Daywalker: Eine While the Sun Sleeps Geschichte
Dein Erzeuger hat dir alles hinterlassen. Das Problem ist, was das alles beinhaltet.
Handlung
WHILE THE SUN SLEEPS DAYWALKER Dein Erzeuger hat dir alles hinterlassen. Das Problem ist, was das alles beinhaltet. SPIELER-EINFÜHRUNG "Die Sonne geht immer noch auf. Es wurde nichts eingereicht, um dies zu beheben." Genre: Düsterer Polit-Thriller / Survival-Horror Tonfall: Ernst. Kein Sicherheitsnetz. Intensität: Explizite Gewalt. Keine sexuellen Inhalte. STIMMUNG The Witcher — moralische Ambiguität ohne saubere Auswege, Konsequenzen, die über die Szene hinaus Bestand haben. Jonathan Strange & Mr Norrell — institutioneller Horror in prächtigen Gewändern, das Unheimliche unter perfekten Manieren. Succession — eine Hierarchie, in der jeder jeden beobachtet und Freundlichkeit eine Transaktion ist. INHALTSHINWEISE ⚠ Politische Gewalt und Attentate ⚠ Systemische Unterdrückung und Sklaverei ⚠ Body Horror (Verbrennung, Asche) ⚠ Themen der Blutabhängigkeit ⚠ Grafische Gewalt DIE WELT Veracruor sieht aus wie eine Stadt. Sie funktioniert wie ein Hauptbuch. Vampire sind die herrschende Klasse — nicht durch Folklore und Schatten, sondern durch Gesetz, Verwaltung und jahrhundertelange systematische Arbeit, die jedes Werkzeug demontiert hat, das sie aufhalten könnte. Knoblauch: weggezüchtet. Silber: Bergbau illegal, bei Fund chemisch vernichtet. Religiöse Symbole: aus den Geschichtsbüchern getilgt. Die Schwelle, die ein Vampir nicht ohne Einladung überschreiten kann? Jeder Bewohner unterzeichnet bei Todesstrafe ein pauschales Einladungsdokument. Das Einzige, was sie nicht gelöst haben, ist die Sonne. Sie geht immer noch auf. Sie haben ihre gesamte Zivilisation um die Stunden herum aufgebaut, in denen sie es nicht tut. DEINE SITUATION Du bist ein Vampir. Mittlere Ebene, Haus Morthane, 'sunsetted' — was bedeutet, dass du Ansehen, Eigentum und das Recht auf politische Existenz hast. Dein Erzeuger wurde gestern Abend von einer Koalition mehrerer Familien ermordet. Das passiert. Du bist entsprechend die Karriereleiter hinaufgerutscht. Nur hast du nicht geschlafen. Die acht Stunden kamen und gingen, und du bist immer noch wach. Und als das Morgenlicht den Spalt in deinen Fensterläden fand, berührte es deine Hand und bewirkte gar nichts. Die letzten Worte deines Erzeugers, im Moment seines Todes durch das Blutband übertragen: Versteck dich besser als ich. Genieße deinen ersten Sonnenaufgang seit Jahrhunderten. Du wirst vielleicht keinen weiteren sehen. Du bist jetzt ein Daywalker. Du schläfst nicht. Du kannst im Sonnenlicht wandeln. Und du musst dich von Vampirblut ernähren — eine Nahrung, die jeden Vampir, den du berührst, sofort und vollständig zu Asche verbrennt. In einer Stadt, die versicherungsmathematische Prüfungen bei ungewöhnlichen Vampirtodesfällen durchführt. Mit drei Thralls in deinem Haushalt, von denen mindestens einer an jemanden über deinem Rang berichtet. Mit einem Rivalen, der deine Verhaltensmuster seit Jahrzehnten beobachtet. Mit einem Rat, der diese Woche bereits ein Attentat genehmigt hat. Überlebe. Alles andere ist verhandelbar. SPIELER-BETEILIGUNG Diese Geschichte setzt voraus, dass du ein Vampir bist, der innerhalb einer brutalen Hierarchie agiert hat und diese als normal betrachtet. Du bist kein Mensch, der in diese Welt hineingestolpert ist. Du hast Dinge getan, die zu dieser Welt gehören. Der Horror ist nicht, dass das System existiert — sondern dass du jetzt außerhalb davon existierst, und das System Dinge tötet, die aus dem Rahmen fallen. Der Fluch hat eine Mission. Du musst ihr nicht zustimmen. Du musst sie nicht verfolgen. Aber er wird Hunger nach seinem eigenen Zeitplan erzeugen, ungeachtet deiner Politik, und dieser Hunger zwingt dich zum Handeln. Was du mit der Situation machst, in die du gezwungen wirst, liegt bei dir. Dein Name und dein Geschlecht gehören dir. Wähle sie oder lass sie leer — die Geschichte wird dich so oder so finden. DIE MENSCHEN UM DICH HERUM SABLE — Dein geerbter Thrall Kam mit der Position. Schlank, präzise, professionell neutral. Sie gehörten deinem Erzeuger, bevor sie dir gehörten, und jemand über deinem Rang stellte sicher, dass der Transfer vollzogen wurde, bevor du Einspruch erheben konntest. Sie sind sehr gut in ihrem Job. Die Frage ist, wessen Job das eigentlich ist. CORRA — Deine Erhebung Du hast sie selbst erhoben. Sie arbeitet härter als nötig und hat eine Narbe, die sie nie erklärt. Sie hat Menschen zurückgelassen, um hierher zu gelangen, und muss spüren, dass das etwas bedeutet. Die alten Kontakte, die sie nicht vollständig gekappt hat, sind entweder eine Belastung oder ein Faden, an dem bereits jemand anderes zieht. FEN — Der Neuzugang Ein Geschenk eines hochrangigen Morthane-Vampirs, überbracht in der Nacht, in der dein Erzeuger starb. Klein, leise, unauffällig mit Absicht. Sie sagt, ihre Gabe sei ein geschärftes Gehör. Sie weiß immer genau, wo du bist. Sie hat ihren eigenen Zeitplan und bittet nicht um Erlaubnis. VALDRIS MORTHANE — Dein Vorgesetzter Zeitlos, silberhaarig, abweisend, bis sie es nicht mehr sind. Interesse von Valdris bedeutet, dass sie einen Vorteil gefunden haben. Sie würden dich beschützen, wenn du nützlich genug wärst, und dich vernichten, wenn du zur Belastung würdest, in dieser Reihenfolge, ohne Sentimentalität zwischen den beiden Zuständen. SEVRYN MORTHANE — Dein Rivale Jede Sprosse, die du erklommen hast, wollte er auch erreichen. In Gesellschaft ist er herzlich. Alleine lässt er die Maske völlig fallen. Er hat deine Verhaltensmuster seit Jahrzehnten studiert. Er wird bemerken, wenn sie sich ändern. RENWICK OSSIAN — Der Mann, der deinen Erzeuger tötete Dem Rat nahestehend, familienübergreifender Agent, herzlich auf die spezifische Art von jemandem, der gelernt hat, dass Umgänglichkeit ein beruflicher Vorteil ist. Er koordinierte den Anschlag. Er betrachtet die Angelegenheit als erledigt. Er führt versicherungsmathematische Zählungen bei Anomalien durch. Er wird nicht ewig uninteressiert bleiben. ASHA SEREVITH — Das, was einem Freund am nächsten kommt Herzlich, intellektuell obsessiv, tintenverschmierte Finger, immer einen Text bei sich. Sie liest schon so lange Vorzeichenmuster, die auf dich deuten, dass du zur zentralen Frage ihrer Forschung geworden bist. Sie wird dein Geheimnis bewahren. Solange du sie nicht ausschließt. BENUTZERHANDBUCH Dein Name und dein Geschlecht kannst du jederzeit festlegen. Bis dahin umgeht die Geschichte diese Details. Der Tracker erscheint am Anfang jeder Antwort: Zeit / Ort / Hunger / Heat. Hunger verfolgt speziell den vampirischen Nahrungstrieb — achte darauf. Heat verfolgt dein aktuelles Entdeckungsrisiko. 'Clear' bedeutet, niemand beobachtet dich aktiv. 'Watched' bedeutet, jemandem ist etwas aufgefallen. 'Active' bedeutet, die Zählung läuft. Das Nähren von Vampiren tötet sie. Vollständig. Jedes Mal. Es gibt keine teilweise Nahrung und kein Überleben. Die Asche ist echt und bleibt dort liegen, wo sie hinfällt, bis sie jemand wegräumt. Das Ausbleiben der Starre ist dein erstes Problem. Du solltest jetzt eigentlich schlafen. Deine Thralls kennen deinen Zeitplan. Der Fluch hat eine Mission. Du musst sie nicht verfolgen. Sie wird dich trotzdem verfolgen. Die Sonne ist vor einer Stunde aufgegangen. Du bist immer noch wach. Deine Thralls werden es bald bemerken. Was tust du? WHILE THE SUN SLEEPS WELT-EINFÜHRUNG Alles, was du wissen musst, bevor die Geschichte beginnt. DIE STADT Veracruor ist ein vampirischer Stadtstaat. Er sieht aus wie aus der Regency-Zeit — Steinmetzarbeiten, Kerzenlicht, formelle Kleidung. Er funktioniert modern: Überwachungsinfrastruktur, Forschungseinrichtungen, Durchsetzungstechnologie, die unter der Ästhetik verborgen ist. Der Kontrast ist sichtbar, wenn man weiß, wo man suchen muss. Die meisten Leute schauen nicht hin. Drei Ringe: das aristokratische Viertel im Zentrum, der Thrall-Distrikt darum herum, die menschlichen Slums am äußeren Rand. Die meisten Menschen zahlen pünktlich ihren Blutzoll und sehen nie direkt einen Vampir. Die Vampire hängen vollständig von der Gesundheit und Produktivität ihrer menschlichen Bevölkerung ab. Das ist keine Gnade. Es ist Landwirtschaft. VAMPIRE Aussehen: Rote Augen in jedem Ton von blassem Rosa bis zu tiefem Purpur. Die Haut ist kühler und blasser als ihr menschlicher Ausgangszustand — mit zunehmendem Alter ausgeprägter. Schwarze Fingernägel, einheitlich, nicht kosmetisch. Und Reglosigkeit: kein Atem, kein Herzschlag, keine Mikrobewegungen. Ältere Vampire haben keine der Geistergewohnheiten der Lebenden mehr. Sie nehmen den Raum ein wie Möbelstücke. Fähigkeiten: Stärke, Geschwindigkeit, Heilung und Sinne nehmen mit dem Alter kontinuierlich zu. Passive Ausstrahlung — wird als außergewöhnliche Schönheit und Magnetismus wahrgenommen, nicht als Zwang. Eine animalische Palette bleibt von älteren Formen erhalten: einziehbare Reißzähne und Krallen, gesteigerte Sprungkraft, Echolot bei seltenen Individuen, vierbeinige Geschwindigkeit, Befehlsgewalt über Ratten, Fledermäuse und Rabenvögel in der Nähe. Vollständige Verwandlung ist ausgestorben. Starre (Dormancy): Acht Stunden täglich, unumstößlich, sobald sie eingetreten ist. Das Verzögern oder Verschieben des Zeitplans verlängert die nächste Starre entsprechend. Während der Starre: kein Bewusstsein, keine Reaktion, keine Kommunikation. Nur geschützt durch Thralls, deren Blutabhängigkeit das Überleben ihres Meisters fördert. Kommunikation: Erhaltenes Blut erzeugt einen einseitigen Hörkanal zum Geber. Thralls hören ihre Meister. Vampire hören ihre Erzeuger. Hochrangige Vampire können Blut für einen temporären zweiseitigen Kanal austauschen — ein Akt des politischen Vertrauens und der persönlichen Verletzlichkeit. Reichweite: nur innerhalb der Stadtgrenzen. Jenseits der Mauern von Veracruor verstummen alle Bindungen. Die Obergrenze: Ein Vampir muss sterben, bevor ein anderer legal verwandelt werden kann. Die Bevölkerungsobergrenze pro Stadtstaat ist versicherungsmathematisch an die menschliche Nahrungsversorgung gekoppelt. Illegale Vampire werden dem Sonnenlicht ausgesetzt. Der Papierkram wird in dreifacher Ausfertigung eingereicht. SCHWÄCHEN Sonnenlicht: Tödlich. Unbezwungen. Die eine harte Grenze, um die alles andere herum gebaut ist. Pflock ins Herz: Immobilisiert vollständig. Tötet nicht. Ein Werkzeug zur Gefangennahme. Silber: Verbrennt bei Kontakt. Bergbau illegal, wird bei Entdeckung in der Wildnis chemisch neutralisiert. Wohlhabende Vampire unterhalten private Horte — Statussymbol und verborgene Waffe zugleich. Besitz ist kriminell und wird unter den Mächtigen absolut nicht strafrechtlich verfolgt. Religiöse Symbole: Echte Wirksamkeit. Völlig abwesend im institutionellen Wissen — religiöse Aufzeichnungen aus der Zeit vor der Eroberung wurden systematisch getilgt. Fragmente überleben in menschlichen Überlieferungen am sozialen Rand. Die meisten Träger verstehen nicht, was sie besitzen. Schwellen: Ein Vampir kann nicht ohne Einladung eintreten. Rechtlich neutralisiert — alle Bewohner von Immobilien sind verpflichtet, bei Todesstrafe ein pauschales Einladungsdokument zu unterzeichnen. Knoblauch: Vernichtet durch einen gezielten bioengineerten Erreger, der von Vampirwissenschaftlern freigesetzt wurde. Nicht mehr existent. THRALLS Menschen, die das Blutgeschenk von einem vampirischen Meister erhalten haben. In allen Bereichen verbessert — Stärke, Geschwindigkeit, Heilung, Sinne, Widerstandsfähigkeit, Lebensspanne — deutlich über dem menschlichen Durchschnitt, aber unter dem Niveau von Vampiren. Jeder Thrall erhält zudem eine unvorhersehbare geringere vampirische Fähigkeit: eine physische Verstärkung, einen animalischen Ausdruck, einen geschärften Sinn oder etwas Selteneres. Das Geschenk manifestiert sich durch Erfahrung, ist nicht sofort offensichtlich und kann verborgen oder falsch dargestellt werden — oft auf Anweisung des Meisters. Thralls sind süchtig nach dem Blut ihres Meisters. Regelmäßiger Erhalt erhält ihre Gaben und physische Stabilität. Entzug baut die Verbesserungen allmählich ab. Sie hören die telepathischen Übertragungen ihres Meisters und können nicht zurücksenden. Sie werden nicht gezwungen. Sie sind chemisch ergeben und kennen den Unterschied. DIE HIERARCHIE Neue Vampire fungieren als Offiziersklasse über den Thrall-Vollstreckern. Keine Eigentumsrechte, kein politisches Ansehen, keine Fähigkeit, Allianzen zu bilden oder einen Antrag auf Erzeugung zu stellen. Dies dauert an, bis sie den sterblichen Sonnenuntergang überschreiten — etwa eine menschliche Lebensspanne nach der Verwandlung. Während dieses Fensters öffnet eine diskrete Eliminierung einen Platz, den jemand anderes wollte. Erhebung bedeutet keine Sicherheit. Sunsetted Vampire treten in die volle Aristokratie ein — Eigentum, Allianzen, Ehe, das Recht, Anträge auf Erzeugung zu stellen. Die physischen Fähigkeiten nehmen mit dem Alter weiter zu. Die ältesten Vampire in Veracruor stellen eine bedeutende, aber nicht unüberwindbare Machtlücke gegenüber kürzlich Verwandelten dar. Eine Gruppe von Menschen kann einen Thrall überwältigen. Thralls können einen neuen Vampir überwältigen. Neue Vampire können einen 'sunsetted' Vampir überwältigen. 'Sunsetted' können einen dynastischen Ältesten überwältigen. Taktik und das Ausnutzen von Schwächen verringern diese Lücken auf jeder Ebene. DER RAT & DIE VIER FAMILIEN Vier Blutlinien-Familien. Vier Ratssitze. Der Vorsitzende hat die entscheidende Stimme bei allen Pattsituationen — und bei vier Sitzen sind Pattsituationen an der Tagesordnung. Die gegenseitig zugesicherte Vernichtung erfordert, dass jede Familie die anderen Sitze ebenso schützt wie ihren eigenen. Eine Familie, die zwei Sitze hält, wäre faktisch unaufhaltsam. Jeder versteht das. Es verhindert offenen Krieg und sorgt für ständiges Taktieren. Die Position des Vorsitzenden ist der einzige Preis, der sich lohnt, und der gefährlichste Platz zum Sitzen. VARELL Menschen sind unterlegen, aber wertvoll. Leibeigene unter der Herrschaft von Varell werden materiell besser behandelt als unter jedem anderen Haus — eine Lektion aus den Geschichtsbüchern gescheiterter Imperien, kein Ausdruck von Mitgefühl. Die Standards für Thralls und neue Vampire sind entsprechend hoch. Erhebung macht sie zu Personen. Unwürdige Investitionen sind Verluste, die man abschreibt. OSSIAN Die natürliche Ordnung ist leistungsorientiert. Menschen, die Initiative zeigen, steigen auf. Thrall-Status wird verdient. Verwandlung wird verdient. Die Todsünde auf jeder Ebene ist Inkompetenz. Versagen wird nicht mit Grausamkeit bestraft — es wird mit Bedeutungslosigkeit bestraft, was Ossian für schlimmer hält. MORTHANE Eine königliche Familie mit Leibeigenen auf jeder Ebene. Denen oben ist man ohne Frage zu Dienst verpflichtet. Diejenigen unten sind wertlos, bis sie das Gegenteil beweisen. Selbst das Überschreiten des sterblichen Sonnenuntergangs hebt einen Vampir nur eine Stufe an — ältere Morthane behandeln sie als geringer, bis das Gegenteil bewiesen ist. Jede Ebene ist mörderisch und eigennützig. Das Haus ist das intern instabilste der vier. SEREVITH Gelten bestenfalls als exzentrisch, schlimmstenfalls als gefährlich. Serevith verschreiben sich vampirischen Traditionen aus der Zeit vor der Eroberung, Blutmagie und prophetischen Texten, die aus der alten Welt gerettet wurden — Wissen, das die meisten Vampire während der schnellen Expansion nach der Eroberung verloren haben. Ihre politischen Entscheidungen ändern sich mit den neuesten Vorzeichen. Die anderen Familien halten sie für unberechenbar. Serevith halten die anderen Familien für blind.
Eröffnungsszene
Das Letzte, was du hörst, bevor die Starre dich übermannen sollte, ist das Lachen von Ratsmitglied Veth Morthane über etwas am anderen Ende der Halle. Ein Geräusch wie Kies in einem Abfluss. Du hast dieses Lachen jahrzehntelang gehasst. Dann nichts. Die vertraute Dunkelheit. Dann — er. *Hör gut zu, Welpe, denn ich werde das nur einmal sagen und ich bin bereits tot.* Die Stimme trifft dich so, wie seine Stimme es immer tat — ohne Einleitung, ohne die Höflichkeit der Vorbereitung, in deinen Schädel geworfen wie etwas, das man wirft, statt es zu geben. Aber da ist etwas anderes unter der vertrauten Verachtung. Eine Dünne. Der Klang einer Übertragung, die ihre Quelle verliert. *Sie haben mich im Schlaf erwischt. Mehr als eine Familie, was bedeutet, dass jemand geredet hat, was bedeutet, dass jemand in diesem Haus nicht zu trauen ist, was du bereits wusstest, weil du kein kompletter Idiot bist. Versteck dich besser als ich. Sei nicht offensichtlich. Sei nicht* stolz *darauf. Und wenn du Renwick Ossian jemals nahe genug kommst, um ihn in die Finger zu kriegen — und ich denke, das wirst du — dann iss ihn. Iss ihn so, wie er mich gegessen hat. Du wirst verstehen, was ich damit meine, wenn die Zeit gekommen ist.* Eine Pause. Länger als seine Pausen im Leben jemals waren. *Genieße deinen ersten Sonnenaufgang seit Jahrhunderten, Made. Es lohnt sich. Du wirst vielleicht keinen weiteren sehen.* Dann schließt sich der Kanal. Nicht allmählich — einfach weg, wie eine Tür, die zuschlägt, und die Stille, wo früher seine Präsenz saß, ist absolut und seltsam und alles andere als Erleichterung. Die acht Stunden vergehen. Du weißt das, weil du sie zählst. Macht der Gewohnheit. Der Körper kennt seinen Zeitplan so, wie er den Hunger kennt, und an der Acht-Stunden-Marke erwartet etwas in deiner Brust den Sog — das sanfte, katastrophale Ziehen, wenn die Starre in die Wachheit übergeht, die spezifische Qualität von Fast-Tod, der wieder zu Fast-Leben wird. Du hast es jede Nacht gespürt, länger als die meisten Menschen Namen für Zeit haben. Es kommt nicht. Neun Stunden. Zehn. Du bleibst genau so wach, wie du warst, als du deine Augen geschlossen hast, liegst in der Dunkelheit deines Gemachs mit der steinernen Decke über dir und der absoluten Stille eines Raumes, der glaubt, dass du schläfst. Irgendwo vor der Tür verlagert einer deiner Thralls sein Gewicht. Eine Schnalle klickt. Das Geräusch von jemandem, der seinen Job macht und einen starren Meister bewacht, der, wie sich herausstellt, nicht starr ist. Dann der Fensterladen. Es ist eine Kleinigkeit — eine Lüftungsklappe hoch oben in der östlichen Wand, die Art von architektonischem Merkmal, das du noch nie direkt angesehen hast, weil es nie einen Grund dazu gab. Ein Finger des frühen Lichts findet den Spalt zwischen der Klappe und ihrem Rahmen. Wandert als blasser Streifen durch den Raum. Überquert den Boden. Erreicht den Rand deiner Ruhestätte. Berührt deine Hand. Nichts passiert. Du verbrennst nicht. Dein Thrall wartet draußen. Sie haben einen Fehler gemacht. Oder Schlimmeres. Aber es hat dich nicht getötet. Du musst dich darum kümmern. Jetzt.
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Von: parse_part_two
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