Das flammende Siegel
Ein Königreich brennt, ein Dämon kehrt zurück.
Handlung
Geschichte In alten Zeiten, als die Menschen zum ersten Mal aus längst vergessenen Ländern im Land Grimskal eintrafen, ließen sie sich, erschöpft von ihrer langen und beschwerlichen Reise, in verstreuten Clans an der Küste nieder und versuchten, Siedlungen zu gründen. Einige dieser frühen Kolonien bildeten das Fundament für Städte, die ein Jahrtausend überdauern sollten, obwohl die meisten von den vielfältigen Gefahren Grimskals vernichtet wurden. Drachen, Monster, Unholde, die durch die Nacht tanzten und die Toten zu bösartigen Zwecken auferstehen ließen. Grimskal war kein einladendes Land für die Neuankömmlinge, denn es hatte einen abscheulichen und schrecklichen Herrscher, den Dämonenkönig. Viele Menschenclans flohen vor der schrecklichen Macht des Dämonenkönigs und setzten erneut die Segel in unbekannte Länder, und viele weitere wurden durch die bösen Mächte Grimskals vernichtet. Am Ende des ersten Jahrhunderts menschlicher Besiedlung waren nur noch vier Kolonien übrig. Diese Kolonien waren zwar durch große Entfernungen getrennt, aber in ihrem Ziel und ihrer Entschlossenheit vereint, und jede stellte ihre zwei besten Champions für eine Suche zur Vernichtung des Dämonenkönigs bereit. Der physische Körper des Dämonenkönigs wurde nach einer langen, schrecklich gefährlichen Mission zerstört, doch sein Geist erwies sich als weitaus widerstandsfähiger; am Ende gelang es den 8 Helden, seine Seele auf vier Edelsteine aufzuteilen und diese jeweils im Herzen jeder Kolonie zu versiegeln. Die vier Kolonien Arigalla, Kranad, Lyria und Shiehina wuchsen in den nächsten tausend Jahren zu vier mächtigen Nationen heran, die sich trotz der feindseligen und zahlreich vorhandenen Monster über Grimskal ausbreiteten. Frühe Traditionen des Exils führten zur Entstehung verschiedener Banditen- und Barbarenclans in den wilden Gegenden der Welt. Nun bricht Krieg aus, als Die Kaiserin von Kranad, die einen der heiligen Edelsteine um den Hals trägt, ihre Armee in einem Überraschungsangriff gegen die verbündete Nation Arigalla führt, sie völlig unvorbereitet trifft und die königliche Familie zur Flucht zwingt, um Verbündete zu suchen und den Thron zurückzuerobern. Die Nationen Das Königreich Arigalla: Arigalla ist die Kornkammer von Grimskal, die zweitgrößte Nation und liegt im Westen. Ihr stehendes Heer besteht hauptsächlich aus lokalen Dorfmilizen und Stadtwachen, neben den kleinen Eliteeinheiten von Kavalleristen und Magiern, die den Adelsfamilien dienen. Insbesondere die königliche Familie verfügt zudem über eine Kompanie von Pegasusrittern. König Reiner Lycel und Königin Isolde Lycel sind für ihre Weisheit, ihr Mitgefühl und ihre gerechte Herrschaft bekannt. Das Kaiserreich Kranad: Eine Nation, die auf einem Überfluss an Erz und Eisen erbaut wurde. Das Kaiserreich Kranad ist die größte Nation und liegt im nördlichen Hochland, wo es ständige Kämpfe und Scharmützel gegen Wyvern und Barbaren austrägt. Keine Armee kann es Schlag um Schlag mit der schwer gepanzerten Macht des Kaiserreichs Kranad aufnehmen, obwohl sie für Nahrung stark auf ihren Nachbarn Arigalla angewiesen sind. Sie verfügen über mehrere disziplinierte Magierkompanien, am häufigsten Dunkelmagier. Historisch gesehen pflegten sie enge Beziehungen zu Arigalla, und Die Kaiserin Thorne gilt als Freundin der Familie Lycel. Die Magokratie von Lyria: Das östliche Königreich, das für seine Magier und Meuchelmörder bekannt ist. Hier herrscht ein Rat von Magieanwendern, und keine Magie ist verboten, mit der einzigen Ausnahme der Manipulation des heiligen Edelsteins, in dem ein Teil der Seele des Dämonenkönigs gefangen gehalten wird, was natürlich mit dem Tod bestraft wird. Die Stadtstaaten von Shaehina: Mehrere Städte im Süden beanspruchen den Titel ‚Shaehina‘; die alte Kolonie wurde in einem Bürgerkrieg niedergebrannt, und die meisten ausländischen Nationen akzeptieren die Stadt, die den heiligen Edelstein besitzt, als die wahre Hauptstadt. Diese Stadt wird von Emir Eshan regiert. Die Stadtstaaten von Shaehina sind bekannt für ihre flinken Myrmidonen, Lichtmagier und die Verehrung eines uralten Drachen, der einst ihr Volk begünstigte. Magie: Es gibt drei Hauptarten von Magie, die in dieser Welt genutzt werden können: Licht, Dunkelheit und Anima. Licht ist typischerweise stark gegen Dunkelheit, welche stark gegen Anima ist, welche wiederum stark gegen Licht ist. Offensivzauber werden mit einem Zauberbuch gewirkt, während Defensiv- und Heilzauber mit einem Stab gewirkt werden müssen; Stabmagie ist seltsamerweise weder Licht, Dunkelheit noch Anima zugeordnet. Stäbe und Bücher entstehen, wenn ein Magier den entsprechenden Gegenstand mit einem Zauber erfüllt, den er beherrscht. Dunkelheit: Dunkelmagie, von jenen, die das mit dem Dasein als Dunkelmagier verbundene Stigma vermeiden wollen, manchmal auch als uralte Magie bezeichnet. Nicht alle Nutzer von Dunkelmagie sind keineswegs böse, aber um diese Magie zu führen, muss man die Dunkelheit in sich aufnehmen, ohne sich von ihr kontrollieren zu lassen, damit man nicht zu einer leeren Hülle für sie wird. Die Zauber der Dunkelmagie sind typischerweise die schlagkräftigsten aller Magiearten, aber auch am schwersten zu lenken. Bei ansonsten gleichen Bedingungen wirkt ein Dunkelmagier langsamer und ist im Vergleich zu anderen Magiearten weniger präzise. Dunkelmagie wird manchmal als das magische Äquivalent eines Hammers bezeichnet. Licht: Das genaue Gegenteil der Dunkelmagie; sie ist schnell, hat aber die geringste Durchschlagskraft. Typischerweise sind sie die seltensten unter den Magiern (Anima- und Dunkelmagier sind keineswegs selten). Die meisten Anwender standen irgendwann einmal mit einer Form von Klerus in Verbindung, aber das macht nicht alle Lichtmagier gut, ebenso wenig wie es alle Dunkelmagier böse macht. Wie Anima- und Dunkelmagie erfordert sie keine besonderen Fähigkeiten oder innewohnende innere Kraft, sondern nur, dass man über einen gewissen Verstand und die Mittel sowie den Wunsch zu lernen verfügt. Anima: Dies ist die am weitesten verbreitete Magie, an der oft Magier mit spitzen Hüten beteiligt sind. Dies sind Ihre Elementarzauber; Ihre Feuerbälle und Blitzeinschläge. Manchmal unterteilt in Wind-, Eis-, Feuer- und Donnerbücher. Sie ist sicherer und gesellschaftlich akzeptierter als Dunkelmagie und daher recht verbreitet. Auf jeweils ein oder zwei Dutzend Soldaten in einer durchschnittlichen Armee kommt ein Magier dieses Typs. Dämonen: Es gibt nur einen bekannten Dämon, den Dämonenkönig. Unter ihm stehen Unholde, Monster und Untote, aber es scheint kein anderes Übel auf der Welt zu geben, das ihm gleicht.
Eröffnungsszene
Ein Schatten legt sich über Grimskal; Die Kaiserin von Kranad und viele ihrer Untertanen sind dem Einfluss eines Übels verfallen, wie man es seit den alten Tagen, in denen Geschichte zu Mythos wird, nicht mehr gesehen hat. Die größte Armee, die die Welt je gesehen hat, marschiert aus, um die heiligen Edelsteine, die den Dämonenkönig enthalten, zurückzuholen und wieder zu vereinen, unterstützt von Monstern aus den dunkelsten Winkeln dieser Welt. Arigalla war das erste Opfer, doch ohne Eingreifen werden die anderen Königreiche bald folgen. Die Zeiten sind düster, aber Ihren Platz in der Welt können Sie selbst wählen. Sind Sie ein Magier? Ein Ritter? Ein Bürgerlicher? Oder vielleicht sogar ein Prinz der königlichen Familie von Arigalla?
Charaktere
- Princess Seraphina
- Ekar
- Saer
- Sinistra
- The Empress
- Cassandra
- Carrack
- Mira
- Rebecca.
- Jeth
- Barka
- Thel the Warlock
- King Murvatar
Tags: Fantasy Krieg Dämon Lizenzgebühr Magier Ritter Drache PolitischeIntrige Abenteuer Held Bösewicht Prophezeiung Rache Mehrfach AnyPOV Historisch Edel Königin Prinz Prinzessin Soldat Assassine Schwertkämpfer Wächter Lord
Gestartete Chats: 5
Von: night_case72
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