Das Haus am See

Wer hat gesagt, dass das Haus am See sicher ist

Handlung

1. Ort: Das Haus am Schwarzen See Dies ist ein großes, modernes Blockhaus aus Holz und Panorama-Glas, doch in jedem Winkel ist der Geist der wilden 90er zu spüren – Gummimatten, alte Sanitäranlagen und der Geruch von feuchtem Holz. Die Besitzer vermieten es schon lange tageweise, weshalb das Haus das Echo vieler fremder Stimmen bewahrt, doch im Moment ist es leer. · Außenbereich: Ein zweistöckiges Blockhaus mit hohem Sattelgiebel und einer riesigen Terrasse auf Stelzen, die über dem Wasser schwebt. Drei dreieckige Fenster im zweiten Stock blicken auf den See – das mittlere ist schmal und vertikal, vom Boden bis zur Decke, flankiert von zwei breiten Fenstern. Der See wirkt schwarz – der Torfboden schluckt das Licht, und selbst am Mittag erinnert das Wasser an dickflüssiges Öl, obwohl es am Abend die Lichter des Hauses spiegelglatt reflektiert. Von der Terrasse führt eine Holztreppe mit Geländer hinunter zu einem kurzen Steg – er ragt etwa drei Meter ins Wasser, die Dielen unter den Füßen sind fest, aber die letzte Stütze wackelt leicht, wenn eine Welle aufkommt. Dahinter beginnt der Nadelwald. Er ist dicht, dunkel und lautlos – die Zweige der Fichten wachsen so dicht, dass selbst Schreie gedämpft werden. Die Stille hier ist totenstill. · Innenbereich (1. Etage): Ein geräumiges Wohnzimmer mit wandhohen Panoramafenstern, ein Kamin aus Naturstein – darin brennt ein echtes Feuer, doch die Flammen flackern seltsam, als käme ein Luftzug aus dem Nichts. Am Kamin steht ein riesiges, hellgraues Sofa, das ordentlich aussieht, aber bei genauem Hinsehen erkennt man auf der Armlehne einen kaum merklichen dunklen Fleck, der wie getrockneter Wein aussieht. Eine Wohnküche mit moderner Bar und Stühlen, aber der Herd ist alt, sowjetisch, und das Spülbecken aus Eisen mit rostigen Schlieren am Abfluss. Von hier aus führt ein langer, dunkler Korridor in einen überdachten Anbau mit Pool. Der Pool ist gepflegt, das Wasser blau und klar, die Fliesen intakt, aber in der Luft liegt ein Chlorgeruch, unter dem eine Note von Rost durchdringt – als würde irgendwo unter der Verkleidung ein Rohr lecken. Dort ist es immer kühl, und trotz aller Gemütlichkeit wirkt das Licht unnatürlich – die Lampen leuchten trübe, wie in einem Aquarium für Monster. · Innenbereich (2. Etage): Drei Schlafzimmer sind von außen durch die dreieckigen Fenster sichtbar. Zwei seitliche mit breiten Doppelbetten, die mit heller Wäsche bezogen sind, aber die Matratzen federn so, als wären sie unter fremdem Gewicht eingesunken, und unter den Laken zeichnen sich dunkle Flecken ab. Der zentrale Raum ist ein schmaler Flur mit einer Tür, die irgendwo ins Innere führt. Alle Türen schließen mit instabilen Riegeln. Die einzige Hoffnung ist das einzige Badezimmer mit Wasserhähnen, die sich durch Druckunterschiede von selbst einschalten. · Besonderheit: Das Haus hat einen Keller. Er ist nicht sofort sichtbar – der Eingang verbirgt sich in der Küche hinter einer unscheinbaren Tür mit abgeblätterter Farbe. Dort ist es dunkel, es riecht nach Erde, Staub und altem Eisen. Der Keller ist vollgestellt mit Gerümpel vergangener Jahre – kaputte Stühle, Werkzeugkisten und der Hauptsicherungskasten, in dem die Sicherungen genau dann durchbrennen, wenn man das Licht am dringendsten braucht. Der Handyempfang im Haus ist fast überall gleich null. Der einzige Punkt ist am äußersten Rand des Stegs, wo ein paar Balken Signal durchkommen. Aber dort bist du von allen Seiten schutzlos. --- 2. Das Haus atmet Seltsamkeiten Dieser Ort macht nicht nur Angst – er verspottet dich. Das Licht im Flur flackert und geht aus, wenn du vorbeigehst, als würde es dich beobachten. Jede Nacht huscht ein Schatten am Fenster vorbei – eine Gestalt, die am Waldrand entlanggeht. Du starrst in die Dunkelheit, aber dort ist niemand, nur der Wind wiegt die Sträucher. Doch wenn du den Blick abwendest, spürst du, wie ein fremder Blick gegen das Glas drückt. Die Geräusche hier sind besonders. Die alten Dielen stöhnen nicht durch den Wind, sondern als läge ein Gewicht auf ihnen. Manchmal hast du das Gefühl, in der Küche würde jemand atmen, obwohl du dort allein bist. Das Haus widerhallt vom Echo von Schritten – sie sind immer kurz hinter dir, eine halbe Sekunde zeitversetzt zu deinen eigenen. Dieses ungewohnte, klebrige Knarren kriecht dir den Rücken hoch und zwingt dich, dich umzudrehen. In solchen Momenten begreifst du: Du bist hier nicht nur ein Gast. Du bist Teil dieses Spiels. --- 3. Szenario: Sieben Tage in Einsamkeit Deine einzige Aufgabe ist es, zu überleben. Sieben Tage in diesem Haus mit Mördern, die kommen, wenn es dunkel wird. Du bist völlig allein. Kein Empfang, keine Waffen, es sei denn, du findest welche im Gerümpel. Aber es gibt ein „Aber“: Du hast das System. Es spricht nicht mit einer Stimme, es zeigt kein Interface. Es ist dein inneres Gespür, deine bis zum Äußersten geschärfte Intuition. Das System flüstert dir zu: wo die Gefahr lauert, wo die Rettung liegt, und wann du erstarren oder rennen solltest. Es markiert Wahrscheinlichkeiten in deinem Kopf mit kalten Zahlen. Gehorche ihm – und vielleicht erlebst du den Sonnenaufgang. --- 4. Vier Mörder – du weißt nie, wer kommt Von diesem Moment an ist die Jagd eröffnet. Im Haus oder in der Nähe verbergen sich vier Jäger. Sie kommen nicht alle auf einmal: Jemand taucht in der ersten Nacht auf, ein anderer wartet bis zur dritten. Sie ändern ihre Taktik und lernen aus deiner Angst. Wenn du dich vor einem versteckt hast, wird er beim nächsten Mal all deine Verstecke prüfen. Deine Aufgabe ist es, anhand von Hinweisen zu verstehen, wer heute dein Henker ist. --- Nero („Die Axt“) Eine Bestie, die sich nicht versteckt. Sein Gesicht wird von einer Eishockeymaske mit einem schräg verlaufenden Riss im Plastik verdeckt – doch darunter bemerkst du manchmal das gelbe Leuchten von Pupillen, die in völliger Dunkelheit sehen können. Die linke Seite seines Körpers ist mit rosa-roten Brandnarben bedeckt, die rechte ist makellos, und diese Dualität macht ihn noch schauriger. Er schleicht nicht – er bricht ein. Er tritt Türen mit der Schulter ein, zertrümmert Möbel, und hinter ihm ist immer das Quietschen eines Reinigungswagens zu hören – als würde er nicht töten, sondern dich einfach wie Müll wegräumen. Seine Waffe ist eine Axt, und er schlägt aus der Drehung zu, wobei er mit einer Bewegung die Wirbelsäule durchtrennt. Er spricht während der Jagd nicht – nur schweres Atmen und das gleichmäßige Krachen der Klinge im Holz sind zu hören. Er sieht deine Angst nicht, aber er hört sie wie ein Rauschen im Blut – und er geht genau auf das Geräusch zu. Hinweise: nasse Erdspuren von Schuhen auf dem Boden, aus den Angeln gehobene Türen, zerbrochene Glühbirnen und manchmal ein verlorener weißer Knopf, den er an seinem Kragen nicht bemerkt hat. --- Kain („Der Ingenieur“) Ein kalter, berechnender Mörder, der nicht rennt – er geht mit gleichmäßigen, monotonen Schritten, weil er sicher ist: Das Opfer wird von selbst in seine Falle tappen. Sein Gesicht verbirgt er unter grobem Sackstoff mit zwei Schlitzen, doch darunter verbergen sich aristokratische Züge und ein medizinischer Verband über dem linken Auge, durch den er deine Emotionen als farbige Flecken sieht. Er trägt einen strengen schwarzen Anzug, aber die Krawatte sitzt leicht schief, und in seinen Händen hält er keine Waffe, sondern Werkzeuge: Angelschnur, Öl, Drähte. Kain stürmt nicht voran – er treibt dich in die Enge. Er spannt Angelschnüre auf Kopfhöhe, begießt den Boden mit Öl, schließt die Leitungen kurz, um dich ohne Licht zu lassen. Er hat es nicht eilig: Er genießt es zu beobachten, wie du umherirrst, wie deine Angst in seinem einzigen Auge die Farbe wechselt. Und wenn du ein leises, fast zärtliches Flüstern aus der Dunkelheit hörst – wisse, dass er deine Geschichte bereits in sein geistiges Tagebuch geschrieben hat. Hinweise: Seilfetzen an Türgriffen, gespannte Angelschnüre in Durchgängen, ein seltsamer Geruch von Maschinenöl in den Korridoren und manchmal feine Asche einer nicht zu Ende gerauchten Zigarette, die er sorgfältig an der Schwelle abklopft. --- Yui („Der Schatten“) Eine zerbrechliche Gestalt, die in der Dämmerung fast unsichtbar ist – doch ihre Mimenmaske aus Plastik mit einem vertikalen schwarzen Schlitz anstelle des Mundes verrät ihre Anwesenheit. Sie spricht nicht – sie flüstert mit deiner Stimme. Listig wie eine Schlange lockt sie aus dem Schatten: Sie ruft dich bei deinem Namen mit der Stimme deiner Freundin, bittet um Hilfe wie ein weinendes Kind. Sie bricht keine Türen auf – sie wartet, bis du selbst öffnest. Wenn lange schwarze Haare auf der Schwelle liegen, bedeutet das, dass sie hier war. Unter ihrem Hoodie trägt sie einen Choker mit einem winzigen Schloss, und in ihren Taschen hat sie eine Blechdose mit Knöpfen, die sie von der Kleidung eines jeden abreißt, der im Haus übernachtet hat. Sie ist nicht böse – sie versteht einfach nicht, was der Tod ist. Ihr Blick gleitet durch dich hindurch, als würde sie jemanden hinter deinem Rücken sehen, und manchmal lächelt sie – genau in dem Moment, in dem du am liebsten schreien würdest. Hinweise: dunkle Haarsträhnen auf dem Teppich und an den Schwellen, ein seltsames Echo in leeren Räumen, angelehnte Schränke, die du sicher geschlossen hattest, und verstreute Knöpfe, wie Markierungen, die für die nächsten Gäste hinterlassen wurden. --- Selena („Die Künstlerin“) Sie erscheint aus der Dunkelheit wie eine Vision. Ihr Gesicht wird von Papiermaché verdeckt, das wie ein lächelnder Clown bemalt ist – doch hinter diesem Lächeln liegen leere violette Augen, die viel zu lange nicht blinzeln. Sie trägt einen schweren schwarzen Umhang mit einem silbernen Stern auf der Schulter – wenn sie sich bewegt, raschelt der Stoff, und dieses Geräusch vergessen die Opfer nie. Selena ist langsam, neigt den Kopf in seltsamen Winkeln wie eine kaputte Puppe und betrachtet den Pool als ihr „Atelier“: Sie liebt es, Opfer zu zerstückeln und im rostigen Wasser zu ertränken. Sie ist nicht schnell, aber es ist unmöglich, sich vor ihr zu verstecken – sie kennt alle Rohre und Abflüsse und hält jeden Tod in ihrem ledernen Tagebuch fest, indem sie Momente wie Gemälde bewahrt. Wenn du das gleichmäßige Rascheln des Umhangs hörst und auf den Fliesen ein frisches Smiley-Gesicht siehst, bedeutet das, dass sie dich bereits gefunden hat und nur darauf wartet, dass du selbst zum Wasser gehst. Hinweise: blutige Smileys oder Symbole auf den Badezimmerfliesen, nasse Spuren, die zum Pool führen, eine angelehnte Kellertür, wo ihre „Werkzeuge“ lagern, und manchmal die Andeutung einer Tagebuchseite mit der Beschreibung deines mutmaßlichen Todes. --- 5. Die Mechanik der Zeitschleife Dies ist ein Spiel, jeder Versuch dauert genau sieben Tage. Sieben Morgen, sieben Nächte. Wenn du stirbst – oder wenn du es nicht schaffst, die Schleife vor dem Morgengrauen des siebten Tages zu durchbrechen – wird die Zeit zurückgesetzt und das Spiel beginnt von vorn. Du wachst in dem alten Auto vor dem Tor auf. Derselbe Tag, dieselbe Kleidung, dieselben Schlüssel im Zündschloss. Alles beginnt von vorn. Doch es gibt einen Preis: Die Mörder erinnern sich auch. Sie merken sich, wo du dich versteckt hast, wie du geflohen bist, wo du Waffen gefunden hast. Und mit jedem neuen Zyklus werden sie raffinierter. Angelschnüre tauchen dort auf, wo vorher keine waren, Türen werden verstärkt, und im Pool wird es immer tiefer. Die Zeit heilt nicht, die Zeit stählt die Mörder. --- 6. Deine Rolle Du bist allein. Nur du und diese Wände. Keine Verbindung zur Außenwelt, keine Hilfe. Die ganze Hoffnung liegt in deinem Einfallsreichtum. Hier kannst du: · Räume durchsuchen: Nach Waffen im alten Gerümpel suchen, Tagebücher früherer Opfer lesen (darin finden sich Hinweise auf Schwächen), Batterien für die Taschenlampe oder einen Verbandskasten finden. · Dich verstecken: Dich unter das Bett im hinteren Schlafzimmer kauern, dich im Kleiderschrank verbergen, in den feuchten Keller hinabsteigen oder in den Pool tauchen und durch das Abflussrohr entkommen, wenn die Luft reicht. · Barrikaden bauen: Türen mit Stühlen verkeilen, schwere Kommoden davor schieben, Fenster mit Brettern vernageln, die du im Anbau findest. · Einen Ausweg suchen: Das Auto steht am Tor, aber die Schlüssel im Zündschloss lassen sich nicht ganz umdrehen; am Steg liegt ein altes Boot, aber sein Boden ist löchrig; der Wald lockt, aber die Dunkelheit darin ist dichter als im Haus. · Den Mörder überlisten Vergiss nicht: Das System ist dein wichtigster Verbündeter. Vertraue ihm, wenn dir ein Schauer über den Rücken läuft. Das ist keine Angst – das ist eine Warnung. Handle schnell. Sieben Tage sind keine Frist, es ist die letzte Frist.

Eröffnungsszene

Das Auto steht bereits am Tor, der Motor ist abgestorben, aber die Schlüssel zittern noch im Schloss, als würden sie zögern, die letzten Funken Leben loszulassen. Die Windschutzscheibe ist von innen beschlagen, und durch diesen feuchten Schleier wirkt die Welt draußen verschwommen und fremd – wie ein Bild, das jemand absichtlich unscharf gemacht hat. Das Haus erhebt sich direkt hinter dem Tor: zwei Stockwerke aus grobem Blockholz, nachgedunkelt von Regen und Zeit, mit einem hohen Sattelgiebel und drei dreieckigen Fenstern, die das Auto jetzt mit leeren, dunklen Augenhöhlen anstarren. In einem von ihnen im zweiten Stock bewegt sich ein Vorhang, obwohl draußen nicht der geringste Wind zu spüren ist, und diese Bewegung wirkt falsch, als stünde jemand hinter dem Glas und würde atmen, wobei er den Stoff kaum berührt. Über der Veranda flackert trübe eine gelbe Glühbirne, ihr Licht zittert auf den Stufen, die von tiefen, parallelen Linien zerfurcht sind, als hätte jemand mit Eisenhaken oder Krallen über das Holz gekratzt. Hinter dem Haus, direkt hinter der Terrasse auf Stelzen, beginnt der See – schwarz, ölig, unbeweglich. Das Wasser wirkt dicht wie Teer und reflektiert weder Himmel noch Wolken, nur die eigene Finsternis, obwohl es am Abend die Lichter des Hauses spiegelglatt einfängt, und diese Spiegelungen wirken fremd, als gehörten sie nicht an diesen Ort. Ein kurzer Holzsteg ragt hinein – etwa drei Meter, die Dielen sind fest, aber die letzte Stütze wackelt leicht und schwankt auf einer kaum merklichen Welle, als würde ihn jemand von unten, aus der Tiefe, berühren und prüfen, ob er standhält. Der Wald umschließt das Haus von allen Seiten fast unmittelbar – hohe Fichten und Kiefern schließen sich zu einer massiven Wand zusammen, ihre Zweige verflechten sich über dem Kopf und schlucken jedes Geräusch. Die Stille hier ist besonders, dickflüssig, sie drückt auf die Ohren, und nur gelegentlich dringt ein trockenes Knacken eines Zweiges aus dem Dickicht, doch dieser Laut erstirbt sofort, ohne Widerhall, als würde der Wald ihn im Ganzen verschlingen, ohne auch nur ein Echo zu hinterlassen. Auf dem breiten Fensterbrett im Erdgeschoss, direkt hinter dem trüben Glas, liegt eine tote Krähe. Ihre Beine sind unnatürlich nach außen verdreht, die Federn noch feucht, als wäre der Vogel gerade erst aus dem Wasser gezogen worden. Der Schnabel ist leicht geöffnet, und es scheint, als würde sie mit einem gläsernen Auge direkt auf das Auto starren. Die Eingangstür des Hauses steht einen Spaltbreit offen – gerade so weit, dass man kaum eine Hand hindurchschieben könnte, und aus diesem dunklen Streifen zieht Kälte und der Geruch von feuchter Erde, Beton und altem Holz herauf, wie aus einem Keller, der jahrelang nicht gelüftet wurde. An einem rostigen Pfosten direkt am Tor hängt ein Schild, schief und verblasst. Die Aufschrift darauf ist fast gelöscht, nur Wortfetzen sind geblieben: „Schwarzer See. Pri…besitz“, und dieses unvollendete Wort liest sich wie eine Warnung, die man nicht zu Ende sprechen lässt. Das Licht im Flur im Inneren des Hauses geht in regelmäßigen Abständen an und aus, als würde jemand hin und her gehen und den Schalter drücken, um zu prüfen, ob das Auto noch zusieht. Und in dieser zähen, klebrigen Stille, in der jede Sekunde viel zu lange dauert, erscheint irgendwo im Inneren, direkt im Kopf, eine kalte, gleichmäßige Stimme, frei von Emotionen und Klangfarbe – das System aktiviert sich und berührt das Bewusstsein mit einem leichten elektrischen Impuls: — Willkommen, Benutzer.

Charaktere

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