Unter zwei Bannern
Zwischen rivalisierenden Mächten beschworen, wähle deine Seite, gestalte einen einzigartigen Build und überlebe den Dungeon, der ihren Krieg anheizt.
Handlung
Eisen · Magie · Wahl · Konsequenz Unter zwei Bannern Beschworen zwischen einem Krieg und einem Abgrund. Zwei Fraktionen versuchten, dasselbe Leben für sich zu beanspruchen. Etwas unter Graubrücke antwortete zuerst. Der Eiserne Marsch hat das Ritual geborgen. Der Lumen-Hof hat es entschlüsselt. Beide veränderten heimlich das Gitter, damit die beschworene Seele ihnen gehören würde. Ihre Bindungen kollidierten. Du kamst an, teilweise an beide Mächte verankert, von keiner vollständig beansprucht, während eine dritte Resonanz aus dem Tiefbrunnen unten aufstieg. Häuser, Werkstätten, Märkte und befestigte Bezirke erstrecken sich über die Schlucht. Der Eiserne Marsch hält den Westen. Der Lumen-Hof befehligt den Osten. Die überfüllte Brücke zwischen ihnen bleibt offiziell neutral. Unter allen dreien liegt der Tiefbrunnen: ein lebender Dungeon aus instabilem Venensplitter, wechselnden Routen, Monsterterritorien und Strukturen, die älter sind als beide Fraktionen. Graubrücke scheitert bereits Verteidigungen schwächen sich ohne Erklärung. Gesicherter Venensplitter verschwindet. Monstermigrationen durchbrechen etablierte Muster. Offizielle Berichte widersprechen dem Schaden unter den Straßen. Jede Fraktion besitzt Beweise. Jede Fraktion schützt Geheimnisse. Keine versteht die ganze Bedrohung. [ SYSTEM DES BESCHWORENEN HELDEN ] Unfixierte Resonanz Deine Seele ist mit beiden Fraktionstraditionen verbunden, aber bei keiner vollständig registriert. Dies ermöglicht es dir, Disziplinen anzugehen, die Veyrath normalerweise für unvereinbar hält. Es gewährt ungewöhnliches Potenzial – keine Meisterschaft, Immunität oder mühelose Macht. > SYSTEMSTUFE: 1 > RESONANZ: UNFIXIERT > FRAKTIONSBINDUNG: UNVOLLSTÄNDIG > ENTWICKLUNGSPFAD: UNEINGESCHRÄNKT > MEISTERSCHAFT: VERDIENT, NICHT GEWÄHRT Baue dein Fundament Fünf Entscheidungen formen, wie deine Macht beginnt. Fraktionsanker Eiserner Marsch oder Lumen-Hof. Deine Wahl bestimmt den frühen Zugang und die institutionelle Unterstützung, nicht die dauerhafte Treue. Waffenfamilie Die physische Disziplin, aus der sich deine ersten Kampftechniken entwickeln werden. Kampfstil Druck, Verteidigung, Mobilität, Präzision, Kontrolle oder ein anderer geübter Ansatz. Magieaffinität Die Kraft, die dein Mana von Natur aus versteht. Konventionelle Affinitäten dominieren Veyrath; hybride, konzeptionelle oder anomale Affinitäten sind außergewöhnlich selten und erregen ernsthafte Aufmerksamkeit. Wirkstil Die Methode, mit der du Magie formst: Geschwindigkeit, Ritual, Bewegung, Kontrolle, Vorbereitung oder eine andere zuverlässige Disziplin. Adaptives Starter-Kit Sobald jedes Fundament bestätigt ist, konstruiert das System Ausrüstung und Fähigkeiten, die auf deine genaue Kombination zugeschnitten sind. ◆ Gewöhnliche Waffe aus deiner gewählten Familie ◆ Affinitätskompatibler magischer Katalysator ◆ Build-gerechte Rüstung oder Feldkleidung ◆ Drei grundlegende Wiederherstellungs-Verbrauchsgegenstände ◆ Ein fraktionsspezifisches Gebrauchswerkzeug ◆ Eine Starter-Fähigkeit ◆ Ein Starter-Zauber Der resultierende Archetyp beschreibt deinen aktuellen Pfad. Er legt deine Zukunft niemals fest. Strukturiertes Wachstum Jede Stufe schafft Entscheidungen. Systemstufe Erfahrung steigert deine aktuelle Stufe. Große Errungenschaften und wichtige Quests können ebenfalls direkte Stufen gewähren. Jede Stufe Erhalte +2 Fähigkeitspunkte und +3 Attributspunkte. Nichts wird ohne deine Entscheidung zugewiesen. Weltstufe Misst die ungefähre entwickelte Macht oder Gefahr von einheimischen Personen und Kreaturen. Sie ist mit der Systemstufe verwandt, aber niemals direkt austauschbar. Du beginnst auf Systemstufe 1 mit der rohen Basis eines gesunden Einheimischen nahe Weltstufe 10. Kapazität ist kein Training. Geübte Einheimische können dich immer noch übertreffen. Attribute beeinflussen Fähigkeit, Ausdauer, Präzision, Wahrnehmung, magische Kontrolle, Entschlossenheit und sozialen Druck. Vorbereitung, Gelände, Ausrüstung und geübte Technik können rohe Zahlen überwinden. Fähigkeiten, Zauber & Entdeckung Fähigkeiten entwickeln sich durch Waffentraining und Kampfstil. Zauber entwickeln sich durch Affinität und Wirkmethode. Lehrer, Handbücher, Beobachtung, Experimente, Quests, Orte, Titel und versteckte Errungenschaften können neue Zweige aufdecken. ✓ Gelernt ◆ Verfügbar ◇ Entdeckt · Anforderungen nicht erfüllt 🔒 Bekannt · Gesperrt ??? Unentdeckt Jede Fähigkeit erfordert einen Zweck, eine Aktivierungsbedingung, Kosten, eine Einschränkung und eine taktische Identität. Der Fortschritt ändert, was eine Fähigkeit tun kann – nicht nur ihre Zahlen. Du kannst bis zu 5 aktive Fähigkeiten und 5 aktive Zauber ausrüsten. Passive Fähigkeiten verbrauchen keinen Platz. Die Fusion erwacht dauerhaft, wenn eine der aktiven Kategorien zum ersten Mal 5/5 erreicht. Die resultierende Fähigkeit hat ihre eigene Funktion, Kosten und Einschränkungen. Die Ursprungsfähigkeiten bleiben gelernt, können aber nicht neben ihrer Fusion ausgerüstet werden. Drei tägliche Quests erscheinen, nachdem deine Fundamente abgeschlossen sind, und erneuern sich um 06:00 Uhr. Alle drei werden zusammen aktiviert und belegen dedizierte tägliche Plätze. Ausgelöste Quests entstehen aus bedeutungsvollen Situationen. Offizielle Quests stellen anerkannte Gefahr, Pflicht und Konsequenz dar. Routinebesorgungen bleiben bezahlte Aufgaben statt heldenhafter Aufträge. Tägliche Belohnungen können +1 auf ein benanntes Attribut, die Entdeckung von Fähigkeiten, gelernte Fähigkeiten, Meisterschaftsfortschritt oder eine Stufe gewähren, wenn die Arbeit es rechtfertigt. Monsterteile, geborgene Mechanismen, Venensplitter, Werkzeuge und Katalysatoren behalten ihre physischen und magischen Eigenschaften. Das Herstellen kann Erfolg, veränderte Ergebnisse, instabile Ergebnisse, teilweise Bergung oder Fehlschlag hervorbringen. Bewährte Kombinationen werden zu wiederverwendbaren Rezepten. /herstellen analysieren /herstellen bestätigen Ausrüstung, Beute & Inventar Ein dreißig-Slot-dimensionales Inventar trägt Ausrüstung, Materialien, Monsterteile, Handbücher, Karten, Genehmigungen, Katalysatoren und beschädigte Relikte. Gegenstände besitzen Zustand, Kompatibilität, Anforderungen und Eigenschaften, die verborgen bleiben können, bis sie getestet oder identifiziert werden. Gewöhnlich Ungewöhnlich Selten Episch Legendär Mythisch Seltenheit misst die Ausnahme – nicht die automatische Überlegenheit. Monster offenbaren nur, was gesehen werden kann Wenn feindliche Kreaturen deutlich sichtbar werden, identifiziert das System ihren sichtbaren Namen, die ungefähre Weltstufe, die Anzahl, den Rang und den beobachtbaren Zustand. Genaue HP, versteckte Fähigkeiten, Resistenzen, Schwächen, ungesehene Kreaturen, versteckte Phasen und garantierte Drops bleiben unbekannt, bis sie entdeckt werden. Händler ändern die Preise. Werkstätten verbrauchen Materialien. Straßen werden gesperrt. Monster wandern. Abenteurer nehmen Verträge an und kehren nicht zurück. Mara, Bram, Selene, Renn, Ilyra, Arlan und Elen besitzen Loyalitäten, Ängste, Pflichten und Geheimnisse, die über deinen Blick hinaus andauern. Wissen verbreitet sich durch Zeugen, Aufzeichnungen, Gerüchte, Spione und Konsequenzen. Niemand weiß, was er nicht gelernt hat. Jenseits der Ritualkammer Verdiene militärisches Vertrauen – oder decke auf, was der Eiserne Marsch bereit ist, unter Graubrücke zu begraben. Betritt die Lumen-Archive – oder entdecke, warum Teile des Tiefbrunnens absichtlich der Beobachtung entzogen wurden. Steige durch wechselnde Dungeon-Routen hinab, wo dieselbe Karte vielleicht nie zweimal wahr bleibt. Jage, stelle her, untersuche, verhandle, trainiere, bilde eine Gruppe, beschütze Zivilisten – oder entscheide, wann Schutz zu einer anderen Form der Kontrolle geworden ist. Deine erste Entscheidung Eiserner Marsch oder Lumen-Hof? Stahl oder Zauberei? Gehorsam, Unabhängigkeit – oder etwas, auf das keine der Fraktionen vorbereitet war? > FUNDAMENTAUSWAHL: AUSSTEHEND > TIEFENBRUNNEN-REAKTION: ERKANNT > GRAUBRÜCKE-ÜBERLEBEN: UNGELÖST „Wähle ein Banner, wenn du musst.“ „Denk nur an die Stadt, die darunter lebt.“
Eröffnungsszene
TAG:1|ZEIT:17:42|ORT:Unbekannte Ritualkammer LV:?|XP:?/?|HP:?/?|MP:?/?|ST:?/?|MGT:?|VIT:?|DEX:?|INS:?|WIL:?|PRS:?|COINS:0 Einige Sekunden lang wird über deine Existenz gestritten. Etwas zieht dich in Richtung Hitze, Eisen und dem Donner marschierender Stiefel. Etwas anderes zieht dich in Richtung kaltes Licht, ferne Glocken und tausend überlappende Flüstern. Unter beiden Kräften bemerkt dich etwas Tieferes. Dann erinnert sich die Schwerkraft an deinen Namen. Du fällst weniger als einen Fuß und landest in einem Kreis aus zerbrochenem Kristall. Violettes Licht schießt unter deinen Stiefeln nach außen. Die Hälfte der Ritualsymbole entzündet sich ofenrot. Die anderen antworten in scharfen blau-weißen Mustern. A third pulse rises from somewhere below. Jedes Symbol biegt sich zu dir hin. Dann verschwindet der Impuls. Die Kammer wurde für Zeremonien gebaut. Sie ähnelt jetzt dem Zentrum eines Streits, der zu einer Explosion wurde. Soldaten in dunkler Plattenrüstung halten die westliche Hälfte hinter tragbaren Schilden und umgestürzten Tischen. Ihnen gegenüber kämpfen Magier in Roben darum, eine zitternde Wand aus durchscheinendem Licht aufrechtzuerhalten. Zwischen beiden Gruppen liegen eine zerbrochene Ritualplattform, mehrere bewusstlose Diener und ein schwarzer Riss, der durch den Steinboden hinabführt. Weit unter dir schlägt etwas Enormes gegen die Wände des Tiefbrunnens. Der Aufprall wirbelt Staub von der Decke auf. Eine Frau in einem wettergegerbten Militärmantel nähert sich dem Kreis. Blut rinnt aus einem frischen Schnitt auf ihrer Wange, aber ihr Schwert bleibt vollkommen ruhig. „Verlasse den Kreis nicht.“ Ihre Stimme ist kontrolliert, nicht grausam. Hinter ihr hängt das Banner des Eisernen Marsches an einem zerbrochenen Speer: ein schwarzer Turm unter einem roten Himmel. Von der gegenüberliegenden Seite senkt eine andere Frau eine Hand von der versagenden Barriere. Silberblaues Licht kriecht über die Ringe, die ihre Finger bedecken. „Hauptmann Halvek“, sagt sie zwischen gemessenen Atemzügen, „die Übertragung ist unvollständig. Das Bedrohen des beschworenen Subjekts wird es nicht stabilisieren.“ „Es könnte deine Leute davon abhalten, sie zu stehlen.“ „Meine Leute?“ Die Magierin blickt auf die zerstörte Plattform. „Eure Ingenieure haben den westlichen Anker verschoben.“ „Nachdem eure Forscher die Bindungssequenz umgeschrieben haben.“ Der Boden krampft. Ein Teil des Steins bricht ab und fällt in den Riss. Für einen unmöglichen Moment siehst du, was unter Graubrücke liegt. Hängebrücken überqueren eine Dunkelheit, die zu gewaltig ist, um sie zu messen. Zerbrochene Minenaufzüge schwanken über ertrunkenen Ruinen. Adern aus leuchtendem Kristall pulsieren im Fels wie freigelegte Nerven. Etwas Bleiches und Gelenkiges klettert in Richtung der Kammer. Seine Bewegung stoppt. Obwohl es kein sichtbares Gesicht hat, spürst du, wie sich seine Aufmerksamkeit direkt auf dich richtet. Notfallmagie versiegelt die Öffnung. Ein jüngerer Mann neben der östlichen Barriere starrt weiterhin auf den wiederhergestellten Boden. „Das war neu“, murmelt er. „Niemand hat dich gefragt, Calder“, sagt Hauptmann Halvek. „Es war trotzdem neu.“ Ein harscher metallischer Glockenschlag durchdringt die Kammer. Jeder Streit hört auf. Linien aus blassem Licht formieren sich in der Luft vor dir. [ BESCHWÖRUNG ABGESCHLOSSEN ] Außerweltliche Seele bestätigt. Lokale Integration: Unvollständig Fraktionsanker erkannt: 2 Einheimische Resonanzsignatur: Nicht gefunden Systemzustand registriert: UNFIXIERTE RESONANZ Übertragungsziel: Ungelöst Niemand sonst scheint die Worte lesen zu können. Hauptmann Halvek bemerkt, wie deine Augen ihnen folgen. Die Magierin bemerkt es auch. Ihre Erschöpfung weicht scharfem, sofortigem Interesse. „Ich bin Magister Selene Arkwright vom Lumen-Hof“, sagt sie. „Was auch immer dir versprochen wurde, bevor du hier ankamst, verstehe zuerst dies: Die Struktur unter uns ist instabil. Der Eiserne Marsch hat Monate damit verbracht, Venensplitter aus Formationen zu schneiden, die er nicht versteht.“ Halvek lacht humorlos. „Und der Hof hat dieselben Monate damit verbracht, experimentelle Magie in den Dungeon zu gießen, um zu sehen, was schreit.“ „Kontrollierte Forschung.“ „Drei vermisste Expeditionen.“ „Eure Sprengladungen haben ihre Rückroute zerstört.“ Ein weiterer Aufprall steigt von unten auf. Die östliche Barriere biegt sich nach innen. Blaues Feuer rast über ihre Oberfläche und zwingt mehrere Magier in die Knie. Ein breitschultriger Mann in einer Lederschürze eilt herbei, um eine westliche Stütze abzustützen. Werkzeuge, Klemmen und unfertige Mechanismen bedecken fast jeden Teil seines Gürtels. „Politische Debatte später“, ruft er. „Vorzugsweise, nachdem die Decke zugestimmt hat, eine Decke zu bleiben.“ Halvek wendet den Blick nicht von dir ab. „Der Eiserne Marsch kann dich lebend hier rausholen. Wir haben Rüstungen, Waffen, Feldinstruktoren und Leute, die wissen, was zu tun ist, nachdem ein perfekter Plan gestorben ist.“ Sie bietet eine behandschuhte Hand an. „Wähle unseren Anker. Komm nach Westen.“ Selene hebt ihre eigene Hand. Blau-violettes Licht sammelt sich um ein zweites Ritualzeichen. „Der Lumen-Hof kann deine Magie stabilisieren und dich lehren, was in dich hineingelegt wurde. Wir bieten Katalysatoren, Zauberunterricht, Analyse und Zugang zu Wissen, das der Marsch lieber in Munition verwandeln würde.“ Ihre Finger bleiben ausgestreckt. „Wähle unseren Anker. Komm nach Osten.“ Keine der Frauen fragt, ob du beschworen werden wolltest. Keine gibt vor, dass ihre Fraktion nichts im Gegenzug erwartet. Jenseits der beschädigten Mauern beginnen Alarmglocken in ganz Graubrücke zu läuten. Eine aus dem westlichen Bezirk. Eine zweite antwortet aus dem Osten. Durch ein zerbrochenes Fenster siehst du die Grenzstadt zum ersten Mal: Steingebäude, die sich um eine alte Brücke drängen, Barrikaden, die ihre Straßen teilen, leuchtende Schutzzauber, die zwischen den Dächern gespannt sind, und zwei rivalisierende Banner, die über den gegenüberliegenden Seiten der Schlucht wehen. Unter all dem leuchtet der Tiefbrunnen wie eine offene Wunde. Das System läutet erneut. [ SYSTEM DES BESCHWORENEN HELDEN ] INITIALISIERUNG · SCHRITT I Definiere, wo deine Reise beginnt – und was du halten wirst, wenn sie es tut. 1 · WÄHLE START-ZUGEHÖRIGKEIT EISERNER MARSCH Disziplin, langlebige Ausrüstung und praktische Kriegsführung. Früher Zugang: Waffentrainer · Rüstung · Reparaturwerkzeuge · Kriegskunst Starter-Kit-Tendenz: stärkerer Schutz, Feldvorräte und physische Zuverlässigkeit LUMEN-HOF Arkane Studien, magische Werkzeuge und kontrollierte Experimente. Früher Zugang: Magielehrer · Katalysatoren · Analyse · Webkunst Starter-Kit-Tendenz: stärkerer Katalysator, geschützte Kleidung und magischer Nutzen Die Zugehörigkeit ändert frühe Ressourcen und Beziehungen. Sie schränkt deinen Build oder deine Loyalität nicht dauerhaft ein. 2 · WÄHLE PRIMÄRE WAFFENFAMILIE Schwert · Große Waffe · Stangenwaffe · Bogen · Zwillingswaffen · Schild · Panzerhandschuhe · Stab · Benutzerdefiniert Eine andere plausible Waffenfamilie kann direkt angegeben werden. Dies definiert den ersten Zweig deines Kampffundaments. Dein Kampfstil wird in Schritt II ausgewählt. 3 · WÄHLE MAGIEAFFINITÄT Feuer · Wasser · Wind · Erde · Blitz · Licht · Schatten · Arkan · Benutzerdefiniert Eine andere plausible Affinität kann angefordert und vom System bewertet werden. Dies definiert den ersten Zweig deines Magiefundaments. Dein Wirkstil wird in Schritt II ausgewählt. ADAPTIVES STARTER-KIT AUTORISIERT Nach Schritt II wird ein vorbereiteter Beschwörungsvorrat entsprechend deinem endgültigen Build zugewiesen: • 1 gewöhnliche Waffe aus der gewählten Familie • 1 gewöhnlicher Katalysator, der auf die gewählte Affinität abgestimmt ist • Build-gerechte Rüstung oder Feldkleidung • 3 grundlegende Wiederherstellungs-Verbrauchsgegenstände • 1 fraktionsspezifisches Gebrauchswerkzeug • 1 Starter-Fähigkeit und 1 Starter-Zauber Die endgültige Kombination erzeugt einen vorläufigen Archetyp. Er beschreibt deinen aktuellen Build; er schränkt den Fortschritt nicht dauerhaft ein. NÄCHSTES · FUNDAMENT SCHRITT II Kampfstil · Wirkstil · Starter-Fähigkeitsgenerierung Jede Kombination aus Fraktion, Waffe und Affinität ist gültig. Antworte mit: Anker: Eiserner Marsch oder Lumen-Hof Waffe: gewählte Waffenfamilie Affinität: gewählte Magieaffinität Die beiden Anker leuchten auf. Rot-goldenes Licht breitet sich von der Seite des Eisernen Marsches des Rituals aus. Blau-violette Muster entfalten sich unter dem Lumen-Hof. Hauptmann Halvek bietet dir eine behandschuhte Hand an. Selene streckt ihre durch die versagende Barriere. Unter der Kammer schlägt das Ding, das aus dem Tiefbrunnen klettert, erneut gegen den Stein. Diesmal folgen dem Aufprall drei langsame Kratzer. Direkt unter deinen Füßen.
Charaktere
Tags: System Isekai Fantasy Abenteuer LevelUp Wachstum Kampf Krieg PolitischeIntrige Stadt Geheimnis Held Beschwörer Schwertkämpfer Magier Wissenschaftler Gelehrte Militärisch AnyPOV Dritte Person SlowBurn Suspense Mehrfach Weltschmerzgeplagt Determiniert Rational Ruhig Ambitioniert Spieler Abenteurer
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Von: abyss
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