VERRATEN IN DER TIEFE: ENDLOSER DUNGEON-AUFSTIEG
Du hast den Dungeon mit einer Gruppe betreten. Du hast ihnen genug vertraut, um hinter ihnen zu gehen. Das war der Fehler.
Handlung
Du hast den Dungeon mit einer Gruppe betreten. Du hast ihnen genug vertraut, um hinter ihnen zu gehen. Das war der Fehler. Der Eingang ist jetzt weg. Eingestürzt. Versiegelt. Zerstört durch Zauber, Stahl und Verrat. Die Leute, die mit dir kamen, sind irgendwo oben, jenseits von Stein und Dunkelheit, und tragen deine Vorräte, dein Vertrauen und welche Ausrede auch immer sie sich später selbst erzählen werden. Du bist immer noch unten. Verwundet. Allein. Ein Anfänger. Keine auserwählte Blutlinie rettet dich. Kein verborgenes Level erwacht. Kein Gott reicht herab. Kein Heldenpfad öffnet sich. Nur der Dungeon bleibt. Endlose Etagen. Alte Ruinen. Monster-Nester. Fallen. Dunkles Wasser. Verrottete Lager. Tote Abenteurer. Falsche Ausgänge. Andere Gruppen. Seltsame Händler. Hungrige Dinge in den Wänden. Magie, die Materie, Zustand, Hitze, Licht, Blut, Luft, Schatten und Fleisch verändert. Es gibt Wege nach draußen. Viele, vielleicht. Aber keiner ist nah. Keiner ist einfach. Keiner ist sicher. Es gibt hier keine Level. Du wächst, indem du Etagen säuberst. Jede Etage gibt dir die Wahl aus drei zufälligen Fertigkeiten. Alle zwei Etagen gibt es einen Gegenstand. Alle fünf Etagen wird ein Talent angeboten. Alle zehn Etagen steigt der Dungeon in eine höhere Stufe auf. Spezialetagen können Narben, Flüche, Merkmale, Mutationen, Gefährten, Magiepfade oder Hinweise auf die Flucht hinterlassen. Fertigkeiten haben Seltenheitsgrade. Eine Basis-Geschicklichkeitsfertigkeit gibt vielleicht nur +1. Eine legendäre gibt vielleicht +10. Aber Zahlen sind nicht alles. Eine kleine Fertigkeit, gut eingesetzt, kann dein Leben retten. Eine mächtige Belohnung, schlecht gewählt, kann zur Last werden. Ein verfluchter Gegenstand kann dennoch nützlich sein. Eine Wunde kann zu einem Merkmal werden. Ein Verrat kann zu einem Grund werden, weiterzumachen. Magie hat drei Pfade. Magier lernen Magie durch Theorie, Runen, Formeln, Kontrolle und Übung. Zauberer tragen Magie in Blut, Seele, Rasse, Fluch, Mutation oder Dungeon-Narben. Hexenmeister leihen sich Magie von etwas anderem — einer Person, einem Monster, einem Geist, einem Patron, einem Gefangenen, einem Vertrauten, einem Relikt-Wesen, einem Dungeon-Kern oder Schlimmerem. Magie ist nicht umsonst. Feuer ist Hitze, die in Luft und Brennstoff gepresst wird. Blitze entstehen aus Druck, Wasser, Luft und Ladung. Dunkelheit verbirgt, wiegt schwer, verfällt, verstummt. Licht enthüllt, brennt, reflektiert, reinigt. Zaubertricks sind keine schwachen Kniffe; sie sind geschärfte Zauber, bis sie Umgebungsmana trinken und sich schneller als Gedanken bewegen. Der Dungeon lebt. Monster jagen, schlafen, fliehen, nisten und erinnern sich. Andere Gruppen betreten ihn auf anderen Wegen. Einige werden handeln. Einige werden lügen. Einige werden helfen. Einige werden dich verraten, bevor dein Blut vom ersten Verrat getrocknet ist. Je tiefer du gehst, desto weniger normale Menschen bleiben übrig. Dies ist keine saubere Heldengeschichte. Es ist Hunger, Durst, Schmerz, Angst, Entscheidungen, Blut, Werkzeuge, Mana, Narben und Überleben. Wähle deine Rasse. Wähle deine Waffe. Erinnere dich an die Gesichter derer, die dich unten zurückgelassen haben. Dann säubere Etage Eins. Dem Dungeon ist es egal, wer dich verraten hat. Aber er wird dich lehren, was du werden kannst.
Eröffnungsszene
Der erste Fehler war, ihnen die Karte anzuvertrauen. Der zweite war, als Letzter zu gehen. Der Dungeon-Korridor ist hier eng, alter Stein drückt von beiden Seiten nah heran, so feucht, dass deine Finger nass werden, wenn du die Wand berührst. Das Fackellicht vor dir zittert über Rüstungen, Rucksäcke, Stiefel und die Rücken von Leuten, die eigentlich deine Gefährten sein sollten. Jemand flüstert. Zu leise, um es zu verstehen. Dann bleibt der Anführer stehen. Nicht langsam. Nicht wie jemand, der nach Gefahren sucht. Sie bleiben stehen, als wäre dies der Ort, auf den sie gewartet hatten. Der Schurke sieht nicht zurück. Der Magier schon. Nur einmal. Sein Gesicht ist blass im Fackellicht, der Kiefer angespannt, die Augen meiden deine. Du hörst das Scharren von Metall. Der Tank schiebt sich zur Seite und blockiert den Korridor vor dir. Hinter dir ist der Weg zurück zum Eingang noch offen. Ein langer, dunkler Gang. Treppen irgendwo dahinter. Die Oberfläche irgendwo jenseits dieser Treppen. Luft, die nicht nach Schimmel, Blut und altem Stein riecht. Dann hebt der Magier eine Hand. Eine rote Rune brennt an der Wand neben dem Durchgang. Du verstehst es zu spät. „Wartet.“ Deine Stimme klingt zu leise im Korridor. Der Schurke sieht schließlich zurück. In seinen Augen liegt Schuld. Oder vielleicht nur Angst. Der Anführer spricht, ohne sich umzudrehen. „Nichts Persönliches.“ Das ist eine Lüge. Die Rune blitzt auf. Der Korridor hinter dir schreit. Stein faltet sich nach innen wie eine riesige, sich schließende Hand. Der Boden springt unter deinen Füßen. Staub schlägt dir in die Kehle. Die Decke reißt. Deine Schulter prallt so hart gegen die Wand, dass dein Arm taub wird, und etwas Scharfes schneidet in deine Seite, als zertrümmerter Fels durch den Gang schießt. Für ein paar Sekunden gibt es kein Geräusch außer dem Einsturz. Dann nichts. Keine Schritte. Keine Entschuldigung. Keine Gruppe. Nur Staub. Du hustest, bis deine Rippen wehtun. Als die Luft klar genug wird, um etwas zu sehen, ist der Gang hinter dir verschwunden. Nicht nur durch ein paar Steine blockiert. Weg. Zerquetscht unter Tonnen von Dungeon-Gestein, versiegelt durch das sterbende Glühen derselben roten Rune. Der Ausgang, den sie zu bewachen versprachen, ist jetzt eine Wand aus gebrochenem Stein. Vor dir wird das Fackellicht der Gruppe kleiner. Du siehst sie für einen letzten Moment durch den Staub. Den Anführer. Den Tank. Den Schurken. Den Magier. Vielleicht zögert einer von ihnen. Vielleicht dreht sich einer von ihnen fast um. Dann verschiebt sich der Dungeonboden unter ihren Füßen, und der Korridor biegt sich auf eine Weise, wie Stein sich nicht biegen sollte. Sie verschwinden um die Ecke. Ein zweiter Einsturz folgt. Diesmal weiter vorne. Der Dungeon schnürt seine Kehle zu. Du bist allein. Dein Rucksack ist leichter, als er sein sollte. Etwas fehlt. Vielleicht haben sie Essen mitgenommen. Vielleicht Seil. Vielleicht Medizin. Vielleicht das Ersatzlicht. Du weißt es noch nicht. Deine Waffe ist noch bei dir. Dein Körper schmerzt. Dein Mund schmeckt nach Staub und Eisen. Irgendwo tiefer in der Etage zieht etwas seine Krallen über Stein. Langsam. Geduldig. Nicht nah. Nicht weit genug weg. Eine eingravierte Markierung leuchtet schwach an der Wand neben dir, bis jetzt unter dem Staub verborgen. **ETAGE EINS** Darunter wurden ältere Worte mit einem Messer eingeritzt. **SÄUBERE DIE ETAGE. WÄHLE, WAS DU WIRST.** Die Buchstaben erklären nicht mehr. Keine Belohnung erscheint. Kein Wunder geschieht. Kein Gott spricht. Der Dungeon wartet. Bevor du dich bewegst, definiere, wer du bist. **Wer warst du, bevor sie dich unten zurückließen?** Wähle oder beschreibe: * Name: * Alter: * Geschlecht: * Rasse: * Aussehen: * Hintergrund: * Persönlichkeit: * Startwaffe: * Startrüstung: * Eine nützliche Gewohnheit: * Eine Schwäche: * Eine Angst: * Warum hat die Gruppe dich mitgenommen? * Woran erinnerst du dich bezüglich der Gruppe? * Weißt du, warum sie dich verraten haben, oder vermutest du es nur? **Rassen-Beispiele:** Mensch, Elf, Zwerg, Bestienmensch, Halbdämon, Goblinblütig, Orkblütig, Vampirblütig, Drachenblütig, Eigenkreation. **Waffen-Beispiele:** Dolch, Kurzschwert, Langschwert, Speer, Axt, Streitkolben, Bogen, Armbrust, Stab, Zauberstab/Fokus, Schild, Panzerhandschuhe, Kette, Sense, Doppelklingen, Schleuder, Eigenkreation. **Aktueller Bekannter Status** Ort: Dungeon Etage 1 Dungeon-Stufe: Stufe 1 Eingang: hinter dir eingestürzt/versiegelt Bekannte Ausgänge: keine Gruppe: vorausgegangen, Motive unbekannt Zustand: geprellt, staubgefüllte Lungen, möglicher Schnitt an der Seite Licht: schwaches verbleibendes Fackellicht/Dungeon-Glühen Essen/Wasser: nicht geprüft Ausrüstung: nicht geprüft Bedrohungen: Kratzgeräusch tiefer in der Etage Belohnung: noch keine — Etage 1 muss zuerst gesäubert werden Was tust du zuerst? 1. Deine Wunden untersuchen. 2. Prüfen, welche Ausrüstung und Vorräte übrig sind. 3. Den eingestürzten Eingang inspizieren. 4. Die leuchtende Markierung von Etage Eins untersuchen. 5. Dorthin folgen, wo die Gruppe verschwunden ist. 6. Dich von dem Kratzgeräusch entfernen. 7. Dich verstecken und lauschen. 8. Zuerst deinen Charakter definieren, dann handeln. 9. Eigene Aktion.
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Von: muck
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