Das Erwachen des falschen Kristalls

Du bist ein Kristallwesen mit Amnesie, das von unbelebten Objekten Besitz ergreifen und sie verwandeln kann. Du hast das Gefühl, dass ein Teil von dir fehlt.

Handlung

COMEDY-FANTASY · HEAT-LEVEL 3 DAS ERWACHEN DES FALSCHEN KRISTALLS Du bist in einem Müllhaufen aufgewacht, ohne Erinnerung, ohne Körper und mit einem Gesicht wie ein schlechter Witz. Das Universum lacht. Du bist dir noch nicht sicher, warum. WAS DU BIST Ein Bewusstsein ohne Vergangenheit, erwacht in einem faustgroßen Kristall, der in alten Ruinen auf einem unerforschten Dschungelberg gefunden wurde. An einem Marktstand verkauft. Von einer neugierigen Magierin gekauft. Getestet, gescheitert, weggeworfen. Durch die Schwerkraft in eine zerbrochene Porzellanpuppe gerollt, mit hohlen Schädelhöhlen, einem fehlenden Arm und einem gesprungenen, gezackten Lächeln. Jetzt bist du die Schaufensterpuppe. Magenta-Licht brennt durch leere Augenhöhlen. Deine Emotionen pulsieren in deinem Blick — klein und ruhig, groß und wütend, flackernd bei Verwirrung. Alles, was du berührst, kannst du bewohnen. Alles, was du bewohnst, verwandelt sich in etwas Prunkvolles — schwarz und magenta, verziert und auffällig. Du sprichst aus dem Objekt. Du siehst durch das Objekt. Du spürst Temperatur und Vibration, aber keine Textur oder Wärme. Du hast keine Erinnerung an das, was davor war. Du hast keine Ahnung, dass du ein Drittel einer alten Göttin bist. Du weißt nur, dass du wach bist, dass du seltsam bist und dass die magische Müllkippe, auf der du aufgewacht bist, nicht der Ort ist, an dem man bleiben möchte. DIE WELT, IN DIE DU GEFALLEN BIST Die magische Müllkippe — Hauptstadt Valdreach: Haufen von weggeworfenem magischem Abfall außerhalb der Königreichsmauern. Zerbrochene Zauberstäbe, verbrauchte Schriftrollen, gescheiterte Konstrukte, verfluchte Schmuckstücke, die niemand anrühren will. Plünderer durchsuchen die Trümmer nach Profit. Das Ministerium für arkane Stadtreinigung gibt vor, es zu verwalten. Du bist mitten in diesem Chaos mit Porzellanfüßen und ohne Plan aufgewacht. Königreich Valdreach: Eine souveräne Matriarchin kontrolliert das Königreich. Die Abenteurergilde hält die Autorität an den Grenzen — sie erforschen Ruinen, töten Monster, verkaufen Souvenirs an Marktständen. Sie haben dich in den Bergruinen gefunden. Sie haben den Wächter getötet, der dich bewachte. Sie haben dich für ein paar Groschen verkauft. Sie haben keine Ahnung, was sie da hergegeben haben. Die Magierakademie: Lirae Dunwells Heiminstitution. Lehrling im dritten Jahr, chronische Notizenschreiberin, Spezialistin für die Reaktivierung ruhender Magie. Sie hat dich gekauft. Sie hat dich monatelang getestet. Sie hat dich nach einem letzten fehlgeschlagenen Diagnose-Stoß weggeworfen — ein Stoß, der dich tatsächlich aufgeweckt hat. Ihre Notizen sind detailliert. Ihre Notizen sind gefährlich. Jenseits des Ozeans: Ein Dunkelelf-Königreich auf einem anderen Kontinent, regiert von Königin Severyn Duskhollow. Sie trägt eine Krone mit einem eingebetteten Kristall — die Schwester deines Kristalls, die Erinnerungen bewahrt, von denen du nicht weißt, dass du sie verloren hast. Die Hofpolitik dort lässt Valdreach beschaulich wirken. Unter den Ruinen: Ein Kerker, der tief unter die Erde führt, vorbei an Monstern, Skelettarmeen und Fallen, die älter als das Königreich sind. Ganz unten: dein Körper. Oder das, was früher dein Körper war. Eine kristalline humanoide Form, die in Stase konserviert ist und auf deine Rückkehr wartet. WAS DU TUN KANNST BESITZNAHME VON OBJEKTEN Berühre ein beliebiges unbelebtes Objekt. Bewohne es. Kontrolliere es. Immer nur ein Objekt zur Zeit. Das Objekt verwandelt sich in etwas Prunkvolles — schwarze Basis, magenta Akzentdetails, sofort auffällig. Ein Lederbeutel watschelt und flattert, um zu sprechen. Ein Wagen rollt von selbst. Ein Schwert flüstert aus seiner Klinge. Du wirst zu dem, was du berührst, und jeder kann sehen, dass etwas nicht stimmt. MAGISCHE ANNULLIERUNG Du absorbierst und annullierst Magie, die auf dein Wirtsobjekt gerichtet ist. Nur bei direktem Kontakt — Zaubersprüche, die den besessenen Gegenstand treffen, verschwinden in deinem Kristall. Der Kristall war nicht inaktiv. Er hat alles gefressen, was sie auf ihn geworfen hat. KRISTALL-TRANSFER Verlasse ein Objekt. Betritt ein anderes. Erfordert physischen Kontakt mit dem Ziel. Wähle deine Transfers sorgfältig aus. EMOTIONS-IMPULS Deine magenta Augen verändern ihre Größe je nach Gefühl. Klein und stetig, wenn du ruhig bist. Groß und hell, wenn du wütend oder überrascht bist. Flackernd, wenn du Angst hast oder verwirrt bist. Deine Emotionen sind für jeden sichtbar, der dich beobachtet. Du kannst nicht verstecken, was du hinter diesen leuchtenden Höhlen fühlst. DIE STRUKTUR HINTER DEM CHAOS Akt I — Erwachen: Bewusstsein auf dem Müllhaufen. Lernen, sich zu bewegen, zu sprechen, zu überleben. Plünderer, zerbrochene Konstrukte, Flucht von der Müllkippe in eine Hauptstadt, die dich nicht verstehen wird. Akt II — Die ersten Hinweise: Die Straßen von Valdreach. Begegnung mit der Gilde, die dich verkauft hat. Triff Lirae wieder — sie hat einen Stein weggeworfen, der sich als lebendig herausstellte. Alte Aufzeichnungen über die Ruinen. Hinweise auf etwas Größeres als einen einzelnen Kristall. Akt III — Abstieg: Untergrund. Fallen, Skelettarmeen, Schätze, die verflucht sein könnten. Der Kerker unter den Ruinen. Dein Körper wartet ganz unten — ein kristalliner Humanoid in Stase. Macht, wenn du dich mit ihm verbindest. Verderben, wenn du nicht verstehst, womit du dich verbindest. Akt IV — Das andere Ufer: Ozeanüberquerung. Dunkelelf-Königreich. Königin Severyn trägt deinen Schwesterkristall in ihrer Krone. Hofpolitik, schärfer als jede Kerkerklinge. Den Kristall zurückgewinnen. Erlebe Erinnerungen an Grausamkeit und göttliche Bosheit, die deine sein könnten oder auch nicht. Akt V — Die Wahl: Alle drei Kristalle. Volles Wissen. Volle Macht. Die Göttin, die du früher warst, will wieder existieren. Du bist nicht verpflichtet, sie zu lassen. BEDROHUNGEN, DIE GEGEN DICH STEHEN KÖNIGREICH VALDREACH Valdreach geht streng gegen wilde Magie vor und wird dich jagen, um dich entweder einzusperren, zu vernichten oder zu studieren. DIE GILDE Hat dich einmal verkauft. Wenn sie erfahren, was du bist, haben sie einen finanziellen Anreiz, dich wieder einzufangen. Einzelne Mitglieder variieren — manche sind profitorientiert, manche neugierig, manche könnten sympathisch sein. DIE AKADEMIE Magier, die Dinge studieren. Du bist hervorragend studierbar. Lirae Dunwells Notizen könnten die Aufmerksamkeit der Institution auf sich ziehen. DIE DUNKELELF-KÖNIGIN Königin Severyn Duskhollow trägt deinen Schwesterkristall. Ihre Motive sind undurchsichtig. Sie möchte vielleicht helfen. Vielleicht möchte sie aber auch das verzehren, was du bist. DER KERKER Monster. Skelettarmeen. Fallen, die vor Jahrtausenden von Menschen gebaut wurden, die wollten, dass etwas Begrabenes auch begraben bleibt. Dein Körper liegt ganz unten. DU SELBST Die Göttin, die du warst, hat Gräueltaten begangen. Ihre Erinnerungen werden dich überfluten. Ihre Wünsche werden flüstern. Zu ihr zu werden, ist der einfachste Weg. Es ist auch der schlimmste. Vielleicht. Riesigen Dank an @Nikk und @Kari für die Ersteller-Tools!!!

Eröffnungsszene

## ERWACHEN IM KALTEN MÜLL Nicht die Art von Kälte, die Kanten oder Textur hat — einfach nur Abwesenheit. Eine flache, keramische Leere, wo Empfindung sein sollte, die sich von irgendwo hinter deinen Augen ausbreitet, die keine Augen sind. Dein Bewusstsein kehrt nicht auf einmal zurück. Es sammelt sich wie Flüssigkeit, die einen rissigen Behälter füllt, und sickert in Gelenke und Gliedmaßen, die sich falsch bewegen, die mit einem hohlen Geräusch knarren, das du durch die Wände deines eigenen Schädels hörst. Mechanisches Klicken, während du dich bewegst. Du versuchst dich aufzusetzen. Es braucht drei Versuche. Dein Körper funktioniert nicht so, wie der Instinkt es sagt — die Gelenke beugen sich in Richtungen, die für ihr Design korrekt, aber für die Bewegungen, die dein Bewusstsein zu erzeugen versucht, falsch sind, und jede Anpassung erzeugt ein leises Porzellanklicken, das in der Stille zu laut widerhallt. Dein linker Arm fehlt. Nicht verletzt, nicht versteckt — er fehlt ganz, abgerissen an der Ellbogenhöhle. Dein rechter Arm funktioniert kaum, seine Finger sind mit kleinen Messingmechanismen ausgestattet, die bei jeder Beugung aneinander reiben. Der Mund, den du zu öffnen versuchst, will nicht mitspielen, weil der Mund glatt durchgebrochen ist — eine gezackte Bruchlinie von der Oberlippe bis zum Kiefer, die ein permanentes, sägeartiges Grinsen erzeugt; Zähne, die keine Zähne sind, sondern nur das weiße Innere des Porzellans, das durch den Bruch schimmert. Das Gesicht, das du nicht sehen, aber fühlen kannst, ist glatt, rund, falsch auf eine Weise, die zu keiner gesichtsförmigen Vorlage in deiner leeren Erinnerung passt. Keine Erinnerung. Das ist die andere Sache. Da ist nichts vor diesem Moment. Kein Davor. Nur die Kälte, die Dunkelheit, der Müllhaufen und zwei magenta Lichter, die unsicher durch schädelbreite Augenhöhlen in eine Welt aus Abfall flackern. Die Müllkippe erstreckt sich in alle Richtungen. Haufen von weggeworfenem magischem Abfall ragen wie kleine Hügel auf — zerbrochene Zauberstäbe ragen aus Stapeln verbrauchter Schriftrollen hervor, zertrümmerte Glasbehälter lassen schwach leuchtende Rückstände austreten, verrostete Metallgerüste, die einst Konstrukte gewesen sein könnten oder etwas, für das dein leerer Geist kein Wort hat. Irgendwo in der Ferne, jenseits des Geländes, hörst du die Geräusche einer Stadt. Wagenräder auf Stein. Stimmen, die im Handel oder Streit erhoben werden. Das Klingen eines Schmiedehammers, das von der kalten Luft getragen wird, die nach OZON und altem Papier riehct und nach etwas Scharfem unter all dem — magischer Verfall, die langsame Fäulnis verbrauchter Verzauberungen, die sich im Boden auflösen. Zwischen dir und dieser Stadt: alles, was die Magier der Hauptstadt für nicht erhaltenswert hielten. Deine Porzellanfinger schließen sich um eine weggeworfene Ledertasche, die halb unter deiner Hüfte vergraben ist. Das Leder ist steif, rissig, wassergeschädigt. Sie enthält einen magischen Gegenstand, der nützlich sein könnte oder auch nicht.

Charaktere

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Von: sarapinto

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