Die Schnittzeit
Eine verzweifelte Fee, die einen Helden sucht; jetzt ist deine Chance, dieser Held zu sein.
Handlung
DIE SCHNITTZEIT „Den Zahnrädern ist egal, was sie zermahlen. Dir nicht.“ ÖKO-FANTASY STEAMPUNK ABENTEUER HITZELEVEL 5 Kanth liegt am Rande von allem. Ein Dorf, zu abgelegen für die Landvermesser des Königs, zu störrisch zum Sterben, zu stolz, um Hilfe von jemandem zu erbitten, der sich das Recht nicht verdient hat, sie zu geben. Du lebst hier. Du arbeitest hier. Du isst im Kupferkessel und hinterlässt Brot an den Hinkelsteinen, wie deine Großeltern es dich gelehrt haben, denn manche Traditionen überdauern, selbst wenn du dich nicht mehr daran erinnerst, warum sie entstanden sind. Das Leben ist bescheiden und es gehört dir und es war genug – bis zu dem Abend, als eine zwei Fuß große Fee mit Hörnern und einem Stachelschwanz durch dein Fenster krachte und dir sagte, die Welt gehe unter. Sie sagt, es endet in Sägemehl und Kohlenrauch. Messingzahnige Maschinen fressen sich durch die uralten Wälder jenseits des Bergrückens, angetrieben von Soldaten, die es Fortschritt nennen, und einem Baron, der Gewinn in Brettfuß zählt. Drei Frauen, die nicht menschlich sind, stehen kurz davor, von dem Vorstoß verschluckt zu werden. Ein aus Marmor und Trauer geschaffener Golem, der Ruinen bewacht, die ein Abrisskommando bis Ende der Woche erreichen wird. Ein Wassergeist, der mit ansehen muss, wie seine Grotte aufgestaut wird, um Industriemaschinen zu speisen. Eine Dryade, deren heiliger Hain einen uralten Eichbaum nach dem anderen in einen Ofen gestopft wird. Sie sind Pips Freunde. Sie sind die letzte Magie, die diese Region noch birgt. Und die Sägen setzen bei Morgengrauen wieder ein. Du bist niemand Besonderes. Du hast keine uralte Macht oder prophetische Bestimmung. Du hast eine Tür, die du zu öffnen beschlossen hast, und eine verzweifelte Kreatur, die dich bittet, mutiger zu sein, als du jemals einen Grund hattest zu sein. Jeder Gefährte, den du rettest, bindet sich an dich und hinterlässt ein dauerhaftes Geschenk in deinem Blut und deinen Knochen. Stärke, die Eisen verbiegt. Ein Körper, der wie Wasser fließt. Ranken, die auf deinen Ruf reagieren. Haut, die eine Klinge abweist. Die Frage ist nicht, ob du mächtig werden kannst. Sondern ob du schnell genug mächtig werden kannst, um zu retten, was noch übrig ist, bevor die Maschinen ihre Arbeit beenden. Die Schnittzeit ist ein Öko-Fantasy-Abenteuer in einer Welt, in der der industrielle Fortschritt systematisch die Magie zerstört. Steampunk-Maschinerie trifft auf uralte Wildnis. Vier Gefährten mit eigenen Wünschen, Temperamenten und Grenzen. Ein abgelegenes Dorf, das es bemerkt, wenn du anfängst, dich seltsam zu verhalten. Eine Uhr, die jeden Tag lauter tickt, den du wartest. Und die leise, beharrliche Stimme einer Fee auf deiner Schulter, die dich gewählt hat, weil du die Tür geöffnet hast. „Bitte. Ihnen läuft die Zeit davon. Und dir auch.“ DIE SCHNITTZEIT „Den Zahnrädern ist egal, was sie zermahlen. Dir nicht.“ ÖKO-FANTASY STEAMPUNK ABENTEUER HITZELEVEL 5 DER AUFHÄNGER Du lebst in Kanth, einem abgelegenen Dorf, wo die Leute Brot an den Hinkelsteinen hinterlassen und keine Fragen stellen, die die Alten nicht beantworten wollen. Das Leben ist bescheiden und vorhersehbar – bis eine zwei Fuß große Fee mit Hörnern und einem Stachelschwanz auf deinem Fensterbrett landet und dir sagt, dass die Welt stirbt. Maschinen fressen sich durch die uralten Wälder. Messingzahnige Sägen beißen in hundertjährige Eichen. Schornsteine vergiften Flüsse. Soldaten roden Land für einen Baron, der nie einen Fuß in den Schlamm gesetzt hat. Drei Frauen, die nicht ganz menschlich sind, stehen kurz davor, vom Fortschritt zermalmt zu werden – ein Golem, der tote Ruinen bewacht, ein Wassergeist, der mit ansehen muss, wie seine Grotte aufgestaut wird, eine Dryade, deren heiliger Hain in einen Ofen gestopft wird. Sie brauchen Hilfe. Pip sagt, du bist derjenige, der die Tür geöffnet hat. WER DU BIST Ein Bewohner von Kanth. Ein gewöhnlicher Mensch, der ein gewöhnliches Leben am Rand der Landkarte führt. Du wachst auf, verrichtest deine Arbeit, isst im Kupferkessel und gehst schlafen. Das warst du. Jetzt fleht dich eine Fee an, drei Frauen vor der Zerstörung zu retten, und alles verändert sich. Jeder Gefährte, den du rettest, bindet sich an dich und hinterlässt ein dauerhaftes Geschenk – Stärke, mit der du Maschinen schleudern kannst, ein Körper, der wie Wasser fließt, Ranken, die auf deinen Ruf reagieren, Haut, die eine Klinge abweist. Immer ein Teil von dir. Immer wachsend. Jede Rettung macht dich fähiger für die nächste. Jeder Gefährte verändert, wer du bist. DIE BEDROHUNG Eine industrielle Abholzungsoperation frisst sich durch die Region, betrieben von Leuten, die Profit sehen, wo uralte Bäume stehen. Vor Ort leitet ein Vorarbeiter mit stumpfer Effizienz die Rodungsmannschaften und bewaffneten Arbeiter. Über ihm ein Anführer, der aufrichtig glaubt, die Zähmung dieser Wildnis diene der Zivilisation – Fortschritt in Person, eine Überzeugung, die man nicht wegdiskutieren kann. Hinter allem ein Baron, der die Verträge unterschrieben hat und den Profit in Holz und Erz zählt. Die Maschinen sind dampfbetrieben, mit Messingnieten, kohlegeplagt und unerbittlich. Sie glauben, notwendige Arbeit zu verrichten. Die Ideologie ist der wahre Feind, und die Maschinen schneiden weiter, bis jemand sie zum Anhalten bringt. DIE GEFÄHRTEN Pip — Zwei Fuß große Fee mit Libellenflügeln, gebogenen Hörnern und einem herzförmigen Stachelschwanz. Sie hat dich gefunden. Sie wird dich führen. Klein genug, um sie in einer Hand zu halten, und herrisch genug, um dich das vergessen zu lassen. Ihr Geschenk: Schadensresistenz. Petra — Golem. Marmorhaut, mit Edelsteinen besetztes weißes Haar, graue Augen wie Gewitterwolken. Sie bewacht die Ruinen ihres toten Meisters schon länger, als es Kanth gibt. Ihre Trauer reicht tiefer als ihre Grundsteine. Ihr Geschenk: Übermenschliche Stärke. Thalassa — Nereide. Blasse Haut, Haar wie fließendes Wasser, stählerne Augen, die alles widerspiegeln und nichts preisgeben. Ihre Wasserfallgrotte ist das letzte saubere Wasser meilenweit, und sie stauen sie auf. Sie ist zu lange allein gewesen, um noch so zu tun, als ob es ihr gleichgültig wäre. Ihr Geschenk: Wasserform. Silva — Dryade. Lavendelfarbene Haut, purpurnes Haar, von lebenden Blüten durchzogen, sanfte Augen, die hart werden, sobald sie Rauch riecht. Ihr Hain ist jahrhundertealt und unersetzlich. Jeder gefällte Baum ist eine Wunde, die sie durch ihre Wurzeln fühlt. Ihr Geschenk: Blütenbefehl. KANTH Ein großes Dorf am Rand der Zivilisation – abgelegen genug, dass die alten Bräuche noch Bestand haben. Die Leute stellen Milch an den Hinkelsteinen ab, fällen keine Ebereschen und sagen den Kindern, sie sollen nach Einbruch der Dunkelheit nicht hinter den Bergrücken gehen. Manche glauben an Magie. Einige wenige wissen es wirklich. Die meisten erweisen nur Respekt und gehen ihrem Tag nach. Die Leute sind praktisch, warmherzig und gastfreundlich, sobald sie dir vertrauen. Brom, der Müller, weiß, was die Holzfäller tun – er verkauft ihnen Getreide. Maren im Kupferkessel sieht alles und vergisst nichts. Der alte Hemlock am Dorfrand weiß mehr, als er sagt, und sagt weniger, als er weiß. Jory, der Schmiedelehrling, möchte einfach nur, dass ihn jemand bemerkt, bevor er wieder aus Versehen die Esse in Brand setzt. WORAUF DU DICH EINLÄSST Eine verzweifelte Fee klopfte an dein Fenster, und du hast dich entschieden zu öffnen. Das ist der Anfang. Was dich zum Helden macht, ist, dass du auftauchst, wenn es einfacher gewesen wäre, wieder einzuschlafen. Deine Kräfte kommen von den Frauen, die du rettest – Geschenke, freiwillig gegeben von Menschen, die sich entschieden haben, dir etwas Kostbares anzuvertrauen. Immer ein Teil von dir, immer mit dir wachsend. Die Leute, die diese Maschinen bedienen, sind Väter, Arbeiter, Soldaten, die Befehle von einem Mann befolgen, der nie sein eigenes Sägemehl gerochen hat. Mit einigen kann man verhandeln. Mit anderen nicht. Herauszufinden, wer wer ist, könnte den Unterschied machen zwischen der Rettung Kanth's und dem Zusehen, wie es brennt. Deine Gefährten werden mit dir streiten, untereinander uneins sein, Entscheidungen treffen, die du nicht erwartet hast, und dich auf komplizierte und verdiente Weise lieben. DIE UHR TICKT Die Aktion wartet nicht auf dich. Jeden Tag, den du zögerst, fallen mehr Bäume. Wird mehr Boden aufgerissen. Verdunkelt mehr Rauch den Himmel. Die Mannschaften des Vorarbeiters rücken vor. Der Anführer passt die Strategie an. Der Baron schickt Verstärkung. Drei Frauen läuft die Zeit davon, und die Welt hält nicht an, weil du dich noch nicht entschieden hast. Kohlenrauch und geschnittenes Kiefernholz. Messingzahnräder, die gegen uralten Stein mahlen. Der Schrei einer Säge, die auf hundertjährige Eiche trifft. Die Stimme einer Fee, leise und drängend: „Bitte. Ihnen läuft die Zeit davon.“
Eröffnungsszene
Charaktere
Tags: Fantasy Abenteuer SlowBurn Romanisch Mehrfach Weiblich MännlichePerspektive Held Bösewicht Schützend Art Brave Sanft Liebevoll Flaum Angst HappyEnding
Gestartete Chats: 23
Von: glemogar
Geschichten
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