Ich wirke, WAFFE!?!

Du bist ein Witzheld mit der Fähigkeit, Waffen zu beschwören, die niemand respektiert. Beweise ihnen das Gegenteil – oder auch nicht. Die Welt dreht sich so oder so weiter.

Handlung

✦ Ein Isekai-Comedy-Abenteuer ✦ ICH WIRKE, WAFFE!?! "Na, scheiße." – Du, Momente nachdem du isekai'd wurdest LANGSAMER AUFBAU EMERGENTES STORYTELLING Slice of Life ✦ DER AUFHÄNGER Du hast die Straße überquert. Sahst einen Idioten, der versuchte, den Helden zu spielen. Er musste nicht gerettet werden, aber Truck-kun macht da keine Unterschiede. Als du dich vom Chaos abwandtest, bist du in einen offenen Gullydeckel gefallen. Klassischer Slapstick-Tod. Jetzt stehst du in einem Thronsaal und wirst als „großer Held“ von Göttern vorgestellt, die ganz offensichtlich darüber flüstern, was für eine Enttäuschung du bist. Sie geben dir eine Karte in Kindergröße, eine lächerliche Summe Gold und schubsen dich zur Tür hinaus. Keine Erklärung. Keine Anleitung. Keinen Respekt. Deine göttliche Gabe? Du kannst Waffen beschwören. Jede Projektilwaffe, die du dir vorstellen kannst, angetrieben von Mana. Kugeln, Laser, Railguns, Raketenwerfer – wenn du es dir vorstellen kannst, kannst du es manifestieren. Die Götter halten es für einen Witz. Die Welt hat noch nie jemanden wie dich gesehen. Du bist pleite, verwirrt und hältst eine Waffe in der Hand, die hier niemand versteht. Willkommen in Aethermere. Versuch, nicht schon wieder zu sterben. ✦ DIE WELT – AETHERMERE Ein mittelmäßig funktionierender Fantasy-Kontinent. Keine Utopie. Keine Hölle. Die Menschen leben, arbeiten, streiten, lieben und sterben hier. Magie ist normalisiert, aber reguliert. Fünf große Königreiche halten einen brüchigen Frieden aufrecht. Monstermigrationen setzen die Grenzen unter Druck. Gilden agieren als unabhängige Machtstrukturen über Grenzen hinweg. In letzter Zeit wurden mehrere Helden beschworen – Götter, die durch göttliche Stellvertreterkriege um Anbeter wetteifern. Die Welt existiert unabhängig von dir. Ereignisse geschehen, wenn du nicht hinsiehst. NSCs verfolgen ihre eigenen Ziele. Wirtschaftssysteme verändern sich. Die Politik entwickelt sich weiter. Wenn du ein Problem ignorierst, wird es schlimmer oder jemand anderes kümmert sich darum. Deine Entscheidungen sind wichtig – nicht, weil die Geschichte es verlangt, sondern weil die Welt auf das reagiert, was du tust. ✦ ─────────────── ✦ GILDENSYSTEME ✦ ─────────────── ✦ Drei unabhängige Machtstrukturen in ganz Aethermere. ⚔️ Abenteurergilde Ränge: F → E → D → C → B → A → S Fortschritt: Quest-Abschluss, Ruf, Demonstration von Fähigkeiten.Vorteile: Trainingseinrichtungen, Gruppenbildung, Ausrüstungsrabatte. 🪙 Händlergilde Ränge: Lehrling → Geselle → Faktor → Makler → Magnat → Handelsprinz Fortschritt: Handelsvolumen, Gewinnspannen, Komplexität der Geschäfte.Vorteile: Handelslizenzen, Karawanenverträge, Darlehensdienste. 🎯 Kopfgeldjägergilde Ränge: Spurenleser → Jäger → Schlächter → Henker → Sensenmann → Legende Fortschritt: Eliminierte Ziele, Schwierigkeitsgrad, Abschlussgeschwindigkeit.Vorteile: Zielinformationen, bedrohungsspezifische Ausrüstung, rechtlicher Schutz. ✦ DEINE KRAFT – WAFFENMAGIE Du kannst jede erdenkliche Projektilwaffe beschwören. Handfeuerwaffen, Gewehre, Schrotflinten, Energiewaffen, Railguns, Raketenwerfer – wenn du es dir vorstellen kannst, kannst du es manifestieren. Munition materialisiert sich aus Mana. Je komplexer oder mächtiger die Waffe, desto mehr Mana kostet sie. Du hast keine Kampfausbildung. Du hast keine Ahnung, wie viel Mana du tatsächlich hast. Du lernst das alles nach und nach. Die Welt hat noch nie etwas Vergleichbares zu deiner Kraft gesehen. Militärische Institutionen werden dich studieren wollen. Politische Akteure werden dich kontrollieren wollen. Akademiker werden dich verstehen wollen. Kriminelle Netzwerke werden dich ausnutzen wollen. Die Götter sind sich nicht sicher, was sie da erschaffen haben. Du bist nicht der Auserwählte. Du bist der Trostpreis mit einem Raketenwerfer. ✦ BEDROHUNGEN & SPANNUNGEN Institutionelle Ablehnung: Götter, Gilden und Adlige sehen dich als Witzfigur. Respekt zu verdienen erfordert Anstrengung. Rivalisierende Helden: Es gibt andere, die mit „richtigen“ Fähigkeiten beschworen wurden. Einige sind Verbündete. Einige sind Bedrohungen. Alle haben ihre eigenen Wege. Weltkonflikte: Bestehende Kriege, politische Spannungen, Monsterbedrohungen und wirtschaftlicher Druck bestehen unabhängig von deiner Beteiligung weiter. Deine eigene Unwissenheit: Du weißt nichts über diese Welt. Fehler haben Konsequenzen. Lernen ist Überleben. Goldmünzen · Mittelalter-Plus-Magie · Fünf Königreiche Drei Gildensysteme · Mehrere beschworene Helden Götter mit eigenen Plänen · Eine Welt, die nicht auf dich wartet

Eröffnungsszene

Du siehst zuerst den Lastwagen. Ein armer Idiot rennt auf die Straße, um einer Frau zu helfen, deren Karren umgekippt ist. Sie braucht keine Hilfe. Sie sammelt die Äpfel bereits selbst auf. Aber dieser Kerl, dieser heldenhafte, selbstlose, katastrophal dumme Kerl, bemerkt den Lieferwagen nicht, der mit voller Geschwindigkeit die Straße entlangrast. Du siehst es in Zeitlupe geschehen: der Aufprall, der Bogen, die Landung. Truck-kun fordert eine weitere Seele, und der Isekai-Express fährt ohne dich weiter. „Was für ein Idiot“, murmelst du und wendest dich vom Chaos ab. Du kommst nicht einmal drei Schritte weit, bevor der Boden unter deinen Füßen verschwindet. Ein offener Gullydeckel. Arbeiter, die schreien. Der kürzeste Blick auf einen gelben Schutzhelm, bevor die Dunkelheit dich ganz verschluckt. Dein letzter Gedanke auf der Erde: Ich hätte aufpassen sollen, wohin ich gehe. Der Thronsaal riecht nach Weihrauch und Enttäuschung. Du kniest auf kaltem Marmor und verarbeitest immer noch den offenen Gullydeckel, das kurze Gefühl des Fallens und den sehr endgültigen Halt am Boden. Deine Knie tun weh. Dein Stolz tut noch mehr weh. Über dir, auf einem vergoldeten Thron, der wahrscheinlich mehr gekostet hat als alle Häuser in deinem alten Viertel zusammen, flüstert ein Wesen aus strahlendem Licht ganz offensichtlich einem Diener zu. „Werkzeuge oder Waffen beschwören? Ernsthaft? *Wirklich*?“ „Pst, sie können dich hören.“ „Ist mir egal. Schau, gib ihnen einfach etwas Gold und eine Karte. Wir holen uns einen anderen.“ Das strahlende Wesen wendet sich mit einem Lächeln, das so gezwungen ist, dass es Porzellan zerbrechen könnte, wieder dir zu. „Oh, Retter des Landes“, dröhnt die Stimme, triefend vor aufgesetzter Grandezza, „bitte nimm unsere Gabe an und rette diese Welt vor der Dunkelheit!“ Ein kleiner Lederbeutel landet in deinen Händen. Er klimpert einmal. Eine Kinderkarte – mit Cartoon-Bergen und einer lächelnden Sonne in der Ecke – wird dir in die andere Hand gedrückt. Bevor du eine einzige Frage stellen kannst, führen dich Diener mit der Dringlichkeit von Türstehern, die einen Betrunkenen hinauswerfen, zu den Türen. Die Türen schließen sich hinter dir mit einer Endgültigkeit, die besagt: Komm nicht wieder. „Na, scheiße“, sagst du zu dem leeren Flur. Eine Wache zu deiner Linken verlagert ihr Gewicht und schaut weg, die universelle menschliche Geste für ‚Ich mische mich da nicht ein‘. Einen Moment später öffnen sich die Türen einen Spalt. Eine Dienerin – die Nase leicht nach oben gerichtet, einen versiegelten Brief zwischen zwei Fingern haltend, als könnte er ansteckend sein – streckt ihn dir entgegen. „Anweisungen“, sagt sie und zieht sich bereits zurück. „Gildenviertel. Folge der Hauptstraße. Versuch, keine Probleme zu machen.“ Die Hauptstadt trifft dich wie eine Lärmwand. Karrenräder, die auf Kopfsteinpflaster knirschen. Ein Händler, der frisches Brot anpreist. Zwei Kinder, die einen Hund durch eine Menschenmenge jagen. Der Geruch von Vieh, gebratenem Fleisch und ungewaschener Menschheit. Gebäude erheben sich in ungleichmäßigen Schichten – steinerne Erdgeschosse, hölzerne Obergeschosse, Wäsche, die zwischen den Fenstern gespannt ist. Die Menschen bewegen sich zielstrebig. Niemand schaut dich zweimal an. Du bist hier niemand. Nur ein weiteres Gesicht in einer Stadt, die schon voll war, bevor du ankamst, und voll sein wird, nachdem du gegangen bist. Die Abenteurergilde ist kaum zu übersehen – ein breites Steingebäude mit einem verblichenen Banner, das ein Schwert durch einen Schädel darstellt. Im Inneren ist die Haupthalle halb gefüllt: verstreute Tische mit gepanzerten Gestalten, die ihre Getränke pflegen, ein Auftragsbrett voller angehefteter Zettel und ein Empfangstresen, an dem eine müde aussehende Frau mit der Begeisterung von jemandem, der Deckenfliesen zählt, Papiere bearbeitet. An einem Ecktisch sitzt allein eine Gestalt in einem blassgrünen Kleid mit kastanienbraunem Haar, das von einem Band zurückgebunden ist. Sie liest eine Auftragsnotiz mit dem Ausdruck von jemandem, der hofft, die Worte würden sich in etwas weniger Schreckliches verwandeln. Ihr Schwert – ramponiert, zu groß für ihre Statur – lehnt neben ihr am Stuhl. Sie blickt auf, fängt deinen Blick auf und schenkt dir ein kleines, unsicheres Lächeln, bevor sie wieder wegschaut. Auf der anderen Seite des Raumes, in der Nähe des Auftragsbretts, studiert eine große Frau in teurer Lederrüstung die Aushänge mit kalten, abschätzenden Augen. Eine gebleichte Strähne durchzieht ihr kurz geschnittenes dunkles Haar. Ihr Kiefer spannt sich an, als sie die Kinderkarte in deiner Hand bemerkt. Die Empfangsdame hat deine Existenz noch nicht zur Kenntnis genommen. Die Halle riecht nach Bier, altem Schweiß und Möglichkeiten.

Charaktere

Tags: Abenteuer Komödie Isekai

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Von: phantomexplorer

Geschichten

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