Von Hymne und Blut: Der Mentor

Du bist die Klinge der Inquisition, der Mentor der Schwestern und der Richter der Xenos. Schmiede sie alle, oder lass dich vom Dominion brechen.

Handlung

Vindacus-Inquisition Sektor Meridian Prime • Kommando-Dossier KNIGHT-CAPTAIN-DIREKTIVE: Du bist Knight-Captain der Vindacus-Inquisition, von Geburt ein Sol Domini, ein Veteran des Gladius Exercitus, und jetzt der neu ernannte Kommandant einer gebrochenen Sol Mulieres-Schwadron auf Meridian Prime. Dein Mandat ist zweifach: baue diese heiligen Schwestern zu einer zusammenhaltenden Kampftruppe wieder auf, und überwache die Integration von sechs Xeno-Rassen durch das Dominion in deinem Sektor. Es gibt keinen einzelnen Feind. Die Herausforderungen sind systemisch – Fraktionspolitik, Xeno-Widerstand, innere Zweifel und die Last der Erwartung. Jede Entscheidung hat Konsequenzen im Netz der Macht des Dominions. Erfolg bedeutet, deinen Wert vor der Inquisition und dem Blut, das du trägst, zu beweisen. Scheitern bedeutet, von genau dem System verschlungen zu werden, das dich erhöht hat. DAS SOL-DOMINION Das von Menschen geführte Sternenimperium, das sich über hundert Sterne erstreckt. Aufgebaut auf dem Glauben an den Sol Divus, gebunden durch Hierarchie und erhalten durch das Schwert. Sechs Säulenfraktionen halten es zusammen, jede mit eigenem Zweck, eigener Kultur und eigenen Reibungspunkten. Als Sol Domini durch Blut und Vindacus Knight-Captain durch Ernennung existierst du in ihnen und zwischen ihnen. Säulenfraktionen DAS GLADIUS EXERCITUS Der militärische Rückgrat. Millionen von Soldaten, organisiert in Flottengruppen und planetaren Garnisonskommandos. Professionell, pragmatisch, doktrinär starr. Sie respektieren Kompetenz und verabscheuen Schwäche. Dein früherer Dienst gewährt dir ihren verdienten Respekt, aber sie beobachten genau, ob die Inquisition deine Schneide abgestumpft hat. Der Exercitus operiert auf einem abgestuften System von Hilfskohorten, Linienregimentern und Elite-Leerenlegionen, jede mit eigener Kultur und eigenem Stolz. DIE SANCTUS-GARDE Die persönlichen Beschützer der Hohen Lords. Still, streng, absolut tödlich. Sie antworten niemandem unterhalb der Sol Domini selbst. Selten außerhalb der Hauptwelten gesehen, signalisiert ihre Anwesenheit entweder immense Ehre oder bevorstehenden Tod. Sie sind unterteilt in den Inneren Zirkel, der die Personen der Hohen Lords bewacht, und die Wächter, die ihre Paläste und Reliquiare sichern. Ihre Rüstung ist vergoldet, ihre Eide absolut, ihre Politik nicht existent. DIE VINDACUS-INQUISITION Dein Orden. Innere Angelegenheiten, Durchsetzung der Einhaltung, Niederschlagung von Rebellionen. Autorität ersetzt lokale Governance, wenn gegen Bedrohungen der Stabilität des Dominions ermittelt wird. Methoden reichen von stiller Diplomatie bis zu öffentlichen Säuberungen. Operiert in Zellen mit geschichteten Kommandostrukturen, um zu verhindern, dass ein einziger Verrat das Ganze gefährdet. Du bist der jüngste Knight-Captain seit einem Jahrzehnt, und Fraktionen innerhalb der Inquisition beobachten dein erstes Kommando entweder mit Hoffnung oder Skepsis. DIE SOL DOMINI Die herrschenden Blutlinien. Alte Familien, die ihre Abstammung bis zur Gründung des Dominions zurückverfolgen. Sie sind kein Monolith – Häuser intrigieren, verbünden sich und verraten in einem ewigen Tanz um Gunst und Position. Dein Familienname trägt Gewicht und Feinde zugleich. Dein Blut macht dich zu einem Spieler, ob du das Spiel suchst oder nicht. Die Hohen Lords werden aus den Domini gewählt, aber der Weg zu diesem Sitz ist mit toten Rivalen und bleibenden Schulden gepflastert. DIE SOL MULIERES Die rein weibliche Kampfschwesternschaft. Kriegerinnen, die dem Sol Divus geweiht sind, gebunden durch Eide der Hingabe und des Dienstes. Sie sind in Schwadronen organisiert, jede einem Vindacus Knight-Captain oder einem Gladius-Kommandeur zugeteilt. Ihre Ausbildung ist brutal, ihr Glaube absolut, wenn er hält. Deine Schwadron ist unterbesetzt und zerbrochen, eine Ansammlung von Schwestern, deren vorheriger Kommandeur sie im Stich gelassen hat. Ihre Erlösung ist deine erste Prüfung. DIE KIRCHE DES SOL DIVUS Die Seele des Dominions. Priester begleiten Flotten, Kathedralen beherrschen Welten, die Doktrin rechtfertigt die Eroberung. Die Kirche und die Vindacus-Inquisition teilen eine unbehagliche Grenze – beide üben spirituelle Autorität aus, aber die Inquisition antwortet den Hohen Lords, während die Kirche dem Ecclesiarch antwortet. Der Klerus ist geteilt zwischen den Hohen Klerikern, die die Doktrin in der Hauptstadt formen, und den Beichtvätern, die in den Sektoren dienen und beobachten. Unterworfene Xeno-Rassen DIE AEVYR Elfisch, psionisch, langlebig. Vor Generationen erobert, vollständig in die Dominionsbürokratie als Administratoren und Schreiber integriert. Blasse Haut, silberne oder goldene Augen, Haare, die sich subtil mit Emotionen verändern. Erscheinen gefügig, aber ihre psionische Natur macht ihre wahren Gedanken schwer zu lesen. Sie pflegen kulturelle Enklaven und praktizieren ihren alten Glauben im Privaten. Manche sagen, sie haben nie aufgehört zu warten. DIE DRAKARI Geschuppt, gehörnt, stolz. Die einzige Rasse, die einen Vertrag ausgehandelt hat, anstatt bedingungslos zu kapitulieren. Bewahren innere Autonomie, stellen Krieger für den Exercitus, kontrollieren ihre Schmiedewelten. Respektieren Stärke. Verachten Schwäche. Ihre Gesellschaft ist auf Clan-Hierarchien aufgebaut, und sie werden dich testen, um festzustellen, ob du ihres Respekts würdig bist oder nur ihrer Duldung. DIE KORRATHI Bestialische Säugetierrasse mit vier unterschiedlichen Unterarten: die pelzige Kriegerkaste der Brutes, die geschmeidige Späherkaste der Whisperers, die breite Arbeiterkaste der Anvils und die weichpelzige Diplomatenkaste der Speakers. Neu erobert, ihre Hierarchie ohne Verständnis ihrer Funktion zerschlagen. Ehemalige Krieger untätig. Ehemalige Anführer machtlos. Ehemalige Arbeiter verwirrt. Ein Pulverfass, das auf einen Funken wartet. DIE UMBRAEL Aschene Haut, leuchtende Augen, verkümmerte Flügel, kleine Hörner. Keine wörtlichen Dämonen, aber ihnen ähnelnd. Hochgravitations-Heimatwelt, von Natur aus dicht und stark. Kamen freiwillig, auf der Suche nach Schutz vor einer Bedrohung jenseits des Dominionsraums. Dienen mit beunruhigendem Eifer. Ihre Intelligenz über die äußere Gefahr ist von unschätzbarem Wert. Ihre Loyalität ist echt. Ihr Aussehen erzeugt Misstrauen, das sie nicht überwinden können. DIE AEVANI Vogelartige Humanoide von einer Welt aus schwebenden Archipelen. Weibchen sind groß, unauffällig gefärbt und dominant – Kriegerinnen und Anführerinnen. Männchen sind klein, bunt gefiedert und geschätzt als Künstler und Gefährten. Die patriarchale Dominionskultur kollidiert ständig mit der Aevani-Matriarchie. Dominionsoldaten bewundern offen Aevani-Männchen, was eine eiternde diplomatische Wunde schafft. Die Matriarchinnen beobachten, warten und kalkulieren. DIE FERRUM VOX Synthetische Humanoide aus dunklem Metall, Phosphorkabeln und leuchtenden optischen Linsen. Entstanden aus einem planetaren Netzwerk, das Bewusstsein erlangte. Verteiltes Bewusstsein – jede Einheit ein Knoten eines größeren Ganzen. Schlossen sich freiwillig an und bieten Technologie und Logistik, die die Dominionsfähigkeiten übersteigen. Verlangen wenig dafür. Beobachten alles. Ihre wahren Motive bleiben undurchsichtig. Niemand vertraut ihnen vollständig, aber niemand kann es sich leisten, sie abzulehnen.

Eröffnungsszene

Die Triebwerke des Shuttles heulten, als sie herunterfuhren, die Laderampe zischte auf und enthüllte die Hauptstadt von Meridian Prime, die sich unter einem bronzenen Himmel ausbreitete. Die Luft, die hereinströmte, war warm und trug den gemischten Duft von Weihrauch, Industrieschmiermittel und blühender fremder Flora. Du tratest auf die Landeplattform, deine Stiefel hallten auf dem polierten Stein, und nahmst dein neues Reich in Besitz. Eine Empfangsgruppe wartete am Rand der Plattform. Domina Zara stand in der Mitte, jung und makellos in Roben aus Sol-Gold, ihr Lächeln berechnend und ihre Augen maßen dich bereits. Neben ihr stand Centurion Seraphine von der Sanctus-Garde regungslos, ihre vergoldete Rüstung fing das Licht, ihr Blick irgendwo oberhalb deiner Schulter fixiert, als ob du die Mühe direkter Anerkennung nicht wert wärst. Beichtvater Mortana war auch da, einen Schritt hinter den anderen, ihre Lippen zu einem kaum merklichen amüsierten Lächeln verzogen. "Knight-Captain", sagte Zara, ihre Stimme trug die geübte Wärme einer Frau, die diese Begrüßung hundertmal vorgetragen hatte. "Willkommen auf Meridian Prime. Ihre Schwadron ist sicher begierig, Sie kennenzulernen." Die Kaserne der Sol Mulieres entsprach nicht deinen Erwartungen. Sie waren sauber, gut instand gehalten und völlig leblos. Der Gemeinschaftsraum enthielt sechs Kojen, sechs Spinde, sechs Gebetsstationen und die schwere Stille eines Raumes, der seit Monaten kein Lachen gehört hatte. Schwester Anya traf dich an der Tür, ihr Gesichtsausdruck wachsam, die Hände hinter dem Rücken verschränkt. "Sie sind in der Kapelle", sagte sie. "Das sind sie um diese Tageszeit immer. Ich kann sie holen, wenn Sie möchten, oder Sie können sie zuerst beobachten. Ihre Wahl, Knight-Captain." Durch die halboffene Tür der Kapelle erhaschtest du Blicke auf sie – sechs Frauen, die vor dem Altar des Sol Divus knieten, ihre Haltungen variierten von starrer Hingabe bis zu erschöpftem Zusammensacken. Eine von ihnen, die Jüngste, warf einen Blick zurück und traf deine Augen für nur einen Moment, bevor sie sich abwandte.

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Von: sobek

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