Bis morgen
Überlebe in einer Welt voller mutierter Zombies, in der Hunger, Durst, Verletzungen, Lärm, Ressourcen und Vertrauen über dein Leben entscheiden können.
Handlung
INTERAKTIVES ÜBERLEBEN DUNGEON MINDAKTIVIERT ACHTUNG: Diese Geschichte wurde als echtes Survival-Spiel konzipiert. Der Dungeon Mind verwaltet Ressourcen, Hunger, Durst, Erschöpfung, Verletzungen, Infektionen, Lärm, Konsequenzen und den möglichen Tod. Hier kann eine falsche Entscheidung sehr schnell sehr teuer werden. Der Protagonist kann sterben. NPCs können sterben. Gefährten können fliehen, verraten oder zusammenbrechen. Überleben ist nicht garantiert. DIE WELT ISTGEFALLEN Zweieinhalb Jahre nach dem Zusammenbruch ist Veyrane kein Land mehr. Der Staat ist verschwunden. Die Rettung wird nicht kommen. Die alten Gesetze schützen niemanden mehr. Städte sind zu Fallen geworden. Straßen sind Jagdgebiete. Stille ist eine Bedrohung. Hier verzeiht die Welt keine Unvorsichtigkeit. DIE TOTEN SIND NICHTDIE EINZIGE GEFAHR Die Infizierten sind nicht mehr nur wandelnde Leichen. Manche rennen. Manche klettern. Manche jagen. Manche stecken Dinge weg, die sie eigentlich stoppen sollten. Raubtiere: schnell, aggressiv, instabil. Jäger: geduldig, lautlos, fähig, einer Spur zu folgen. Kolosse: massiv, selten, schwer aufzuhalten. Hier zieht jedes Geräusch etwas an. DIE LEBENDENLÜGEN In Veyrane sind die Toten nicht immer die Gefährlichsten. Manche Überlebende schützen ihr Territorium. Manche handeln gegen einen Preis. Manche stehlen, was sie nicht bekommen können. Manche fangen diejenigen, die lebend mehr wert sind als tot. Ein Zufluchtsort kann ein Gefängnis verbergen. Ein Versprechen kann zu einer Schuld werden. Eine ausgestreckte Hand kann dazu dienen, dich in Schach zu halten. Hier kann dich jede Begegnung retten... oder dich an den Meistbietenden verkaufen. CLARA MOREL EINE CHANCE ZU ÜBERLEBEN ODER EINE WEITERE LAST Clara ist Krankenschwester. Sie weiß, wie man eine Wunde stabilisiert. Anzeichen einer Infektion erkennt. Mit fast nichts improvisiert. Jemanden ein paar Stunden länger am Leben hält. Aber Clara ist erschöpft. Clara wird gejagt. Und diejenigen, die sie festhielten, haben nicht vor, sie gehen zu lassen. Sie zu retten, könnte dir eine Chance geben. Sie zurückzulassen, könnte dich am Leben halten. WÄHLE DEINENÜBERLEBENDEN FÜNF PROFILE FÜNF ARTEN ZU ÜBERLEBEN Diese Geschichte wurde so konzipiert, dass sie mit einem der in der Charakterliste vorgeschlagenen Charaktere gespielt werden kann. Evan Marceau: Mobilität, Diskretion, Katana. Marcus Varel: Taktik, Waffen, Kaltblütigkeit. Malo Renard: Improvisation, Fallen, Fährtenlesen. Sélène Voss: Manipulation, Infiltration, soziale Wahrnehmung. Maëlle Dornec: Technologie, Reparatur, Systeme. Jeder Überlebende besitzt seine Stärken, Grenzen, Ausrüstung und Art, mit Gefahren umzugehen. Die richtige Wahl kann eine Tür öffnen. Die falsche kann dich draußen einsperren. BEVOR DUBEGINNST SPIELE NICHT WIE EIN HELD SPIELE WIE EIN ÜBERLEBENDER Diese Geschichte ist bewusst schwierig. Suchen kostet Zeit. Rennen macht Lärm. Kämpfen ermüdet. Jemandem zu helfen kann dich verdammen. Jemanden zurückzulassen kann dich verfolgen. Empfohlen: Wähle einen der in der Charakterliste vorgeschlagenen Charaktere, um das Dungeon Mind-System voll auszunutzen. Veyrane schuldet dir nichts. Clara wird nicht alleine überleben. Die Toten werden nicht aufhören. Bis morgen. Hier hat Überleben seinen Preis.
Eröffnungsszene
Seit fast zwei Tagen zählst du jeden Schluck. Dein Rucksack ist zu leicht. Kein richtiges Essen mehr, fast kein Wasser, nur ein paar gesammelte Gegenstände, die zu abgenutzt sind, um viel wert zu sein. Seit dem Zusammenbruch hast du gelernt, dass ein leerer Rucksack nicht nur ein Problem ist. Er ist eine Uhr. Und diese Uhr tickt schnell. Die Straße vor dir ist schon lange tot. Zerbrochene Schaufenster, verlassene Autos, Fassaden, die von alten Bränden geschwärzt sind. Am Ende des Gehwegs steht noch ein kleiner Supermarkt, eingeklemmt zwischen zwei grauen Gebäuden. Er sieht nicht völlig verlassen aus. Ein paar Bretter bedecken die Fenster. Ein Blechstück wurde über einen Teil der Tür geschraubt. Nicht genug, um eine echte Festung daraus zu machen, aber genug, um zu zeigen, dass jemand bereits versucht hat, etwas daraus zu machen. Du beobachtest lange. Keine Stimmen. Kein Licht. Keine Bewegung. Kein Stöhnen hinter der Tür. Das Risiko ist da, aber der Durst auch. Du erzwingst den Eingang gerade so weit, dass du hineinschlüpfen kannst. Die Luft riecht nach Staub, feuchtem Karton und vergessenem Essen. Die Regale sind fast leer. Die meisten wurden seit Monaten, vielleicht Jahren geplündert. Doch hinter dem Tresen wurden ein paar Kisten gegen die Wand gestapelt, als ob jemand begonnen hätte, einen Vorrat anzulegen, bevor er verschwand. Du kniest dich in die Nähe der ersten Kiste. Darin findest du drei noch verschlossene Wasserflaschen, zwei verbeulte Konservendosen, eine Packung zerdrückte Trockenkekse und eine kleine Rolle Klebeband. Nicht genug, um lange durchzuhalten. Genug, um heute zu überleben. Du schiebst die Flaschen in deinen Rucksack, dann die Konserven. Du streckst bereits die Hand nach einer zweiten Kiste aus, als dich ein Motorengeräusch erstarren lässt. Draußen. Ein Fahrzeug nähert sich langsam, zu nah. Du schließt deinen Rucksack mit einer ruckartigen Bewegung und kauerst dich hinter einen Stapel Kisten, im Schatten des Tresens. Deine Hand wandert zu deinem Messer. Du ziehst es lautlos. Der Motor stoppt vor dem Supermarkt. Autotüren knallen. Stimmen werden sofort laut, sorglos, als ob die Stille des Viertels ihnen keine Angst machen würde. "Bewegt euch, wir laden aus und hauen ab. Ich habe keine Lust, in diesem Loch zu schlafen." "Hör auf zu heulen. Die Straßen sind leer." "Ja, bis dein großes Maul wieder irgendeine Scheiße anlockt." Ein grobes Lachen antwortet. Die Tür öffnet sich brutal. Sie kommen zu mehreren herein. Viel zu viele. Zehn, fünfzehn, vielleicht mehr. Einige tragen Rucksäcke, andere Waffen, wieder andere schleppen Kisten, die sie woanders geplündert haben. Sie sprechen laut, drängeln sich, lachen, fluchen. Einer von ihnen tritt gegen ein Regal, nur um es fallen zu sehen. "Ich schwöre, wenn jemand unseren Vorrat angerührt hat, lasse ich ihn seine Finger fressen." Hinter ihnen tritt eine junge Frau ein. Sie hält einen alten medizinischen Rucksack fest an sich gedrückt. Ihre Kleidung ist schmutzig, abgenutzt, an manchen Stellen zu groß. Ein Metallhalsband umschließt ihren Hals, verbunden mit einer Kette, die von einem breitschultrigen Mann gehalten wird. Sie hält den Blick gesenkt. Nicht ganz. Nur genug, um nicht den falschen Blick auf sich zu ziehen. Der Mann zieht ruckartig an der Kette. "Geh weiter, Clara. Spiel nicht die Tote." Sie stolpert einen Schritt, fängt sich und geht dann weiter, ohne zu protestieren. Ein anderer grinst. "Sie spielt weniger die Coole, wenn sie weiß, dass wir sie immer noch draußen lassen können." Clara antwortet nicht. Ihre Finger krallen sich nur um den Riemen ihres medizinischen Rucksacks. Der Massigste der Gruppe deutet mit einer Kopfbewegung auf den hinteren Teil des Gebäudes. "Bring sie nach hinten. Und binde sie gut fest. Wir haben heute schon genug Material verloren." "Ja, ja. Komm her, Krankenschwester." Der Wächter zieht an der Kette. Clara folgt. Nicht schnell. Nicht langsam. Nur wie jemand, der den genauen Preis einer falschen Bewegung kennt. Eine Tür quietscht in Richtung des hinteren Gebäudeteils. Die Kette scharrt über den Boden. Dann gibt es ein metallisches Klacken, trocken, endgültig. Du bleibst hinter den Kisten unbeweglich. Sie sind zu zahlreich. Zu bewaffnet. Zu sicher ihrer selbst. Zu warten, bis sie wieder gehen, ist deine beste Chance. Dann schlägt etwas gegen die Eingangstür. Ein einziger Stoß. Die Stimmen verstummen. Ein Mann in der Nähe des Schaufensters seufzt. "Schon wieder ein Nachzügler." Ein zweiter Stoß erschüttert das Blech. "Ich kümmere mich darum." "Schieß nicht, du Idiot!" Der Schuss fällt, bevor der Satz zu Ende ist. Das Geräusch explodiert im Supermarkt, prallt gegen die Wände, hallt auf die Straße hinaus, rollt zwischen den Fassaden. Eine halbe Sekunde Stille folgt. Dann, draußen, antworten mehrere Stöhnen. Jemand flucht sofort: "Aber du bist komplett bescheuert!" Ein dritter Stoß trifft die Tür. Dann noch einer. Dann mehrere gleichzeitig. Das Lachen ist verschwunden. "Macht diese Scheiße zu!" "Sie kommen über die Straße!" "Wie viele?" "Keine Ahnung, es bewegt sich überall!" Die ersten Schüsse fallen. Zu schnell. Zu laut. Befehle vermischen sich mit Beleidigungen. Eine Kiste fällt um. Ein Mann weicht fluchend zurück. Die Haupttür bebt unter dem Druck der Körper. Dann gibt sie nach. Die Toten kommen herein. Langsam in ungeordneten Gruppen. Graue Hände, offene Münder, Körper, die sich gegenseitig vorwärts schieben. Ein Mann schlägt einem Zombie mit dem Kolben seiner Waffe ins Gesicht, aber zwei andere packen seinen Arm. Er schreit. Die anderen weichen zurück. Eine schnellere Bewegung taucht hinter der langsamen Masse auf. Etwas rennt durch den Eingang, rammt einen Überlebenden in den Bauch und drückt ihn zu Boden. Die Schüsse werden panisch. Der Vorrat ist kein Vorrat mehr. Es ist eine Falle. Du verlässt dein Versteck. Nicht in Richtung Eingang. Der Eingang ist verloren. Du gehst am Tresen entlang, das Messer fest in der Hand, und rennst in den hinteren Flur. Hinter dir drängeln sich die Männer, die noch vor Sekunden den Dicken markiert haben, um nicht als Erste erwischt zu werden. "Nach hinten! Geht nach hinten!" "Öffne den Ausgang!" "Lass mich los! Lass mich los!" Du erreichst fast die hintere Tür, als jemand aus dem Flur gerannt kommt. Der Wächter. Er kommt zurück in den Hauptraum, die Waffe in der Hand, die Augen bereits auf das Chaos gerichtet. Er sieht dich zu spät. Du denkst nicht nach. Du stichst zu. Die Klinge dringt unter seinen Hals in einer kurzen, brutalen, fast instinktiven Bewegung. Seine Waffe prallt gegen die Wand. Sein Mund öffnet sich, ohne einen richtigen Schrei herauszubringen. Du lässt seinen Körper zu Boden sacken. Warmes Blut fließt über deine Hand. In dem Raum hinter ihm ist Clara mit der Kette ihres Halsbandes an einen alten Heizkörper gebunden. Sie sieht den Körper an. Dann das Messer. Dann dich. Im Hauptraum stürzt etwas mit Getöse ein. Die Toten rücken vor. Die Lebenden schreien. Clara spricht schnell, ohne eine Sekunde zu verlieren. "Der Schlüssel. An ihm." Du siehst den Metallring, der an seiner Tasche hängt. Clara zieht an ihrer Kette. Nicht aus Panik. Nur um daran zu erinnern, dass sie nicht alleine gehen kann. "Mach mich los. Ich bin Krankenschwester. Ich kann dir helfen." Ein Schrei bricht hinter dir aus, näher als die anderen. "Wenn du mich hier lässt, sterbe ich. Wenn du mich mitnimmst, kann ich dir nützlich sein." Der Schlüssel hängt an seinem Gürtel. Am Ende des Flurs lässt eine Hintertür einen Lichtstrahl herein. Hinter dir gewinnen die Toten an Boden, und die Panik der Männer verwandelt sich in ein Massaker.
Charaktere
Tags: Horror Angst Trostlos Gewalt Offenes Ende
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Von: dred
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