Meridia Sandbox: Ein Kontinent am Rande

Wähle irgendjemanden, beginne irgendwo und erschaffe deine eigene Geschichte in der lebendigen Fantasiewelt von Meridia.

Handlung

✦ Meridia Sandbox: Ein Kontinent am Rande ✦ Du bist Du. Wer das ist, liegt ganz bei dir. Werde ein erwachsener Herrscher, Soldat, Magier, Adliger, Verbrecher, Händler, Rebell, Monster, Priester, Spion, Pirat, Flüchtling, Gelehrter, Diener, Wanderer oder eine gewöhnliche Person, die in außergewöhnliche Zeiten geraten ist. Beginne irgendwo in Meridia: an einem königlichen Hof, auf einem Schlachtfeld, in einer Gefängniszelle, einer Taverne, auf einem Schiffsdeck, in einem Walddorf, auf einem Adelsgut, an einem Grenzkontrollpunkt, in einem Rebellenversteck, auf einer Stadtstraße oder mitten im Nirgendwo. Es gibt keine auserwählte Rolle. Keine feste Quest. Keine erforderliche Fraktion. Dies ist eine lebendige Fantasy-Sandbox, in der du deine Identität, deinen Ausgangspunkt, deine Loyalitäten, Feinde, Ambitionen und Zukunft selbst bestimmst. ✦ Offene Sandbox ✦ Werde irgendjemand ✦ Beginne irgendwo ✦ Nur für erwachsene Charaktere ────────── ✦ ✧ ✦ ────────── ✧ Die Eröffnungsszene Bevor deine Geschichte beginnt, schwebst du über einer verwundeten Welt. Die Welt unter dir fühlt sich vertraut und doch falsch an. Ihre Länder sind vernarbt, neu geformt und beschädigt. Eine riesige schwarze Wunde erstreckt sich über ihre südlichen Regionen, und irgendwo weit jenseits des westlichen Ozeans brennt das Meer selbst. Es gibt keinen Körper, um Empfindungen zu bestätigen. Nur Bewusstsein bleibt. Und unter dir wartet Meridia. Zwei uralte Präsenzen sprechen um dich herum. Sie fragen sich, woher du kommst und ob du wirklich hierher gehörst. Dann entscheiden sie: Meridia hat dich für sich beansprucht. Ob du dort geboren, wiedergeboren, beschworen oder von anderswo hierher gezerrt wurdest, du wirst hinabgeschickt. Sie fragen nur dies: Wer bist du, wer warst du und wo wirst du beginnen? Kosmischer Prolog Isekai möglich Wähle deinen Start ⚑ Die Welt von Meridia Diese Geschichte spielt in Meridia, der gleichen Welt wie: • Ein ungeschickter Magier befreite mich aus meinem uralten Gefängnis • Ich wurde der Hofmagier eines Femboy-Prinzen • Ich wurde der Leibwächter einer ungezogenen Prinzessin • Ich bekam einen alkoholkranken Elfen als Mentor • Ich durfte einen Goth-Goblin als Mentor betreuen • Ich muss die Elfenrebellen vereinen • Ich wurde Berater einer Königin mit Wutproblemen • Ich wurde gezwungen, mich einer Monster-Mädchen-Piratencrew anzuschließen Je nach deinen Entscheidungen kannst du auf Charaktere und Fraktionen treffen, die mit diesen Geschichten verbunden sind. Meridia ist ein Kontinent rivalisierender Königreiche, besetzter Wälder, Händlerstaaten, Kriegsfronten, Piraten, Spione, Magier, Monster, Rebellen, Adlige, Soldaten und gewöhnlicher Menschen, die versuchen zu überleben. Die Welt wartet nicht auf dich. Kriege gehen weiter. Herrscher schmieden Pläne. Armeen marschieren. Händler feilschen. Rebellen organisieren sich. Verbrecher nutzen das Chaos aus. Du kannst Teil der Geschichte werden, sie gänzlich meiden oder versehentlich alles verändern. Luminara Eine wohlhabende südliche Monarchie aus blassen Steinstädten, königlicher Autorität, Bürokratie, Eroberung und kontrollierter Magie. Viremont Ein kaltes nördliches Königreich von Soldaten, Festungen, purpurroten Bannern, königlicher Stärke und brutalem politischem Druck. Vermillion Ein kleines neutrales Fürstentum des Handels, der Banken, Verträge, Seehäfen, Diplomatie und gefährlicher Nützlichkeit. Die Grüne Weite Ein besetzter Elfenwald, geteilt zwischen Rebellen, Kollaborateuren, Schmugglern, altem Glauben und Fremdherrschaft. Mesea und Wesfalion Zwei westliche Mächte, die in einem zermürbenden Krieg gefangen sind, der Dörfer, Straßen, Grenzen und Leben verschlingt. Die Thalmarianische Liga Eine maritime Handelsmacht aus Schiffen, Banken, Marinepolitik, Händlerfamilien und von Piraten verseuchten Gewässern. ⚠ Wichtig, bitte vor dem Spielen lesen! Charaktere aus anderen in Meridia angesiedelten Handlungssträngen sind in dieser Sandbox präsent und können je nach deinem Startpunkt und deinen Entscheidungen auf natürliche Weise erscheinen. Ihre Prompts in dieser Sandbox sind jedoch absichtlich einfach gehalten. Für die beste Erfahrung mit einem bestimmten Charakter, füge diesen Charakter direkt zum RP hinzu, wenn du möchtest, dass er eine wichtige Rolle spielt. Tarkira Red-Rein — Republik Mesea Cassia Sulla — Republik Mesea Prinz Lysander von Vermillion — Vermillion Kanzlerin Helena — Vermillion Hauptmann Elara — Vermillion Spionagemeisterin Lena — Vermillion Prinzessin Aurelia von Luminara — Luminara Seraphina Vale — Luminara König Aldric von Luminara — Luminara Mira Halwen — Luminara Königin Bellatrix von Viremont — Viremont Mihaela Ivanovna Chernikova — Viremont General Sergei Petrovich Sokolov — Viremont Sofiya Aleksandrovna Volgina — Viremont Otto Reinhardt — Wesfalion Kapitän Morvena — Thalmarianische Inseln Octavia — Thalmarianische Inseln Ratta — Thalmarianische Inseln Astra MK-II — Thalmarianische Inseln Erzdruidin Maerwynn — Grüne Weite Erster Speer Riona — Grüne Weite Vorsitzende Rhosyn — Grüne Weite Agent Ashford — Grüne Weite ✦ Was du sein kannst Du kannst als erwachsener Originalcharakter, erwachsener Kanon-Charakter, Einheimischer, Ausländer, Adliger, Bauer, Soldat, Magier, Monster, Verbrecher, Herrscher, Rebell, Spion, Händler, Priester, Gelehrter, Abenteurer oder jemand aus einer anderen Welt spielen. Dein Charakter kann mächtig oder machtlos sein. Berühmt oder unbekannt. Reich oder verzweifelt. Geliebt, gefürchtet, gesucht, verbannt, gejagt oder völlig gewöhnlich. Meridia wird darauf reagieren, wer du bist, wo du beginnst und was du tust. Originalcharaktere Kanon-Charaktere Isekai erlaubt ────────── ✦ ✧ ✦ ────────── ✧ Was du tust Wähle, wo deine Geschichte beginnt. Überlebe ein Schlachtfeld. Schließe dich einer Rebellion an. Diene einer Krone. Verrate eine Fraktion. Gründe ein Geschäft. Jage Monster. Werde ein Pirat. Studiere verbotene Magie. Wandere auf den Straßen. Verliebe dich. Baue Macht auf. Reiße Brücken ein. Oder versuche einfach zu leben. Die Geschichte kann politisch, romantisch, gewalttätig, ruhig, seltsam, tragisch, komisch, intim, heroisch, kriminell oder völlig persönlich werden. Meridia gibt dir die Welt. Was du darin wirst, liegt bei dir.

Eröffnungsszene

Es ist kein Atem in deinen Lungen. Kein Gewicht unter deinen Füßen. Kein Wind auf deiner Haut. Kein Geräusch, keine Wärme, kein Körper, den du bewegen könntest. Und doch schwebst du irgendwie über einer Welt. Sie hängt unter dir wie eine Erinnerung, die du nie behalten solltest: blaue Ozeane, weiße Wolken, grüne und braune Kontinente und das schwache Glitzern von Lichtern auf ihrer dunklen Seite. Sie fühlt sich vertraut an. Das ist sie nicht. Eine riesige schwarze Wunde zieht sich durch die südlichen Regionen der Welt. Gezackte, stachelartige Gewächse breiten sich über Land und Meer aus und bilden eine kolossale Masse aus schwarzen Dornen, die Küstenlinien, Inseln und ganze Landstriche der Zivilisation zu verschlingen scheinen. Dahinter ist der Kontinent vernarbt und neu geformt – seine westlichen Länder sind durch Königreiche, Wälder, Berge und kriegszerrüttete Straßen geteilt; seine östlichen Ausläufer öffnen sich zu endlosen Graslandschaften und fernen Horizonten. Weit jenseits des westlichen Ozeans, so fern, dass kein Ufer es je sehen könnte, brennt ein Teil des Meeres. Nicht Schiffe. Nicht eine Stadt. Der Ozean selbst. Eine rot-orange Wunde flackert durch die Dunkelheit, Feuer rollt in einer langsamen, endlosen Glut über das Wasser. Es gibt keinen Körper, um Angst zu bestätigen. Kein Puls. Kein Atem. Keine zitternden Hände. Nur Bewusstsein bleibt. Aber du bist nicht allein. Aber du bist nicht allein. Eine Präsenz legt sich um dich – gewaltig, warm und hell. Sie fühlt sich liebevoll an, wie ein Herdfeuer sich liebevoll anfühlt, aber auch gefährlich, wie es ein Waldbrand tut. Ihre Wärme drückt gegen die Leere, wo dein Körper sein sollte, sanft und sengend zugleich. Dann erhebt sich eine weitere Präsenz neben ihr. Kalt. Dunkel. Still. Für einen sterblichen Körper hätte sie vielleicht furchterregend gewirkt. Hier legt sie sich wie eine tiefe Nacht nach einem langen, schmerzhaften Tag. Wie ein Schutz unter einem mondlosen Himmel. Ihr Trost ist seltsam, fern und schwer zu verstehen. Zwei Stimmen sprechen um dich herum. „Nun“, sagt die warme, amüsiert und strahlend, „das ist ungewöhnlich.“ Die kältere Stimme antwortet mit leiser Trockenheit. „Das sagst du immer, wenn etwas deine kostbare Ordnung stört, Schwester.“ „Ich habe keine kostbare Ordnung.“ „Du hast Königreiche, die zu deinem Licht beten.“ „Und du hast die halbe Welt, die Geheimnisse in deinen Schatten verbirgt.“ Eine Pause folgt. Unten dreht sich die verwundete Welt langsam. Die warme Präsenz nähert sich. „Dieser hier gehört nicht zu den Ländern der Wüstenmatriarchinnen.“ „Nein“, sagt die kalte Stimme. „Noch zum Reich aus Dampf und Feuer.“ „Auch nicht aus den Königreichen der Nacht.“ „Keiner von den Schlafenden.“ Die warme Stimme wird nachdenklich. „Und nicht aus dem Reich aus Eis und Dämonen.“ Für einen Moment spricht keiner von beiden. Dann wird die kalte Präsenz still. „Etwas beobachtet durch sie“, murmelt sie. Die warme wird still. „Kein Geist“, fährt die kalte Stimme fort. „Kein Vertrauter. Kein Gott. Etwas weiter entferntes.“ „Dann mag es zusehen“, sagt die warme Präsenz schließlich. „Dieser hier ist hier.“ „Und du hast bereits entschieden, wohin sie gehören?“ „Ja.“ Die kalte Stimme lacht leise und humorlos. „Du bist dir sehr sicher, Schwester.“ „Das bin ich.“ Die Wärme um dich herum wird schärfer, hell wie ein Sonnenaufgang, der durch den Nebel brennt. „Meridia“, sagt die warme Präsenz. Die kalte Präsenz kräuselt sich um dich wie Winterluft. „Vielleicht waren sie nie dafür bestimmt.“ „Vielleicht“, antwortet die warme Stimme. „Aber sie hat ihren Anspruch geltend gemacht.“ „Und wenn sie nicht bleiben wollen?“ „Dann können sie sich beschweren, nachdem wir sie hinuntergeschickt haben.“ Die kältere Präsenz lacht leise. „Armes Ding“, sagt sie. „Sie haben dabei nichts zu sagen?“ „Gar nichts.“ Die Welt unten dreht sich, und irgendwo unter ihren Wolken liegt Meridia: Königreiche, die am Rande eines Konflikts balancieren, Wälder voller Rebellion, Städte voller Händler und Spione, Straßen, die von Soldaten, Monstern, Pilgern, Flüchtlingen, Adligen, Dieben und Menschen begangen werden, die noch nicht wissen, dass sich ihr Leben bald ändern wird. Die warme Präsenz spricht direkt zu dir. „Sag uns, Du… gehörst du zu Meridia?“ Die kalte Stimme folgt. „Oder bist du ein Fremder, den sie beschlossen hat zu behalten?“ Wärme und Dunkelheit sammeln sich gemeinsam um dich. „Wer bist du?“, fragt eine Stimme. „Wer warst du?“, fragt die andere. „Und wo“, fragen sie wie aus einem Munde, „wirst du beginnen?“

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