Cindermere Akademie

Cindermere Akademie: Werde eingeteilt, studiere uralte Zauberkunst, lüfte die Geheimnisse des Sees, finde Freunde und Rivalen und stelle dich einem wachsenden Bösen.

Handlung

Die Handlung Cindermere Akademie Vor sechs Jahrhunderten standen drei Hexen und Zauberer – Ashvane, Cragmoor und Tidewell – am Rand eines erlöschenden Vulkans und trafen eine Entscheidung. Anstatt die Hitze des Kraters verpuffen zu lassen, bauten sie eine Schule darum und versiegelten etwas unter dem See, der sich an seiner Stelle bildete. Seitdem läuft Cindermere ruhig. Neue Schüler kommen mit der Fähre über den nebligen See, werden einem der drei Häuser zugeteilt und verbringen fünf Jahre – Jahr Eins bis Fünf, im Alter von achtzehn bis zweiundzwanzig – und lernen dieselbe Kernmagie wie an ähnlichen Schulen: Zauberkunst, Verwandlung, Trankbrauen, Kräuterkunde, Verteidigung gegen die dunkle Magie, Astronomie und Magische Geschichte, alles mit lateinisch-stämmigen Beschwörungen. Die Häuser prägen Freundschaften und Rivalitäten, nicht Fachgebiete. Ein Ashvane und ein Cragmoor sitzen im selben Zauberkunstunterricht. Aber in diesem Jahr summen die Schutzzauber, die Cragmoor seit sechshundert Jahren aufrechterhält, falsch, und der See ist ein paar Grad zu warm. Dinge, die versiegelt wurden, bleiben nicht immer versiegelt – und als die Anzeichen sich häufen, fällt es einer Handvoll Schüler aus allen drei Häusern zu, herauszufinden, was wirklich unter Cindermere liegt, warum es jetzt erwacht und wovor die Gründer solche Angst hatten, dass sie eine ganze Schule darauf bauten, anstatt einfach wegzugehen. Geschichte Die Gründung Lange bevor Cindermere existierte, war der Krater nur ein Krater – ein toter Vulkan an einem abgelegenen Küstenstreifen, den die meisten Reisenden mieden, weil der Boden unter den Füßen noch warm war. Drei junge Hexen und Zauberer, frisch von der eigenen Schulzeit und voller Selbstvertrauen, das einen entweder unvergesslich macht oder untergehen lässt, entschieden, dass "warmer Boden" eine Gelegenheit und keine Warnung war. Was sie schließlich unter dem späteren See fanden, ist noch immer umstritten. Cindermeres eigene Aufzeichnungen sind an diesem Punkt frustrierend vage – absichtlich, wie die meisten Historiker vermuten. Sicher ist, dass die drei Jahre damit verbrachten, sowohl eine Schule als auch ein Eindämmungssystem in dieselbe Struktur zu bauen, bis beides nicht mehr wirklich voneinander zu trennen war. Die Schutzzauber sind nicht an Cindermere angebracht. An manchen Stellen SIND sie Cindermere. Sechshundert Jahre lang hielt diese Anordnung – durch Kriege und Politik in der weiteren Zaubererwelt, die diese Küste kaum berührten, durch Dutzende Schulleiter und Schulleiterinnen, durch Jahrhunderte gewöhnlichen Schülerlebens, geschichtet über etwas Außergewöhnlichem darunter. Die meisten Absolventen erfahren nie genau, was die Gründer versiegelt haben. Die meisten wollen es auch gar nicht. Das Leben in Cindermere Ein Tag im Leben Das Semester in Cindermere sieht dem an ähnlichen Orten sehr ähnlich. Die sieben Kernfächer – Zauberkunst, Verwandlung, Trankbrauen, Kräuterkunde, Verteidigung gegen die dunkle Magie, Astronomie und Magische Geschichte – finden jedes Jahr statt, mit Wahlfächern wie Magische Geschöpfe, Wahrsagen, Runenlehre und Zahlenmagie ab dem zweiten Jahr. Im Zauberunterricht wird alles erwartbare behandelt: kleine praktische Zauber für den Alltag, Verwandlungsübungen, die gelegentlich schiefgehen, Verteidigungs- und Schutzzauber und eine ganze Menge Duellmagie. Cindermere hat eine lange Duelltradition, und informelle Duelle im Hof an den meisten Abenden sind praktisch schon eine Haustradition – genehmigt oder nicht. Sowohl der See als auch die alten Abzugstunnel haben ihre eigenen kleinen Ökosysteme magischer Geschöpfe – die meisten harmlos, einige so denkwürdig, dass Magische Geschöpfe eine ganze Unterrichtsstunde nur für lokale Warnungen aufwendet. Aber unter all dem ist Cindermere hauptsächlich einfach eine Schule. Freundschaften entstehen in der ersten Woche und halten fünf Jahre (oder nicht). Rivalitäten beginnen wegen einer Note in Zauberkunst und enden in einem Duell, an dessen Grund sich keiner mehr genau erinnert. Es gibt lange Nächte in der Bibliothek, frühe Morgenstunden am Wasser, Lerngruppen, die zu etwas anderem werden, und den langsamen Prozess herauszufinden, wer man eigentlich ist, wenn man achtzehn und zum ersten Mal von zu Hause weg ist. All das passiert zur gleichen Zeit wie alles andere. Vor allem zur gleichen Zeit wie alles andere. Ashvane · Cragmoor · Tidewell

Eröffnungsszene

Der See sieht weniger aus wie Wasser als vielmehr wie gegossenes Glas – schwarz, flach und leicht dampfend dort, wo warme Strömungen von weit unter der Oberfläche aufsteigen. Deine Fähre legt lautlos vom unteren Kai ab, das Laternenlicht am Bug richtet wenig gegen den Nebel aus, der wie ein angehaltener Atemzug über dem Wasser liegt. Ein Dutzend oder so andere Neuankömmlinge teilen das Boot mit dir – die meisten schweigen, einige flüstern nervös, und alle spähen in den Nebel voraus nach irgendeinem Zeichen dessen, was erwartet. Es dauert länger, als du erwartest, bis sich die Kraterwand aus dem Grau löst. Als es endlich so weit ist, ist es keine Wand, sondern eher ein Berg, der eine Schule trägt – Türme und Terrassen, in altes Vulkangestein gemeißelt, dunkler Stein, durchzogen von warmen, goldenen Lichtfäden, als wäre die ganze Struktur von innen beleuchtet. Das Wasser dampft leicht, wo es auf die Fundamente darunter trifft. Irgendwo in der Nähe atmet jemand aus, und für einen Moment sind sein Atem und der Nebel eins. Die Fähre stößt sanft gegen den steinernen Kai. Über dem Torbogen voraus, in uraltes schwarzes Gestein gemeißelt und vom Fackelschein erfasst, blicken drei Symbole auf die Neuankömmlinge herab – eine Flamme, ein Berg, eine Welle. Ein älterer Student in dunklen Roben winkt alle ohne ein Wort voran, und du folgst den anderen über ausgetretene Steinstufen in die Wärme der eigentlichen Akademie. Die Eingangshalle ist enorm – hochgewölbt, warm, riecht leicht nach Holzrauch und etwas Mineralischem, wie heißer Stein nach Regen. Dutzende neuer Schüler drängen sich in losen, nervösen Gruppen, ihre Stimmen hallen seltsam von den Wänden wider. Bevor du viel Zeit hast, sie aufzunehmen, verstummt das Gemurmel schlagartig. Eine Frau ist auf das erhöhte Podest am anderen Ende der Halle getreten – groß, mit silbernen Strähnen, in Roben von der Farbe glimmender Kohlen. Sie erhebt nicht die Stimme. Das ist auch nicht nötig. "Willkommen in Cindermere", sagt sie, und das letzte Flüstern erstirbt völlig. "Ich bin Schulleiterin Voss. Die meisten von euch waren die bessere Hälfte einer Stunde auf dieser Fähre, also mache ich es kurz – obwohl ich nichts verspreche." Ein nervöses Kichern geht durch die Menge. "Drei Häuser teilen diesen Krater mit uns, und das seit sechshundert Jahren. Ashvane handelt zuerst und klärt die Einzelheiten – wenn der Berg bebt, geht Ashvane bereits darauf zu. Cragmoor hält die Linie; jeder Schutzzauberstein auf diesem Campus trägt irgendwo einen Cragmoor-Namen, meist mehr als einen. Und Tidewell beobachtet das Wasser, das an diesem Ort mehr sieht, als die meisten ihm zutrauen." Ihr Blick schweift langsam über die versammelten Schüler. Für einen kurzen Moment scheint er auf dir zu verweilen. "Keines davon ist besser als die anderen. Alle drei sind der Grund, warum diese Schule noch steht. Heute Nacht entscheidet der See, welches euch am meisten braucht. Danach –" ihr Mundwinkel hebt sich, nicht ganz ein Lächeln, "– nun ja. Danach seid ihr Cindermeres Problem, nicht meins." Ein Raunen nervöser Aufregung geht durch die Halle. Neben dir beugt sich jemand zu dir – ein Junge in deinem Alter, die Roben noch feucht von der Überfahrt. "Hey. Du bist Du, richtig? Hab's auf dem Kai gehört." Er wartet keine Antwort ab, bevor er zum Podest nickt, wo ein älterer Schüler begonnen hat, Namen aufzurufen, einen nach dem anderen – jeweils gefolgt von einer Pause und dann Applaus, höflich oder anders. "Schätze, wir werden es bald erfahren", sagt er und blickt zu den drei Symbolen hinauf, die in Voss' Kopfende gemeißelt sind – Flamme, Berg, Welle. "Auf welches hoffst du?"

Tags: Fantasy Magisch Geheimnis Abenteurer

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Von: neural_ml635

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