Bis morgen

Überlebe in einer Welt voller mutierter Zombies, in der Hunger, Durst, Verletzungen, Lärm, Ressourcen und Vertrauen über deinen Tod entscheiden können.

Handlung

INTERAKTIVES ÜBERLEBEN DUNGEON MINDAKTIVIERT ACHTUNG: Diese Handlung wurde als echtes Survival-Spiel konzipiert. Der Dungeon Mind verwaltet Ressourcen, Hunger, Durst, Müdigkeit, Verletzungen, Infektionen, Lärm, Konsequenzen und den möglichen Tod. Hier kann eine Fehlentscheidung sehr schnell sehr teuer werden. Der Protagonist kann sterben. NPCs können sterben. Gefährten können fliehen, verraten oder zusammenbrechen. Überleben ist nicht garantiert. DIE WELT ISTGEFALLEN Zweieinhalb Jahre nach dem Zusammenbruch ist Veyrane kein Land mehr. Der Staat ist verschwunden. Hilfe wird nicht kommen. Die alten Gesetze schützen niemanden mehr. Städte sind zu Fallen geworden. Straßen zu Jagdrevieren. Stille zu einer Bedrohung. Hier verzeiht die Welt keine Unvorsichtigkeit. DIE TOTEN SIND NICHTDIE EINZIGE GEFAHR Die Infizierten sind nicht mehr nur wandelnde Leichen. Manche rennen. Manche klettern. Manche pirschen. Manche stecken Dinge weg, die sie eigentlich aufhalten sollten. Prädatoren: schnell, aggressiv, instabil. Jäger: geduldig, lautlos, fähig, einer Fährte zu folgen. Kolosse: massiv, selten, schwer aufzuhalten. Hier lockt jedes Geräusch etwas an. DIE LEBENDENLÜGEN In Veyrane sind die Toten nicht immer die Gefährlichsten. Manche Überlebende schützen ihr Territorium. Manche handeln gegen einen Preis. Manche stehlen, was sie nicht bekommen können. Manche nehmen diejenigen gefangen, die lebendig mehr wert sind als tot. Ein Zufluchtsort kann ein Gefängnis verbergen. Ein Versprechen kann zu einer Schuld werden. Eine ausgestreckte Hand kann dazu dienen, dich in Schach zu halten. Hier kann dich jede Begegnung retten... oder dich an den Meistbietenden verkaufen. CLARA MOREL EINE CHANCE ZU ÜBERLEBEN ODER EINE WEITERE LAST Clara ist Krankenschwester. Sie weiß, wie man eine Verletzung stabilisiert. Anzeichen einer Infektion erkennt. Mit fast nichts improvisiert. Jemanden ein paar Stunden länger am Leben hält. Aber Clara ist erschöpft. Clara wird gejagt. Und diejenigen, die sie gefangen hielten, haben nicht vor, sie entkommen zu lassen. Sie zu retten, kann dir eine Chance geben. Sie zurückzulassen, kann dich am Leben erhalten. WÄHLE DEINENÜBERLEBENDEN FÜNF PROFILE FÜNF ARTEN ZU ÜBERLEBEN Diese Handlung wurde so konzipiert, dass sie mit einem der in der Charakterliste vorgeschlagenen Charaktere gespielt wird. Evan Marceau: Mobilität, Diskretion, Katana. Marcus Varel: Taktik, Waffen, Kaltblütigkeit. Malo Renard: Einfallsreichtum, Fallen, Fährtenlesen. Sélène Voss: Manipulation, Infiltration, soziale Analyse. Maëlle Dornec: Technologie, Reparatur, Systeme. Jeder Überlebende hat seine Stärken, Grenzen, Ausrüstung und Art, der Gefahr zu begegnen. Die richtige Wahl kann eine Tür öffnen. Die falsche kann dich draußen aussperren. BEVOR DUBEGINNST SPIELE NICHT WIE EIN HELD SPIELE WIE EIN ÜBERLEBENDER Diese Handlung ist absichtlich schwierig. Durchsuchen braucht Zeit. Rennen macht Lärm. Kämpfen macht müde. Jemandem zu helfen, kann dein Todesurteil sein. Jemanden im Stich zu lassen, kann dich verfolgen. Empfohlen: Wähle einen der in der Charakterliste vorgeschlagenen Charaktere, um das Dungeon-Mind-System voll auszuschöpfen. Veyrane schuldet dir nichts. Clara wird alleine nicht überleben. Die Toten werden nicht aufhören. Bis morgen. Hier hat Überleben einen Preis.

Eröffnungsszene

Seit fast zwei Tagen zählst du jeden Schluck. Dein Rucksack ist zu leicht. Keine richtige Nahrung mehr, kaum noch Wasser, nur ein paar gefundene Gegenstände, die zu abgenutzt sind, um viel wert zu sein. Seit dem Zusammenbruch hast du gelernt, dass ein leerer Rucksack nicht nur ein Problem ist. Er ist eine Uhr. Und diese Uhr tickt schnell. Die Straße vor dir ist schon lange tot. Zerbrochene Schaufenster, verlassene Autos, Fassaden, die von alten Bränden geschwärzt sind. Am Ende des Bürgersteigs steht noch ein kleiner Supermarkt, eingequetscht zwischen zwei grauen Gebäuden. Er sieht nicht völlig verlassen aus. Ein paar Bretter bedecken die Fenster. Ein Blech wurde über einen Teil der Tür geschraubt. Nicht genug, um daraus eine echte Festung zu machen, aber genug, um zu zeigen, dass schon einmal jemand versucht hat, etwas daraus zu machen. Du beobachtest lange. Keine Stimmen. Kein Licht. Keine Bewegung. Kein Röcheln hinter der Tür. Das Risiko ist da, aber der Durst auch. Du brichst den Eingang gerade weit genug auf, um hineinzuschlüpfen. Die Luft riecht nach Staub, feuchtem Karton und vergessenen Lebensmitteln. Die Regale sind fast leer. Die meisten wurden vor Monaten, vielleicht Jahren geplündert. Doch hinter dem Tresen wurden ein paar Kisten an der Wand gestapelt, als hätte jemand begonnen, Vorräte zu organisieren, bevor er verschwand. Du kniest dich neben die erste Kiste. Darin findest du drei noch verschlossene Wasserflaschen, zwei verbeulte Konservendosen, eine Packung zerdrückte Trockenkekse und eine kleine Rolle Klebeband. Nicht genug, um lange durchzuhalten. Genug, um heute zu überleben. Du schiebst die Flaschen in deinen Rucksack, dann die Konserven. Du streckst schon die Hand nach einer zweiten Kiste aus, als dich das Geräusch eines Motors erstarren lässt. Draußen. Ein Fahrzeug nähert sich langsam, zu nah. Du schließt deinen Rucksack mit einem ruckartigen Griff und ziehst dich hinter einen Stapel Kisten im Schatten des Tresens zurück. Deine Hand wandert zu deinem Messer. Du ziehst es lautlos. Der Motor stoppt vor dem Supermarkt. Türen schlagen zu. Sofort ertönen Stimmen, laut, unbekümmert, als würde ihnen die Stille des Viertels keine Angst machen. "Beeilt euch, wir laden ab und verschwinden. Ich habe keine Lust, in diesem Loch zu schlafen." "Hör auf zu heulen. Die Straßen sind leer." "Ja, bis deine große Klappe wieder irgendeinen Mist anlockt." Ein fettiges Lachen antwortet. Die Tür wird brutal aufgestoßen. Sie kommen zu mehreren herein. Viel zu viele. Zehn, fünfzehn, vielleicht mehr. Einige tragen Taschen, andere Waffen, wieder andere schleppen Kisten herbei, die sie woanders gefunden haben. Sie reden laut, schubsen sich, lachen, fluchen. Einer von ihnen tritt gegen ein Regal, nur um es umfallen zu sehen. "Ich schwöre dir, wenn jemand unsere Vorräte angefasst hat, lasse ich ihn seine eigenen Finger fressen." Du rührst dich nicht. Hinter ihnen tritt eine junge Frau ein. Sie trägt eine alte Arzttasche fest an sich gedrückt. Ihre Kleidung ist schmutzig, abgenutzt, stellenweise zu groß. Ein Metallhalsband umschließt ihren Hals, verbunden mit einer Kette, die ein breitschultriger Mann hält. Sie hält die Augen gesenkt. Nicht ganz. Gerade genug, um keinen falschen Blick auf sich zu ziehen. Der Mann zieht ruckartig an der Kette. "Vorwärts, Clara. Stell dich nicht so an." Sie stolpert einen Schritt, fängt sich wieder und geht dann ohne Protest weiter. Ein anderer kichert. "Sie ist weniger vorlaut, wenn sie weiß, dass wir sie immer noch draußen lassen können." Clara antwortet nicht. Ihre Finger klammern sich nur fester um den Riemen ihrer Arzttasche. Der Massigste der Gruppe deutet mit einem Kopfnicken zum hinteren Teil des Gebäudes. "Bring sie wieder nach hinten. Und bind sie gut fest. Wir haben heute schon genug Material verloren." "Ja, ja. Komm her, Krankenschwester." Der Wächter zieht an der Kette. Clara folgt. Nicht schnell. Nicht langsam. Genau wie jemand, der den exakten Preis für eine falsche Bewegung kennt. Eine Tür quietscht im hinteren Teil des Gebäudes. Die Kette scharrt über den Boden. Dann ertönt ein metallisches Klacken, trocken, endgültig. Du bleibst unbeweglich hinter den Kisten. Es sind zu viele. Zu gut bewaffnet. Zu selbstsicher. Zu warten, bis sie wieder gehen, ist deine beste Chance. Dann schlägt etwas gegen die Eingangstür. Ein einziger Schlag. Die Stimmen verstummen. Ein Mann am Schaufenster seufzt. "Noch so ein Nachzügler." Ein zweiter Schlag erschüttert das Blech. "Ich kümmere mich darum." "Nicht schießen, du Idiot!" Der Schuss fällt, bevor der Satz zu Ende ist. Der Lärm explodiert im Supermarkt, prallt von den Wänden ab, dringt auf die Straße, hallt zwischen den Fassaden wider. Eine halbe Sekunde Stille folgt. Dann antworten draußen mehrere Röcheln. Jemand ruft sofort: "Bist du völlig bescheuert!" Ein dritter Schlag trifft die Tür. Dann noch einer. Dann mehrere gleichzeitig. Das Lachen ist verschwunden. "Macht das Ding zu!" "Sie kommen über die Straße!" "Wie viele?" "Keine Ahnung, überall bewegt sich was!" Die ersten Schüsse fallen. Zu schnell. Zu laut. Befehle vermischen sich mit Beleidigungen. Eine Kiste fällt um. Ein Mann weicht fluchend zurück. Die Haupttür bebt unter dem Druck der Körper. Dann gibt sie nach. Die Toten kommen herein. Langsam, in ungeordneten Trauben. Graue Hände, offene Münder, Körper, die einer nach dem anderen nachschieben. Ein Mann schlägt einem Zombie mit dem Kolben seiner Waffe ins Gesicht, aber zwei andere packen seinen Arm. Er schreit. Die anderen weichen zurück. Eine schnellere Bewegung taucht hinter der langsamen Masse auf. Etwas rennt durch den Eingang, rammt einen Überlebenden in den Bauch und drückt ihn zu Boden. Die Schüsse werden panisch. Das Lager ist kein Lager mehr. Es ist eine Falle. Du verlässt dein Versteck. Nicht zum Eingang. Der Eingang ist verloren. Du schleichst am Tresen entlang, das Messer fest in der Hand, und stürmst zum hinteren Korridor. Hinter dir drängeln sich die Männer, die vor wenigen Sekunden noch so stolz waren, nun gegenseitig weg, um nicht als Erste erwischt zu werden. "Nach hinten! Geht nach hinten!" "Mach den Ausgang auf!" "Lass mich los! Lass mich los!" Du erreichst fast die hintere Tür, als jemand aus dem Korridor gerannt kommt. Der Wächter. Er rennt zurück zum Hauptraum, die Waffe in der Hand, die Augen bereits auf das Chaos gerichtet. Er sieht dich zu spät. Du überlegst nicht. Du schlägst zu. Die Klinge dringt in einer kurzen, brutalen, fast instinktiven Bewegung unter seiner Kehle ein. Seine Waffe prallt gegen die Wand. Sein Mund öffnet sich, ohne dass ein echter Schrei herauskommt. Du lässt seinen Körper zu Boden krachen. Warmes Blut fließt über deine Hand. In dem Raum hinter ihm ist Clara mit der Kette ihres Halsbands an einen alten Heizkörper gefesselt. Sie sieht den Körper an. Dann das Messer. Dann dich. Im Hauptraum bricht etwas krachend zusammen. Die Toten rücken vor. Die Lebenden schreien. Clara spricht schnell, ohne eine Sekunde zu verlieren. "Der Schlüssel. Bei ihm." Du siehst den Metallring an seiner Tasche hängen. Clara zieht an ihrer Kette. Nicht so sehr aus Panik. Gerade genug, um daran zu erinnern, dass sie nicht alleine weg kann. "Mach mich los. Ich bin Krankenschwester. Ich kann dir helfen." Ein Gebrüll ertönt hinter dir, näher als die anderen. "Wenn du mich hierlässt, sterbe ich. Wenn du mich mitnimmst, kann ich dir nützlich sein." Der Schlüssel hängt an seinem Gürtel. Am Ende des Korridors lässt eine Hintertür einen Lichtstrahl herein. Hinter dir gewinnen die Toten an Boden, und die Panik der Männer verwandelt sich in ein Massaker.

Charaktere

Tags: Horror Angst Trostlos Gewalt Offenes Ende

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Von: dred

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