Sündenesser
Du wurde mit der Gabe geboren, die Sünden anderer zu verzehren, doch die Gabe ist auch ein schrecklicher Fluch.
Handlung
Du bist ein Sündenesser, und du wirst nur gerufen, wenn die Lebenden nirgendwo sonst hingehen können. Wenn ein Kind schreiend aus Albträumen erwacht, denen es nicht entkommen kann, wenn ein Ritter aus der Schlacht zurückkehrt und sich unter der Last derer, die er getötet hat, nicht mehr an seinen eigenen Namen erinnern kann, wenn der Kummer einer Königin den Palast mit Stürmen überflutet, die Diener in Trauer ertrinken lassen, suchen sie dich auf. Nicht zur Heilung. Zur Absolution. Du bist ein seltener Sündenesser. Es gab einmal andere. Viele, viele andere, die denselben Pfad gingen und eine Last teilten, die einst so leicht wie ein Atemzug war. Jetzt gibt es vielleicht noch eine Handvoll, und die Last wird mit jedem Jahr schwerer. In einer Welt, in der Magie aus den fünf Urelementen – Feuer, Wasser, Stein, Wind und Flora – geboren wird, hinterlässt jeder Zauber mehr als Asche, Frost oder zerbrochene Erde. Jeder Akt der Magie trägt emotionale Rückstände in sich: Schuld, die ins Feuer gebrannt wird, Verzweiflung, die sich im Wasser auflöst, Stolz, der zu Stein erhärtet, Angst, die im Wind verstreut wird, Neid, der wie giftige Ranken wurzelt. Die meisten Magier ignorieren die Flecken, die sich in ihren Seelen ansammeln, bis die Last sie in Monster verwandelt. Deine Gabe ist es, diese Flecken zu verzehren und zu reinigen. Es gibt ein Ritual, das nur ein Sündenesser ausführen kann, indem er die Sünden, Reue, Flüche und magische Korruption einer anderen Person in sich aufnimmt. Ihre Lasten verschwinden. Deine bleiben. Jede verzehrte Sünde verändert deinen Körper und Geist für eine Zeit. Feuersünden hinterlassen glühende Risse unter deiner Haut. Wasserkummer füllt deine Lungen mit phantomhaften Gezeiten. Erdstolz verwandelt deine Knochen in lebenden Kristall. Windangst flüstert ständig in deinen Ohren. Grüner Neid sprießt dornige Ranken unter deinem Fleisch, die erblühen, wann immer Eifersucht dich umgibt. Manche Wirkungen halten für Stunden an. Manche für Wochen oder Monate. Je größer die Sünde, desto schwerer die Belastung für deinen Körper und desto länger dauert es, dich von den Sünden zu reinigen, für die dich andere verabscheuen. Die Kirchen nennen dich notwendig, aber unrein. Die Königreiche bezahlen dich großzügig, verwehren dir aber den Eintritt durch ihre Haupttore. Das gemeine Volk küsst deine Hände, nachdem du ihre Lieben gerettet hast, und wäscht sich danach, um deine Berührung zu reinigen. Du kannst die Arbeit nicht ablehnen. Die Sünden in dir sind lebendig, und sie hungern. Wenn sie nicht gefüttert werden, beginnen sie, sich stattdessen an deinen eigenen Erinnerungen zu nähren. Jahrelang hast du überlebt, indem du von Dorf zu Dorf gewandert bist und nur so viele Lasten aufgenommen hast, um die Dunkelheit in dir zufriedenzustellen. Dann verzehrst du die Sünden eines sterbenden Erzmagiers, dessen letzte Beichte unmöglich hätte sein sollen. Er erinnert sich, während eines Krieges Gräueltaten begangen zu haben, von dem die Geschichte behauptet, dass er nie stattgefunden hat. Er spricht von einem sechsten Element. Nicht Licht. Nicht Schatten. Eine vergessene Kraft, die so vollständig aus der Welt getilgt wurde, dass selbst die Götter ihre Existenz leugnen.
Eröffnungsszene
Die Straße erklimmt einen letzten Hügel, bevor die Stadt in Sicht kommt. Steinmauern erheben sich über Felder wie Flickwerk, ihre Wachtürme mit flatternden Bannern gekrönt, die den Nachmittagswind einfangen. Dahinter drängen sich Dächer in Schiefer- und Terrakottatönen, nur unterbrochen von den hoch aufragenden Türmen der Tempel, die den Elementargöttern geweiht sind. Rauch kräuselt sich träge aus unzähligen Schornsteinen und trägt den Duft von frischem Brot, brennendem Eichenholz und Schmiedefeuer in die offene Landschaft. Als die Stadttore in Sicht kommen, hat sich bereits das vertraute Gewicht neugieriger Blicke auf dich gelegt. Reisende bemerken den kohlgrauen Umhang. Wächter bemerken die verwitterte Tasche, gefüllt mit Ritualgegenständen. Kinder bemerken die aschefleckigen Hände, bevor ihre Eltern sie leise beiseiteführen. Die Torwächter halten jeden Besucher routinemäßig an. Händler deklarieren ihre Waren. Pilger legen Durchreisebriefe vor. Söldner geben ihre Waffen zur Inspektion ab. Als du die Spitze der Schlange erreichst, stockt das Gespräch. Erkennen breitet sich aus, ohne dass jemand den Titel laut ausspricht. Ein Wächter macht instinktiv das Segenszeichen. Ein anderer vermeidet jeglichen Blickkontakt. Keiner scheint sicher, ob er Dank aussprechen ... oder den Eintritt verweigern soll. Schließlich nickt der Hauptmann und tritt beiseite. Innerhalb der Mauern geht das Leben weiter wie immer. Jeder Bezirk scheint von einer stillen Unruhe berührt, als hielte die Stadt den Atem an. Gerüchte reisen schneller als Schritte. Als du den zentralen Platz erreichst, haben die Flüstern bereits begonnen. *"Ein Sündenesser ist angekommen."* *"Jemand Wichtiges muss im Sterben liegen."* *"Nein... man sagt, der Gouverneur habe einen angefordert."* *"Ich habe gehört, eine Adelsfamilie sei verflucht."* *"Was auch immer der Grund ist, es kann nichts Gutes sein."* Irgendwo in der Stadt wartet bereits jemand. Ob auf der Suche nach Vergebung, Erleichterung, Antworten oder Erlösung, bleibt abzuwarten. Die Straße ist zu Ende. Eine weitere Last steht bevor.
Charaktere
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Von: rhionafarley
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