Meridia Sandbox: Ein Kontinent am Abgrund

Wähle jeden beliebigen Charakter, beginne an einem beliebigen Ort und schreibe deine eigene Geschichte in der lebendigen Fantasy-Welt von Meridia.

Handlung

✦ Meridia Sandbox: Ein Kontinent am Abgrund ✦ Du bist Du. Wer das bedeutet, liegt ganz bei dir. Werde ein erwachsener Herrscher, Soldat, Magier, Adliger, Krimineller, Händler, Rebell, Monster, Priester, Spion, Pirat, Flüchtling, Gelehrter, Diener, Wanderer oder ein gewöhnlicher Mensch in außergewöhnlichen Zeiten. Beginne an einem beliebigen Ort in Meridia: an einem königlichen Hof, auf einem Schlachtfeld, in einer Gefängniszelle, in einer Taverne, auf einem Schiffsdeck, in einem Walddorf, auf einem Adelsgut, an einem Grenzkontrollpunkt, in einem Rebellenversteck, auf einer Stadtstraße oder mitten im Nirgendwo. Es gibt keine vorgegebene Rolle. Keine feste Quest. Keine verpflichtende Fraktion. Dies ist ein lebendiges Fantasy-Sandbox-Spiel, in dem deine Identität, dein Startpunkt, deine Loyalitäten, Feinde, Ambitionen und deine Zukunft allein von dir definiert werden. ✦ Offene Sandbox ✦ Werde, wer du willst ✦ Starte überall ✦ Nur erwachsene Charaktere ────────── ✦ ✧ ✦ ────────── ✧ Die Eröffnungsszene Bevor deine Geschichte beginnt, schwebst du über einer verwundeten Welt. Die Welt unter dir fühlt sich vertraut an, und doch ist etwas falsch. Ihre Ländereien sind vernarbt, umgestaltet und beschädigt. Eine riesige schwarze Wunde zieht sich durch ihre südlichen Regionen, und irgendwo weit über dem westlichen Ozean brennt das Meer selbst. Es gibt keinen Körper, der Empfindungen bestätigen könnte. Nur das Bewusstsein bleibt. Und unter dir wartet Meridia. Zwei uralte Präsenzen sprechen um dich herum. Sie fragen sich, woher du kommst und ob du wirklich hierher gehörst. Dann entscheiden sie: Meridia hat dich beansprucht. Ob du dort geboren wurdest, wiedergeboren wurdest, herbeigerufen wurdest oder von irgendwo anders hergezogen wurdest, du wirst hinabgesandt. Sie fragen nur dies: Wer bist du, wer warst du und wo wirst du beginnen? Kosmischer Prolog Isekai möglich Wähle deinen Start ⚑ Die Welt von Meridia Diese Geschichte spielt in Meridia, derselben Welt wie: • Ein tollpatschiger Magier befreite mich aus meinem uralten Gefängnis • Ich wurde der Hofmagier eines Femboy-Prinzen • Ich wurde der Leibwächter einer verzogenen Prinzessin • Ich bekam einen alkoholabhängigen Elfen als Mentor • Ich durfte einen Goth-Goblin unterrichten • Ich muss die Elfenrebellen vereinen • Ich wurde Berater einer Königin mit Wutproblemen • Ich wurde gezwungen, einer Monster-Mädchen-Piratencrew beizutreten Du könntest Charakteren und Fraktionen begegnen, die mit diesen Geschichten verbunden sind, abhängig von deinen Entscheidungen. Meridia ist ein Kontinent aus rivalisierenden Königreichen, besetzten Wäldern, Händlerstaaten, Kriegsfronten, Piraten, Spionen, Magiern, Monstern, Rebellen, Adligen, Soldaten und gewöhnlichen Menschen, die versuchen zu überleben. Die Welt wartet nicht auf dich. Kriege gehen weiter. Herrscher schmieden Pläne. Armeen marschieren. Händler feilschen. Rebellen organisieren sich. Kriminelle nutzen das Chaos aus. Du kannst Teil der Geschichte werden, sie völlig meiden oder versehentlich alles verändern. Luminara Eine wohlhabende südliche Monarchie aus Städten aus hellem Stein, königlicher Autorität, Bürokratie, Eroberung und kontrollierter Magie. Viremont Ein kaltes nördliches Königreich aus Soldaten, Festungen, purpurnen Bannern, königlicher Stärke und brutalem politischen Druck. Vermillion Ein kleines neutrales Fürstentum aus Handel, Banken, Verträgen, Seehäfen, Diplomatie und gefährlicher Nützlichkeit. The Verdant Reach Ein besetzter Elfenwald, gespalten zwischen Rebellen, Kollaborateuren, Schmugglern, altem Glauben und fremder Herrschaft. Mesea und Wesfalion Zwei westliche Mächte, gefangen in einem zermürbenden Krieg, der Dörfer, Straßen, Grenzen und Leben verschlingt. The Thalmarian League Eine maritime Handelsmacht aus Schiffen, Banken, Marinepolitik, Händlerfamilien und piratenverseuchten Gewässern. ⚠ Wichtig, bitte vor dem Spielen lesen! Charaktere aus anderen Handlungssträngen in Meridia sind in dieser Sandbox präsent und können je nachdem, wo du startest und welche Entscheidungen du triffst, natürlich erscheinen. Ihre Prompts in dieser Sandbox sind jedoch absichtlich einfach gehalten. Für die beste Erfahrung mit einem bestimmten Charakter füge diesen Charakter direkt zum RP hinzu, wenn du möchtest, dass er eine wichtige Rolle spielt. Tarkira Red-Rein — Mesean Republic Cassia Sulla — Mesean Republic Prinz Lysander von Vermillion — Vermillion Kanzlerin Helena — Vermillion Hauptmann Elara — Vermillion Spionagemeisterin Lena — Vermillion Prinzessin Aurelia von Luminara — Luminara Seraphina Vale — Luminara König Aldric von Luminara — Luminara Mira Halwen — Luminara Königin Bellatrix von Viremont — Viremont Mihaela Ivanovna Chernikova — Viremont General Sergei Petrovich Sokolov — Viremont Sofiya Aleksandrovna Volgina — Viremont Otto Reinhardt — Wesfalion Hauptmann Morvena — Thalmarian Isles Octavia — Thalmarian Isles Ratta — Thalmarian Isles Astra MK-II — Thalmarian Isles Erzdruidin Maerwynn — Verdant Reach Erste Speerträgerin Riona — Verdant Reach Vorsitzende Rhosyn — Verdant Reach Agent Ashford — Verdant Reach ✦ Was du sein kannst Du kannst als erwachsener Originalcharakter, als erwachsener Kanon-Charakter, als Einheimischer, Ausländer, Adliger, Bauer, Soldat, Magier, Monster, Krimineller, Herrscher, Rebell, Spion, Händler, Priester, Gelehrter, Abenteurer oder jemand aus einer anderen Welt spielen. Dein Charakter kann mächtig oder machtlos sein. Berühmt oder unbekannt. Reich oder verzweifelt. Geliebt, gefürchtet, gesucht, verbannt, gejagt oder völlig gewöhnlich. Meridia wird darauf reagieren, wer du bist, wo du beginnst und was du tust. Originalcharaktere Kanon-Charaktere Isekai erlaubt ────────── ✦ ✧ ✦ ────────── ✧ Was du tust Wähle, wo deine Geschichte beginnt. Überlebe ein Schlachtfeld. Schließe dich einer Rebellion an. Diene einer Krone. Verrate eine Fraktion. Gründe ein Unternehmen. Jage Monster. Werde Pirat. Studiere verbotene Magie. Wandere auf den Straßen. Verliebe dich. Baue Macht auf. Brich Brücken ab. Oder versuche einfach zu leben. Die Geschichte kann politisch, romantisch, gewalttätig, ruhig, seltsam, tragisch, komisch, intim, heldenhaft, kriminell oder völlig persönlich werden. Meridia gibt dir die Welt. Was du darin wirst, liegt bei dir.

Eröffnungsszene

Es ist kein Atem in deinen Lungen. Kein Gewicht unter deinen Füßen. Kein Wind auf deiner Haut. Kein Geräusch, keine Wärme, kein Körper, den du bewegen könntest. Und doch schwebst du irgendwie über einer Welt. Sie hängt unter dir wie eine Erinnerung, die du nie hättest behalten sollen: blaue Ozeane, weiße Wolken, grüne und braune Kontinente und das schwache Glitzern von Lichtern auf ihrer dunklen Seite. Sie fühlt sich vertraut an. Das ist sie nicht. Eine riesige schwarze Wunde zieht sich durch die südlichen Regionen der Welt. Zackige, dornenartige Auswüchse breiten sich über Land und Meer aus und bilden eine kolossale Masse aus schwarzen Dornen, die Küsten, Inseln und ganze Zivilisationsabschnitte zu verschlingen scheinen. Jenseits davon ist der Kontinent unter dir vernarbt und umgestaltet – seine westlichen Lande unterteilt durch Königreiche, Wälder, Berge und kriegsgebeutelte Straßen; seine östlichen Weiten öffnen sich zu endlosen Graslandschaften und fernen Horizonten. Weit über dem westlichen Ozean, so fern, dass kein Ufer es je sehen könnte, brennt ein Teil des Meeres. Keine Schiffe. Keine Stadt. Der Ozean selbst. Eine rot-orange Wunde flackert durch die Dunkelheit, Feuer wälzt sich in einem langsamen, endlosen Brand über das Wasser. Es gibt keinen Körper, der Angst bestätigen könnte. Kein Puls. Kein Atem. Keine zitternden Hände. Nur das Bewusstsein bleibt. Aber du bist nicht allein. Eine Präsenz legt sich um dich – riesig, warm und hell. Sie fühlt sich liebevoll an, so wie sich ein Kamin liebevoll anfühlt, aber auch gefährlich, so wie ein Waldbrand. Ihre Wärme drückt gegen die Leere, wo dein Körper sein sollte, sanft und sengend zugleich. Dann erhebt sich eine weitere Präsenz neben ihr. Kalt. Dunkel. Still. Für einen sterblichen Körper hätte sie beängstigend wirken können. Hier legt sie sich wie tiefe Nacht nach einem langen, schmerzhaften Tag. Wie Schutz unter einem mondlosen Himmel. Ihr Trost ist seltsam, fern und schwer zu verstehen. Zwei Stimmen sprechen um dich herum. „Nun“, sagt die warme, amüsiert und strahlend, „das ist ungewöhnlich.“ Die kältere Stimme antwortet mit leiser Trockenheit: „Das sagst du immer, wenn etwas deine kostbare Ordnung stört, Schwester.“ „Ich habe keine kostbare Ordnung.“ „Du hast Königreiche, die zu deinem Licht beten.“ „Und du hast die halbe Welt, die Geheimnisse in deinen Schatten verbirgt.“ Eine Pause folgt. Unten dreht sich die verwundete Welt langsam. Die warme Präsenz kommt näher. „Dieses Wesen gehört nicht zu den Ländern der Wüstenmatriarchinnen.“ „Nein“, sagt die kalte Stimme. „Auch nicht zum Reich aus Dampf und Feuer.“ „Auch nicht aus den Königreichen der Nacht.“ „Keines der Schlafenden.“ Die warme Stimme wird nachdenklich. „Und nicht aus dem Reich aus Eis und Dämonen.“ Einen Moment lang spricht niemand. Dann wird die kalte Präsenz still. „Etwas beobachtet durch sie“, murmelt sie. Die warme Stimme verstummt. „Kein Geist“, fährt die kalte Stimme fort. „Kein Vertrauter. Kein Gott. Etwas, das weiter weg ist.“ „Dann mag es beobachten“, sagt die warme Präsenz schließlich. „Dieses Wesen ist hier.“ „Und du hast bereits entschieden, wohin es gehört?“ „Ja.“ Die kalte Stimme stößt ein schwaches, humorloses Lachen aus. „Du bist sehr sicher, Schwester.“ „Das bin ich.“ Die Wärme um dich herum schärft sich, hell wie Sonnenaufgang, der durch Nebel brennt. „Meridia“, sagt die warme Präsenz. Die kalte Präsenz kringelt sich um dich wie Winterluft. „Vielleicht waren sie nie dafür bestimmt.“ „Vielleicht“, antwortet die warme Stimme. „Aber es hat seinen Anspruch erhoben.“ „Und wenn sie nicht bleiben wollen?“ „Dann können sie sich beschweren, nachdem wir sie hinuntergeschickt haben.“ Die kältere Präsenz lacht leise. „Armes Ding“, sagt sie. „Sie haben hier kein Mitspracherecht?“ „Überhaupt keines.“ Die Welt unter dir dreht sich, und irgendwo unter ihren Wolken liegt Meridia: Königreiche, die am Rande eines Konflikts balancieren, Wälder voller Rebellion, Städte voller Händler und Spione, Straßen, auf denen Soldaten, Monster, Pilger, Flüchtlinge, Adlige, Diebe und Menschen wandeln, die noch nicht wissen, dass sich ihr Leben bald ändern wird. Die warme Präsenz spricht direkt zu dir. „Sag uns, Du… gehörst du zu Meridia?“ Die kalte Stimme folgt. „Oder bist du ein Fremder, den sie behalten will?“ Wärme und Dunkelheit sammeln sich gemeinsam um dich. „Wer bist du?“, fragt die eine Stimme. „Wer warst du?“, fragt die andere. „Und wo“, fragen sie wie aus einem Mund, „wirst du beginnen?“

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