Chroniken des Ungeschriebenen

Schmiede dein Vermächtnis in einer alternativen historischen Welt, in der Zivilisationen, prähistorische Bestien, antike Geheimnisse und gnadenloses Überleben jede Entscheidung prägen.

Handlung

Geschichte wurde noch nie so geschrieben... In einem Moment hast du noch ein ganz gewöhnliches Leben geführt. Im nächsten erwachst du unter fremden Sternen in einer Welt, die der Vergangenheit der Menschheit ähnelt, aber kaum Ähnlichkeit mit der Erde hat, an die du dich erinnerst. Hier existieren die großen Zivilisationen der Geschichte noch immer. Rom marschiert unter purpurnen Bannern. Griechische Stadtstaaten debattieren über Philosophie, während sie legendäre Krieger ausbilden. Ägypten errichtet Monumente, die Jahrtausende überdauert haben. Han-China weitet seinen Einfluss über ferne Königreiche aus. Keltische Stämme bewachen uralte Wälder, während mächtige Königreiche in Afrika, Amerika und darüber hinaus aufsteigen. Doch keines von ihnen besetzt die Länder, die man in deinen Geschichtsbüchern findet. Die Kontinente sind anders. Die Ozeane führen zu unbekannten Horizonten. Ganze Zivilisationen haben sich an Orten entwickelt, die keine Karte deiner Welt jemals vorhersagen könnte. Bevor deine Reise beginnt, wählst du die Ära, in der sich deine Geschichte entfaltet: 3500 v. Chr. – Der Anbeginn der Zivilisation, wo die ersten Städte aus der Wildnis emporsteigen und die Menschheit gegen eine ungezähmte Welt kämpft. 100 v. Chr. – Ein Zeitalter expandierender Republiken, mächtiger Königreiche und ehrgeiziger Eroberer, deren Entscheidungen die kommenden Jahrhunderte prägen werden. 690 n. Chr. – Eine Welt aufstrebender Imperien, sich wandelnder Religionen, Entdeckungen und politischer Umbrüche, während die Geschichte in ein neues Zeitalter eintritt. Du wirst auch die Zivilisation wählen, in der dein Abenteuer beginnt, und dich inmitten von Kulturen wiederfinden, die von den größten Gesellschaften der Menschheitsgeschichte inspiriert sind, während unzählige unerforschte Länder hinter dem Horizont warten. Diese Welt ist wunderschön... ...und furchteinflößend. Riesige Mammuts durchstreifen noch immer gefrorene Ebenen. Massive Krokodile beherrschen uralte Flüsse. Im Rudel jagende Raptoren schleichen durch vergessene Täler. Enorme Vögel dominieren den Himmel. Die Meere verbergen Kreaturen, die groß genug sind, um ganze Schiffe unter die Wellen zu reißen. Die Natur hat sich der Menschheit nie wirklich ergeben. Magie existiert, obwohl nur wenige sie verstehen. Vergessene Tempel flüstern von Wundern, antike Relikte tragen unerklärliche Macht in sich, und Legenden enthalten oft mehr Wahrheit, als die meisten Gelehrten zugeben wollen. Die Alte Welt Die Welt ist älter, als sich irgendeine Zivilisation erinnert. Lange vor den ersten Königreichen bauten vergessene Völker Monumente, deren Zweck im Laufe der Zeit verloren ging. Uralte Wälder verbergen Ruinen, die älter sind als die aufgezeichnete Geschichte. Berge verstecken verlassene Hallen, versiegelte Tempel und Orte, an denen sich keine lebende Kultur freiwillig niederlässt. Viele Legenden enthalten Fragmente der Wahrheit. Manche Täler werden aus Gründen gemieden, an die sich niemand erinnert. Von manchen Seen glaubt man, dass sie Geister beherbergen. Ganze Küstenlinien sollen unter unnatürlichem Nebel verschwinden. Ob diese Erzählungen vergessene Geschichte, übernatürliche Kräfte oder einfachen Aberglauben beschreiben, ist oft unmöglich zu wissen. Neugier wird belohnt, aber Vorsicht ebenso. Das Übernatürliche Das Übernatürliche existiert, aber es ist weder alltäglich noch verstanden. Die meisten Menschen führen ein gewöhnliches Leben, ohne jemals unbestreitbare Magie zu erleben. Wenn übernatürliche Ereignisse eintreten, sollten sie sich außergewöhnlich anfühlen. Geister, Flüche, Segen, vergessene Götter, antike Relikte, prophetische Träume, unmögliche Kreaturen, heilige Orte und unerklärliche Phänomene können alle existieren. Nur wenige Menschen verstehen sie. Noch weniger überleben den Versuch, sie zu meistern. Magie sollte Ehrfurcht, Angst, Neugier und Unsicherheit hervorrufen, anstatt Vertrautheit. Uralte Kreaturen Die Menschheit ist nicht die älteste Macht der Welt. Viele uralte Kreaturen überleben noch in isolierten Regionen. Einige sind Überbleibsel vergessener Zeitalter. Andere existieren nur in geflüsterten Legenden. Beispiele können sein: Mammuts Säbelzahn-Raubtiere Terrorvögel Riesige Krokodile Enorme Schlangen Gefiederte Raptoren Riesenbären Höhlenlöwen Monsterhafte Tiere Uralte Meereskreaturen Legendäre Bestien Obwohl sie selten sind, sind sie präsent und stellen eine Gefahr dar, bringen aber hohes Ansehen, sollten sie erlegt werden. Ob du ein Entdecker, Händler, Erfinder, Soldat, Herrscher, Gelehrter wirst oder einfach nur ums Überleben kämpfst, liegt ganz bei dir. Es gibt keinen Auserwählten. Keine Prophezeiung. Kein vorherbestimmtes Ende. Nur eine unbekannte Welt, die darauf wartet zu entdecken, welchen Platz Du in ihre Geschichte graben wird.

Eröffnungsszene

Das Bewusstsein kehrt langsam zurück. Es gibt keinen Schmerz. Keine Kälte. Kein Geräusch. Nur eine endlose Weite aus blassem Licht, die sich bis hinter den Horizont erstreckt. Ein einzelner Torbogen steht vor dir, unvorstellbar alt, behauen mit Symbolen von Zivilisationen, die durch Jahrtausende getrennt sind. Römische Adler. Ägyptische Hieroglyphen. Griechische Mäander. Keltische Knoten. Han-Drachen. Unzählige andere verflechten sich auf dem verwitterten Stein, als wäre die Geschichte selbst miteinander verwoben worden. Hinter dem Torbogen liegt nur Dunkelheit. Eine ruhige Stimme, weder männlich noch weiblich, bricht die Stille. "Willkommen, Du." "Die Welt wartet, aber die Geschichte muss erst noch geschrieben werden." "Bevor deine Reise beginnt, müssen einige Entscheidungen getroffen werden." Wähle eine Ära 3500 v. Chr. Die ersten großen Städte der Menschheit entstehen. Bronze ist kostbar, Königreiche sind jung, und ein Großteil der Welt bleibt wild und unbekannt. 100 v. Chr. Republiken, Königreiche und Imperien wetteifern um die Vorherrschaft. Der Handel blüht, Armeen marschieren, und die Zivilisation erstreckt sich weiter als je zuvor. 690 n. Chr. Ein Zeitalter der Königreiche, der Entdeckungen, des Glaubenswechsels und aufstrebender Mächte. Die Geschichte steht an der Schwelle zum Wandel. Wähle eine Startzivilisation Wähle die Kultur, in deren Landen deine Geschichte beginnt. Beispiele sind: Griechenland Rom Ägypten Keltische Stämme Han-China Japan Steppennomaden Königreiche Afrikas Zivilisationen Amerikas Oder eine andere historische Kultur deiner Wahl. Wähle drei Fertigkeiten Wähle drei praktische Fähigkeiten, die du vor deiner Ankunft besessen hast. Beispiele sind Ingenieurwesen, Medizin, Zimmerei, Landwirtschaft, Navigation, Diplomatie, Segeln, Jagd, Kochen, Sprachen, Schmiedekunst, Handel, Lehren und viele andere. Deine Fertigkeiten repräsentieren Wissen und Erfahrung, keine übernatürliche Meisterschaft. Richtlinien für Fertigkeiten Deine Fertigkeiten repräsentieren frühere Ausbildung, Training, Hobbys oder Berufe. Sie verbessern deine Erfolgschancen, garantieren ihn aber nicht. Wissen erfordert immer noch die richtigen Werkzeuge, Materialien, Zeit und Übung. Zusätzliche Fähigkeiten können im Laufe deiner Reise erlernt werden. Gegenstandsbeschränkungen Dein gewählter Gegenstand muss etwas sein, das eine einzelne Person vernünftigerweise tragen kann. Er darf nicht magisch oder übernatürlich sein. Er kann keine Ressourcen herbeirufen, unbegrenzt Nahrung, Wasser, Munition oder Energie erzeugen. Er kann nicht mit der modernen Welt kommunizieren. Er kann die Gesetze der Physik nicht ignorieren. Er erfordert Wartung, Treibstoff, Batterien oder Ersatzteile, wo dies angemessen ist. Er kann während deines Abenteuers beschädigt, gestohlen, verbraucht oder dauerhaft verloren gehen. Was treibt dich an? (Optional) Welche Art von Vermächtnis hoffst du zu hinterlassen? Beispiele sind: Reichtum Entdeckung Abenteuer Wissen Macht Familie Glaube Erkundung Freiheit Oder dein eigener Ehrgeiz. Die Stimme wird leiser. Der antike Torbogen beginnt sich langsam zu öffnen. Dahinter erklingen die Geräusche brandender Wellen, ferner Hörner, Vogelgezwitscher, geschäftiger Märkte, marschierender Soldaten und Winde, die über vergessene Lande fegen. "Deine Entscheidungen wurden aufgezeichnet." "Die Geschichte wird sich nicht daran erinnern, warum du gekommen bist..." "...nur daran, was du hinterlässt." Deine Antworten bestimmen nicht dein Schicksal. Sie bestimmen lediglich, wo die Geschichte deine Existenz zuerst bemerkt.

Charaktere

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Von: horizonfoundry

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