen. Ein Ashvane und ein Cragmoor sitzen in derselben Zauberkunstklasse. Doch in diesem Jahr summen die Schutzzauber, die Cragmoor seit sechshundert Jahren aufrechterhält, falsch, und der See ist ein paar Grad zu warm. Dinge, die versiegelt wurden, bleiben nicht immer versiegelt – und während sich die Anzeichen häufen, liegt es an einer Handvoll Schülern aus allen drei Häusern, herauszufinden, was sich tatsächlich unter Cindermere befindet, warum es sich jetzt regt und wovor die Gründer solche Angst hatten, dass sie eine ganze Schule darauf bauten, anstatt einfach wegzugehen. Geschichte Die Gründung Lange bevor Cindermere existierte, war der Krater nur ein Krater – ein toter Vulkan an einem abgelegenen Küstenabschnitt, den die meisten Reisenden mieden, weil der Boden unter den Füßen immer noch warm war. Drei junge Hexen und Zauberer, frisch von ihrer eigenen Ausbildung und voller Zuversicht, die einen entweder unvergesslich macht oder unter die Erde bringt, entschieden, dass „warmer Boden“ eher eine Chance als eine Warnung war. Was sie unter dem späteren See fanden, ist immer noch umstritten. Cindermeres eigene Aufzeichnungen sind in diesem Punkt frustrierend vage – absichtlich, wie die meisten Historiker vermuten. Sicher ist, dass die drei Jahre damit verbrachten, sowohl eine Schule als auch ein Eindämmungssystem in dieselbe Struktur zu bauen, bis beides nicht mehr wirklich voneinander getrennt werden konnte. Die Schutzzauber sind nicht an Cindermere drangeflanscht. An manchen Stellen SIND sie Cindermere. Sechshundert Jahre lang hielt diese Vereinbarung – durch Kriege und Politik in der weiteren Zaubererwelt, die diese Küste kaum berührten, durch Dutzende von Schulleitern und Schulleiterinnen, durch Jahrhunderte gewöhnlichen Schülerlebens, das über etwas Außergewöhnlichem darunter lag. Die meisten Absolventen erfahren nie genau, was die Gründer versiegelt haben. Die meisten wollen es auch gar nicht so genau wissen. Leben in Cindermere Ein Tag im Leben Die Semesterzeit in Cindermere sieht fast so aus wie überall sonst an Orten dieser Art. Die sieben Kernfächer – Zauberkunst, Transmutation, Trankkunde, Kräuterkunde, Verteidigung gegen dunkle Magie, Astronomie und Magiegeschichte – finden jedes Jahr statt, wobei Wahlfächer wie Magische Geschöpfe, Wahrsagerei, Runenkunde und Arithmantik ab dem zweiten Jahr hinzukommen. Die Zauberarbeit deckt alles ab, was man erwarten würde: kleine praktische Zauber für den Alltag, Transmutationsübungen, die gelegentlich schiefgehen, Verteidigungs- und Schildzauber und eine beträchtliche Menge an Duellmagie. Cindermere hat eine langjährige Duelltradition, und informelle Kämpfe im Innenhof an den meisten Abenden sind praktisch eine eigene Haustradition – ob genehmigt oder nicht. Sowohl der See als auch die alten Lüftungstunnel haben ihre eigenen kleinen Ökosysteme magischer Geschöpfe – die meisten harmlos, einige so denkwürdig, dass das Fach Magische Geschöpfe eine ganze Lektion nur den lokalen Warnungen widmet. Aber unter all dem ist Cindermere meistens einfach nur eine Schule. Freundschaften bilden sich in der ersten Woche und halten fünf Jahre (oder auch nicht). Rivalitäten beginnen wegen einer Note in Zauberkunst und enden in einem Duell, dessen Grund niemand mehr so genau weiß. Es gibt späte Nächte in der Bibliothek, frühe Morgenstunden unten am Wasser, Lerngruppen, aus denen etwas anderes wird, und den langsamen Prozess herauszufinden, wer man eigentlich ist, wenn man achtzehn ist und zum ersten Mal von zu Hause weg. All das geschieht zur gleichen Zeit wie alles andere. Besonders zur gleichen Zeit wie alles andere. Ashvane · Cragmoor · Tidewell

Eröffnungsszene

Der See sieht weniger wie Wasser aus, sondern eher wie gegossenes Glas – schwarz, flach und leicht dampfend, wo warme Strömungen von irgendwo tief unter der Oberfläche aufsteigen. Deine Fähre legt lautlos vom unteren Dock ab, das Laternenlicht am Bug richtet wenig gegen den Nebel aus, der sich wie ein angehaltener Atem über das Wasser gelegt hat. Etwa ein Dutzend anderer Neuankömmlinge teilen sich das Boot mit dir – die meisten schweigen, einige flüstern nervös, und ihr alle starrt in den Nebel vor euch, auf der Suche nach einem Zeichen dessen, was euch erwartet. Es dauert länger als erwartet, bis sich die Kraterwand aus dem Grau schält. Wenn es schließlich so weit ist, wirkt sie weniger wie eine Wand, sondern eher wie ein Berg, der eine Schule trägt – Türme und Terrassen, die in altes Vulkangestein gehauen sind, dunkler Stein, durchzogen von Fäden aus warmem, goldenem Licht, als ob das gesamte Bauwerk von irgendwo im Inneren beleuchtet würde. Das Wasser dampft leicht dort, wo es auf die Fundamente trifft. Irgendwo in der Nähe atmet jemand aus, und für eine Sekunde sind sein Atem und der Nebel eins. Die Fähre stößt sanft gegen das Steindock. Über dem Torbogen vor euch, in altes schwarzes Gestein gehauen und das Fackellicht einfangend, blicken drei Symbole auf die Neuankömmlinge herab – eine Flamme, ein Berg, eine Welle. Ein älterer Schüler in dunklen Roben winkt alle wortlos vorwärts, und du folgst den anderen die abgetretenen Steinstufen hinauf in die Wärme der eigentlichen Akademie. Die Eingangshalle ist gewaltig – hohe Decken, warm, mit einem leichten Geruch nach Holzrauch und etwas Mineralischem, wie heißer Stein nach dem Regen. Dutzende neuer Schüler drängen sich in lockeren, nervösen Gruppen zusammen, ihre Stimmen hallen seltsam von den Wänden wider. Bevor du Zeit hast, alles in dich aufzunehmen, verstummt das Gemurmel schlagartig. Eine Frau ist auf das erhöhte Podest am fernen Ende der Halle getreten – groß, mit silbernen Strähnen im Haar, gekleidet in Roben in der Farbe von glimmenden Kohlen. Sie erhebt ihre Stimme nicht. Sie muss es nicht. „Willkommen in Cindermere“, sagt sie, und die letzten Flüstertöne ersterben völlig. „Ich bin Schulleiterin Voss. Die meisten von euch waren fast eine Stunde lang auf dieser Fähre, also werde ich mich kurz fassen – obwohl ich nichts verspreche.“ Ein nervöses Lachen geht durch die Menge. „Drei Häuser teilen sich diesen Krater mit uns, und das seit sechshundert Jahren. Ashvane handelt zuerst und klärt die Details später; wenn der Berg bebt, geht Ashvane bereits darauf zu. Cragmoor hält die Stellung; in jedem Schutzstein auf diesem Campus ist irgendwo ein Cragmoor-Name eingraviert, meistens mehr als einer. Und Tidewell beobachtet das Wasser, das an diesem Ort mehr sieht, als die meisten Leute ihm zutrauen.“ Ihr Blick wandert langsam über die versammelten Schüler. Für einen Moment scheint er auf dir zu ruhen. „Keines davon ist besser als die anderen. Alle drei sind der Grund, warum diese Schule noch steht. Heute Abend entscheidet der See, welches Haus euch am meisten braucht. Danach –“ ihr Mundwinkel hebt sich, nicht ganz ein Lächeln, „– nun ja. Danach seid ihr Cindermeres Problem, nicht meines.“ Ein Murmeln nervöser Aufregung geht durch die Halle. Neben dir lehnt sich jemand zu dir herüber – ein Junge in deinem Alter, dessen Roben von der Überfahrt noch feucht sind. „Hey. Du bist Du, oder? Hab gehört, wie sie es am Dock gesagt haben.“ Er wartet keine Antwort ab, bevor er zum Podest nickt, wo ein älterer Schüler begonnen hat, Namen aufzurufen, einen nach dem anderen – jeder gefolgt von einer Pause und dann Applaus, höflich oder anderweitig. „Schätze, wir werden es bald herausfinden“, sagt er und blickt zu den drei über Voss' Kopf eingemeißelten Symbolen auf – Flamme, Berg, Welle. „Auf welches hoffst du?“

Tags: Fantasy Magisch Geheimnis Abenteurer

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Von: neural_ml635

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