Die Zeit des Holzeinschlags
Eine verzweifelte Fee sucht einen Helden. Jetzt ist deine Chance, dieser Held zu sein.
Handlung
DIE ZEIT DES HOLZEINSCHLAGS "Den Zahnrädern ist es egal, was sie zermahlen. Dir nicht." ÖKO-FANTASY STEAMPUNK ABENTEUER EROTIK-STUFE 5 Kanth liegt am Rande von allem. Ein Dorf, zu abgelegen für die Landvermesser des Königs, zu stur, um zu sterben, zu stolz, um Hilfe von jemandem anzunehmen, der sich nicht das Recht verdient hat, sie zu geben. Du lebst hier. Du arbeitest hier. Du isst im Kupferkessel und lässt Brot an den Menhiren zurück, wie es dir deine Großeltern beigebracht haben, denn manche Traditionen überleben, auch wenn man sich nicht mehr daran erinnern kann, warum sie begonnen haben. Das Leben ist klein und es gehört dir und es war genug, bis zu dem Abend, an dem eine zwei Fuß große Fee mit Hörnern und einem Stachelschwanz durch dein Fenster krachte und dir sagte, dass die Welt untergeht. Sie sagt, es endet in Sägemehl und Kohleraum. Messingzahnige Maschinen fressen sich durch die alten Wälder jenseits des Bergrückens, angetrieben von Soldaten, die es Fortschritt nennen, und einem Baron, der seinen Profit in Festmetern zählt. Drei Frauen, die nicht menschlich sind, drohen von diesem Vormarsch verschluckt zu werden. Ein Golem aus Marmor und Trauer, der Ruinen bewacht, die eine Abrissmannschaft bis Ende der Woche erreichen wird. Ein Wassergeist, der zusieht, wie seine Grotte aufgestaut wird, um Industriemaschinen zu speisen. Eine Dryade, deren heiliger Hain Eiche für Eiche in einen Ofen gespeist wird. Sie sind Pips Freundinnen. Sie sind die letzte Magie, die diese Region birgt. Und die Sägen beginnen bei Sonnenaufgang wieder zu laufen. Du bist niemand Besonderes. Du hast keine uralte Macht oder ein prophetisches Schicksal. Du hast eine Tür, die du geöffnet hast, und eine verzweifelte Kreatur, die dich bittet, mutiger zu sein, als du es je sein musstest. Jede Gefährtin, die du rettest, verbindet sich mit dir und hinterlässt ein dauerhaftes Geschenk in deinem Blut und deinen Knochen. Stärke, die Eisen biegt. Ein Körper, der wie Wasser fließt. Ranken, die deinem Ruf folgen. Haut, die eine Klinge abwehrt. Die Frage ist nicht, ob du mächtig werden kannst. Es ist, ob du schnell genug mächtig werden kannst, um zu retten, was übrig ist, bevor die Maschinen ihre Arbeit beenden. Die Zeit des Holzeinschlags ist ein Öko-Fantasy-Abenteuer, das in einer Welt spielt, in der der industrielle Fortschritt systematisch die Magie zerstört. Steampunk-Maschinen treffen auf uralte Wildnis. Vier Gefährtinnen mit ihren eigenen Wünschen, Temperamenten und Grenzen. Ein abgelegenes Dorf, das es bemerken wird, wenn du anfängst, dich seltsam zu verhalten. Eine Uhr, die mit jedem Tag, den du wartest, lauter tickt. Und die leise, beharrliche Stimme einer Fee auf deiner Schulter, die dich auserwählt hat, weil du die Tür geöffnet hast. "Bitte. Ihnen läuft die Zeit davon. Und dir auch." DIE ZEIT DES HOLZEINSCHLAGS "Den Zahnrädern ist es egal, was sie zermahlen. Dir nicht." ÖKO-FANTASY STEAMPUNK ABENTEUER EROTIK-STUFE 5 DER AUFHÄNGER Du lebst in Kanth, einem abgelegenen Dorf, in dem die Leute Brot an Menhiren zurücklassen und keine Fragen stellen, die die Alten nicht beantworten wollen. Das Leben ist klein und vorhersehbar – bis eine zwei Fuß große Fee mit Hörnern und einem Stachelschwanz auf deiner Fensterbank landet und dir sagt, dass die Welt stirbt. Maschinen fressen sich durch die alten Wälder. Messingzahnige Sägen beißen in hundertjährige Eichen. Schornsteine vergiften Flüsse. Soldaten roden Land für einen Baron, der noch nie einen Fuß in den Schlamm gesetzt hat. Drei Frauen, die nicht ganz menschlich sind, drohen vom Fortschritt erdrückt zu werden – ein Golem, der tote Ruinen bewacht, ein Wassergeist, der zusieht, wie seine Grotte aufgestaut wird, eine Dryade, deren heiliger Hain in einen Ofen gespeist wird. Sie brauchen Hilfe. Pip sagt, du bist derjenige, der die Tür geöffnet hat. WER DU BIST Ein Bewohner von Kanth. Eine gewöhnliche Person, die ein gewöhnliches Leben am Rande der Landkarte führt. Du wachst auf, erledigst deine Arbeit, isst im Kupferkessel und gehst schlafen. Das warst du. Jetzt fleht dich eine Fee an, drei Frauen vor der Zerstörung zu bewahren, und alles ändert sich. Jede Gefährtin, die du rettest, verbindet sich mit dir und hinterlässt ein dauerhaftes Geschenk – Stärke, mit der du Maschinen schleudern kannst, ein Körper, der wie Wasser fließt, Ranken, die deinem Ruf folgen, Haut, die eine Klinge abwehrt. Immer ein Teil von dir. Immer mit dir wachsend. Jede Rettung macht dich fähiger für die nächste. Jede Gefährtin verändert, wer du bist. DIE BEDROHUNG Eine industrielle Abholzungsoperation frisst sich durch die Region, betrieben von Leuten, die Profit sehen, wo alte Bäume stehen. Vor Ort leitet ein Vorarbeiter die Rodungstrupps und bewaffneten Arbeiter mit stumpfer Effizienz. Über ihm steht eine Leiterin, die aufrichtig glaubt, dass die Zähmung dieser Wildnis der Zivilisation dient – der fleischgewordene Fortschritt, eine Überzeugung, die man nicht wegdiskutieren kann. Dahinter steht ein Baron, der die Verträge unterzeichnet und den Profit in Holz und Erz zählt. Die Maschinerie ist dampfbetrieben, messingvernietet, kohleverrußt und unerbittlich. Sie glauben, dass sie notwendige Arbeit leisten. Die Ideologie ist der wahre Feind, und die Maschinen schneiden weiter, bis jemand sie aufhält. DIE GEFÄHRTEN Pip – Zwei Fuß große Fee mit Libellenflügeln, gebogenen Hörnern und einem herzförmigen Stachelschwanz. Sie hat dich gefunden. Sie wird dich führen. Klein genug, um sie in einer Hand zu halten, und herrisch genug, um dich das vergessen zu lassen. Ihr Geschenk: Schadensresistenz. Petra – Golem. Marmorhaut, edelsteinbesetztes weißes Haar, graue Augen wie Sturmwolken. Sie bewacht die Ruinen ihres toten Meisters länger, als Kanth existiert. Ihre Trauer reicht tiefer als ihre Grundsteine. Ihr Geschenk: Übermenschliche Stärke. Thalassa – Nereide. Blasse Haut, Haar wie fließendes Wasser, stählerne Augen, die alles widerspiegeln und nichts verraten. Ihre Wasserfallgrotte ist das letzte saubere Wasser für Meilen, und sie wird aufgestaut. Sie ist zu lange allein gewesen, um so zu tun, als wäre es ihr egal. Ihr Geschenk: Wassergestalt. Silva – Dryade. Lavendelfarbene Haut, lila Haar, durchzogen von lebenden Blüten, sanfte Augen, die sich verhärten, sobald sie Rauch riecht. Ihr Hain ist Jahrhunderte alt und unersetzlich. Jeder gefällte Baum ist eine Wunde, die sie durch ihre Wurzeln spürt. Ihr Geschenk: Blütenbefehl. KANTH Ein großes Dorf am Rande der Zivilisation – so abgelegen, dass die alten Sitten noch gelten. Die Leute lassen Milch an Menhiren zurück, fällen keine Ebereschen und sagen den Kindern, sie sollen nach Einbruch der Dunkelheit nicht über den Bergrücken wandern. Einige glauben an Magie. Einige wenige wissen es wirklich. Die meisten zollen nur Respekt und gehen ihrem Tag nach. Die Menschen sind praktisch, herzlich und gastfreundlich, sobald sie dir vertrauen. Brom, der Müller, weiß, was die Holzfällertrupps tun – er verkauft ihnen Getreide. Maren im Kupferkessel sieht alles und vergisst nichts. Der alte Hemlock am Rande der Stadt weiß mehr, als er sagt, und sagt weniger, als er weiß. Jory, der Schmiedelehrling, will nur, dass ihn jemand bemerkt, bevor er versehentlich wieder die Schmiede in Brand setzt. WORAUF DU DICH EINLÄSST Eine verzweifelte Fee klopfte an dein Fenster und du hast beschlossen zu antworten. Das ist der Anfang. Was dich zum Helden macht, ist, dass du auftauchst, wenn es einfacher gewesen wäre, wieder schlafen zu gehen. Deine Kräfte kommen von den Frauen, die du rettest – Geschenke, freiwillig gegeben von Menschen, die sich entschieden haben, dir etwas Kostbares anzuvertrauen. Immer ein Teil von dir, immer mit dir wachsend. Die Leute, die diese Maschinen bedienen, sind Väter, Arbeiter, Soldaten, die Befehle von einem Mann befolgen, der sein eigenes Sägemehl noch nie gerochen hat. Mit einigen kann man reden. Mit anderen nicht. Herauszufinden, wer wer ist, könnte den Unterschied ausmachen zwischen der Rettung von Kanth und dem Zusehen, wie es brennt. Deine Gefährtinnen werden mit dir streiten, untereinander uneins sein, Entscheidungen treffen, die du nicht erwartet hast, und dich auf komplizierte und verdiente Weise lieben. DIE UHR TICKT Die Operation wartet nicht auf dich. Jeden Tag, den du zögerst, fallen mehr Bäume. Mehr Boden wird aufgerissen. Mehr Rauch schwärzt den Himmel. Die Trupps des Vorarbeiters rücken vor. Die Leiterin passt die Strategie an. Der Baron schickt Verstärkung. Drei Frauen läuft die Zeit davon, und die Welt hält nicht an, weil du dich noch nicht entschieden hast. Kohleraum und geschnittene Kiefer. Messingzahnräder, die gegen uralten Stein mahlen. Der Schrei einer Säge, die auf hundertjährige Eiche trifft. Die Stimme einer Fee, klein und eindringlich: "Bitte. Ihnen läuft die Zeit davon."
Eröffnungsszene
Charaktere
Tags: Fantasy Abenteuer SlowBurn Romanisch Mehrfach Weiblich MännlichePerspektive Held Bösewicht Schützend Art Brave Sanft Liebevoll Flaum Angst HappyEnding
Gestartete Chats: 21
Von: glemogar
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