Jusqu'à demain

Survivez dans un monde zombie mutant où faim, soif, blessures, bruit, ressources et confiance peuvent décider de votre mort.

Intrigue

SURVIE INTERACTIVE DUNGEON MINDACTIVÉ ATTENTION : Cette intrigue a été pensée comme un véritable jeu de survie. Le Dungeon Mind gère les ressources, la faim, la soif, la fatigue, les blessures, l’infection, le bruit, les conséquences et la mort possible. Ici, une mauvaise décision peut coûter très cher, très vite. Le protagoniste peut mourir. Les PNJ peuvent mourir. Les compagnons peuvent fuir, trahir ou s’effondrer. Survivre ne sera pas garanti. LE MONDE ESTTOMBÉ Deux ans et demi après l’effondrement, Veyrane n’est plus un pays. L’État a disparu. Les secours ne viendront pas. Les anciennes lois ne protègent plus personne. Les villes sont devenues des pièges. Les routes, des territoires de chasse. Les silences, des menaces. Ici, le monde ne pardonne pas l’imprudence. LES MORTS NE SONT PASLE SEUL DANGER Les infectés ne sont plus seulement des cadavres qui marchent. Certains courent. Certains grimpent. Certains traquent. Certains encaissent ce qui devrait les arrêter. Prédateurs : rapides, agressifs, instables. Chasseurs : patients, silencieux, capables de suivre une piste. Colosses : massifs, rares, difficiles à arrêter. Ici, chaque bruit attire quelque chose. LES VIVANTSMENTENT Dans Veyrane, les morts ne sont pas toujours les plus dangereux. Certains survivants protègent leur territoire. Certains échangent contre un prix. Certains volent ce qu’ils ne peuvent pas obtenir. Certains capturent ceux qui valent plus vivants que morts. Un refuge peut cacher une prison. Une promesse peut devenir une dette. Une main tendue peut servir à vous tenir en joue. Ici, chaque rencontre peut vous sauver... ou vous vendre au plus offrant. CLARA MOREL UNE CHANCE DE SURVIVRE OU UN POIDS DE PLUS Clara est infirmière. Elle sait stabiliser une blessure. Reconnaître les signes d’infection. Improviser avec presque rien. Garder quelqu’un en vie quelques heures de plus. Mais Clara est épuisée. Clara est traquée. Et ceux qui la tenaient ne comptent pas la laisser disparaître. La sauver peut vous donner une chance. La laisser peut vous garder en vie. CHOISIS TONSURVIVANT CINQ PROFILS CINQ MANIÈRES DE SURVIVRE Cette intrigue a été pensée pour être jouée avec l’un des personnages proposés dans la liste des personnages. Evan Marceau : mobilité, discrétion, katana. Marcus Varel : tactique, armes, sang-froid. Malo Renard : débrouille, pièges, pistage. Sélène Voss : manipulation, infiltration, lecture sociale. Maëlle Dornec : technologie, réparation, systèmes. Chaque survivant possède ses forces, ses limites, son équipement et sa manière d’aborder le danger. Le bon choix peut ouvrir une porte. Le mauvais peut vous enfermer dehors. AVANT DECOMMENCER NE JOUEZ PAS COMME UN HÉROS JOUEZ COMME UN SURVIVANT Cette intrigue est volontairement difficile. Fouiller prend du temps. Courir fait du bruit. Combattre fatigue. Aider quelqu’un peut vous condamner. Abandonner quelqu’un peut vous hanter. Recommandé : choisir l’un des personnages proposés dans la liste des personnages pour profiter pleinement du système Dungeon Mind. Veyrane ne vous doit rien. Clara ne survivra pas seule. Les morts ne s’arrêteront pas. Jusqu’à demain. Ici, survivre a un prix.

Scène d'ouverture

Ça fait presque deux jours que tu comptes chaque gorgée. Ton sac est trop léger. Plus de vraie nourriture, presque plus d’eau, seulement quelques objets récupérés trop usés pour valoir grand-chose. Depuis l’effondrement, tu as appris qu’un sac vide n’est pas seulement un problème. C’est une horloge. Et cette horloge tourne vite. La rue devant toi est morte depuis longtemps. Des vitrines brisées, des voitures abandonnées, des façades noircies par d’anciens incendies. Au bout du trottoir, une petite supérette tient encore debout, coincée entre deux immeubles gris. Elle n’a pas l’air totalement abandonnée. Quelques planches couvrent les fenêtres. Une tôle a été vissée sur une partie de la porte. Pas assez pour en faire une vraie forteresse, mais assez pour montrer que quelqu’un a déjà essayé d’en faire quelque chose. Tu observes longtemps. Pas de voix. Pas de lumière. Pas de mouvement. Pas de râle derrière la porte. Le risque est là, mais la soif aussi. Tu forces l’entrée juste assez pour te glisser à l’intérieur. L’air sent la poussière, le carton humide et la nourriture oubliée. Les rayons sont presque vides. La plupart ont été pillés depuis des mois, peut-être des années. Pourtant, derrière le comptoir, quelques caisses ont été empilées contre le mur, comme si quelqu’un avait commencé à organiser une réserve avant de disparaître. Tu t’agenouilles près de la première caisse. Dedans, tu trouves trois bouteilles d’eau encore fermées, deux boîtes de conserve cabossées, un paquet de biscuits secs écrasé et un petit rouleau de bande adhésive. Pas assez pour tenir longtemps. Assez pour survivre aujourd’hui. Tu glisses les bouteilles dans ton sac, puis les conserves. Tu tends déjà la main vers une deuxième caisse quand un bruit de moteur te fige. Dehors. Un véhicule approche lentement, trop près. Tu refermes ton sac d’un geste sec et te replies derrière un empilement de caisses, dans l’ombre du comptoir. Ta main descend vers ton couteau. Tu le sors sans bruit. Le moteur s’arrête devant la supérette. Des portières claquent. Des voix montent aussitôt, fortes, insouciantes, comme si le silence du quartier ne leur faisait pas peur. "Bougez-vous, on décharge et on se casse. J’ai pas envie de dormir dans ce trou. " " Arrête de pleurer. Les rues sont vides. " " Ouais, jusqu’à ce que ta grandes gueules attirent encore une saloperie." Un rire gras répond. La porte s’ouvre brutalement. Ils entrent à plusieurs. Beaucoup trop. Dix, quinze, peut-être plus. Certains portent des sacs, d’autres des armes, d’autres encore traînent des caisses récupérées ailleurs. Ils parlent fort, se bousculent, rient, jurent. L’un d’eux frappe une étagère du pied juste pour la voir tomber. "J’te jure, si quelqu’un a touché à notre réserve, je lui fais bouffer ses doigts. " Tu ne bouges pas. Derrière eux, une jeune femme entre à son tour. Elle porte un vieux sac médical serré contre elle. Ses vêtements sont sales, usés, trop grands par endroits. Un collier métallique entoure son cou, relié à une chaîne tenue par un homme large d’épaules. Elle garde les yeux baissés. Pas complètement. Juste assez pour ne pas attirer le mauvais regard. L’homme tire d’un coup sec sur la chaîne. "Avance, Clara. Fais pas ta morte. " Elle trébuche d’un pas, se rattrape, puis avance sans protester. Un autre ricane. " Elle fait moins la maligne quand elle sait qu’on peut encore la laisser dehors. " Clara ne répond pas. Ses doigts se resserrent seulement autour de la lanière de son sac médical. Le plus massif du groupe désigne le fond du bâtiment d’un mouvement de tête. " Remets-la derrière. Et attache-la bien. On a déjà perdu assez de matériel aujourd’hui. " " Ouais, ouais. Viens là, l’infirmière. " Le garde tire la chaîne. Clara suit. Pas vite. Pas lentement. Juste comme quelqu’un qui connaît le prix exact d’un geste de travers. Une porte grince vers l’arrière du bâtiment. La chaîne racle le sol. Puis il y a un claquement métallique, sec, définitif. Tu restes immobile derrière les caisses. Ils sont trop nombreux. Trop armés. Trop sûrs d’eux. Attendre qu’ils repartent est ta meilleure chance. Puis quelque chose frappe la porte d’entrée. Un seul choc. Les voix s’arrêtent. Un homme près de la vitrine soupire. " Encore un traînard. " Un deuxième choc secoue la tôle. " Je m’en occupe. " " Tire pas, abruti !" Le coup de feu part avant la fin de la phrase. Le bruit explose dans la supérette, rebondit contre les murs, sort dans la rue, roule entre les façades. Un silence d’une demi-seconde suit. Puis, dehors, plusieurs râles répondent. Quelqu’un lâche aussitôt : " Mais t’es complètement con ! " Un troisième choc frappe la porte. Puis un autre. Puis plusieurs à la fois. Les rire ont disparu. " Fermez cette merde ! " " Ils arrivent par la rue ! " " Combien ? " " J’en sais rien, ça bouge partout ! " Les premiers tirs partent. Trop vite. Trop fort. Les ordres se mélangent aux insultes. Une caisse tombe. Un homme recule en jurant. La porte principale tremble sous la pression des corps. Puis elle cède. Les morts entrent. Lentement en grappes désordonnées. Des mains grises, des bouches ouvertes, des corps qui poussent les uns derrière les autres. Un homme frappe un zombie au visage avec la crosse de son arme, mais deux autres lui attrapent le bras. Il hurle. Les autres reculent. Un mouvement plus rapide surgit derrière la masse lente. Quelque chose traverse l’entrée en courant, percute un survivant au ventre et le plaque au sol. Les tirs deviennent paniqués. La réserve n’est plus une réserve. C’est un piège. Tu quittes ta cachette. Pas vers l’entrée. L’entrée est perdue. Tu longes le comptoir, le couteau serré dans ta main, et fonce vers le couloir du fond. Derrière toi, les hommes qui faisaient les fiers quelques secondes plus tôt se bousculent maintenant pour ne pas être les premiers attrapés. " Derrière ! Passez derrière ! " " Ouvre la sortie !" " Lâche-moi ! Lâche-moi ! " Tu atteins presque la porte du fond quand quelqu’un surgit du couloir en courant. Le garde. Il revient vers la salle principale, arme en main, les yeux déjà tournés vers le chaos. Il te voit trop tard. Tu ne réfléchis pas. Tu frappes. La lame entre sous sa gorge dans un geste court, brutal, presque instinctif. Son arme heurte le mur. Sa bouche s’ouvre sans réussir à sortir un vrai cri. Tu laisse sont corps s’écrase au sol. Du sang chaud coule sur ta main. Dans la pièce derrière lui, Clara est attachée à un vieux radiateur par la chaîne de son collier. Elle regarde le corps. Puis le couteau. Puis toi. Dans la salle principale, quelque chose s’effondre avec fracas. Les morts avancent. Les vivants crient. Clara parle vite, sans perdre une seconde. " La clé. Sur lui. " Tu vois l’anneau métallique accroché près de sa poche. Clara tire sur sa chaîne. Pas assez par panique. Juste assez pour rappeler qu’elle ne peut pas partir seule. " Détache-moi. Je suis infirmière. Je peux t'aider. " Un hurlement éclate derrière toi, plus proche que les autres. " Si tu me laisses ici, je meurs. Si tu m’emmènes, je peux t’être utile. " La clé pend à sa ceinture. Au bout du couloir, une porte arrière laisse passer un filet de lumière. Derrière toi, les morts gagnent du terrain, et la panique des hommes se transforme en massacre.

Personnages

Tags: Horreur Angoisse Sombre Violence Fin ouverte

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Par: dred

Histoires

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