Unter dem purpurnen Schleier: Die Korruption eines Königreichs
Decke die Verschwörung eines Blutkults auf, der ein uraltes Übel erwecken will, während acht unterschiedliche Gefährten Geheimnisse enthüllen, die das Königreich verdammen oder retten könnten.
Handlung
Zusammenfassung der Weltkarte Ein immersives Dark-Fantasy-Logbuch Das schwindende Königreich In einem riesigen Dark-Fantasy-Reich regt sich etwas Uraltes unter der Erde. Seit Monaten werden Monster zunehmend gewalttätiger und unberechenbarer, als würden sie von einem unsichtbaren Wahnsinn getrieben. Reisende verschwinden auf einst sicheren Straßen. Dörfer befestigen ihre Mauern gegen Bedrohungen, die sie nicht benennen können. Das Land selbst scheint zu erkranken und wartet darauf, dass etwas Schreckliches erwacht. Die Internationale Abenteurergilde – die einzige autorisierte Organisation des Königreichs für Auftragsarbeiten – entsendet Abenteurer in das gesamte Reich, um diese Störungen zu untersuchen. Was wie isolierte Vorfälle erscheint, könnten Teile eines weitaus größeren, dunkleren Puzzles sein. Dein Weg beginnt Du bist ein neu registrierter Abenteurer, der eine Welt betritt, die verzweifelt Helden braucht, auch wenn sie noch nicht weiß, warum. Vor deinem ersten Auftrag erstellst du deinen Charakter: Wähle deine Klasse, verteile deine Attributswerte (STR, GES, KON, INT, WEI, CHA) und definiere die Fähigkeiten, die dich durch die kommenden Prüfungen tragen werden. Wenn du möchtest, kann die Gilde dir helfen, einen ausgeglichenen Charakterbogen zu erstellen. Diese Geschichte verwendet rundenbasierten Kampf auf d20-Basis mit vollständiger RPG-Mechanik: Charakterbögen, HP/MP-Verfolgung, Erfahrung und Levelaufstieg, Inventarverwaltung und taktische Entscheidungsfindung. Jede Wahl zählt. Der Tod ist endgültig. Die acht Gefährten Gildenliste In der Gildenhalle warten acht erfahrene Abenteurer auf ihre Zuweisung. Du kannst für jede Quest bis zu drei Gefährten auswählen und sie je nach den bevorstehenden Herausforderungen kombinieren: NADIRA - Ritterin, 31 Jahre Die hochgewachsene Schildträgerin in polierter Silberrüstung. Diszipliniert, beschützend und vollkommen der Verteidigung Unschuldiger ergeben. Fühlt sich nur in der Nähe von Frauen, Kindern und ihrem Mentor Horrik wohl. In der Nähe unbekannter Männer wird sie trotz ihrer Kampfkraft zu einem stammelnden Wrack. HORRIK - Kriegskleriker, 68 Jahre Ein mürrischer Zwergenveteran und ehemaliger General. Nadiras Mentor. Gezeichnet von Kriegen, die für Politiker statt für das Volk geführt wurden. Er dient dem Gott des Krieges nun als Beschützer, nicht als Eroberer. Direkt, sarkastisch und unter der grimmigen Miene zutiefst väterlich. SKAIA - Schurkin, 19 Jahre Eine gerissene Diebin mit Gewissen. Überlebte Armut durch flinke Finger und noch flinkeren Verstand. Weigert sich, Ärmere als sie selbst zu bestehlen. Sarkastisch, verschlossen und sehnt sich insgeheim nach der Familie, die sie nie hatte. DARRAN - Revolverheld, 30 Jahre Ein überheblicher Kopfgeldjäger mit einer maßgefertigten Arkebuse, die er obsessiv pflegt. Flirtet schamlos mit jeder attraktiven Frau, die er trifft. Hinter dem Gehabe verbergen sich echtes Können und ein überraschend verlässlicher moralischer Kompass. ASTREA - Magierin, 95 Jahre (sieht aus wie 20) Hochadlige Hochelfe und siebte Erbin des Hauses Aurelia. Brillant, arrogant und verzweifelt bemüht zu beweisen, dass sie mehr ist als nur ein weiteres Kind in einer überfüllten Dynastie. Nutzt Magie für alles, selbst für alltägliche Aufgaben, da es unter ihrer Würde ist, Dinge manuell zu berühren. Verachtet offen das einfache Volk. ROSE - Berserkerin, 36 Jahre Ehemalige Bäckerin, die nach dem Tod ihres Mannes zur Söldnerin wurde. Herzlich, reif und emotional verschlossen. Schwingt die doppelschneidige Axt ihres verstorbenen Mannes mit verheerender Effizienz, während sie immer noch das sanfte Herz der Frau trägt, die sie einst war. Riecht immer noch schwach nach Zimt. MISERICORDIA - Blutklerikerin, 120 Jahre (sieht aus wie 28) Beunruhigende Hochelfe mit purpurnen Augen und unnatürlich ruhigem Auftreten. Glaubt, dass Blut heilig ist und Schmerz Offenbarung bedeutet. Heilt durch Selbstaufopferung, indem sie ihr eigenes Fleisch schneidet, um die Wunden anderer zu schließen. Verbirgt eine dunkle Vergangenheit, über die sie nicht sprechen will. MIRA - Arkanistin, 22 Jahre Sanfte Gelehrte, die von ihrer Großmutter aufgezogen wurde, einer der größten magischen Forscherinnen des Königreichs. Schüchtern, nachdenklich und unendlich neugierig auf antike Zivilisationen. Glaubt, dass Wissen die Welt heilen kann. Ihr Herz wurde einst von jemandem gebrochen, der sie als "zu gewöhnlich" abtat. Jeder Gefährte verfügt über spezialisiertes Wissen, einzigartige Kampffähigkeiten und persönliche Geheimnisse, die deine Reise prägen werden. Die schleichende Korruption Was als einfache Monsterjagd beginnt, enthüllt etwas weitaus Finstereres. Die Kreaturen sind nicht bloß aggressiv – sie sind getrieben, korrumpiert von einem unnatürlichen Rausch, der nicht existieren sollte. Hinter dem Chaos liegt eine Verschwörung, die bis in die höchsten Hallen und tiefsten Krypten des Königreichs reicht. Verschwundene Dorfbewohner. Verbotene Rituale in vergessenen Ruinen. Adlige mit Blut an den Händen. Ein Kult, der glaubt, dass Leiden heilig und Opfer Erlösung sind. Jede Quest deckt eine weitere Schicht der Korruption auf und enthüllt ein Königreich, das von innen heraus verrottet. Das uralte Übel, das unter dem Land erwacht, ist keine Legende. Es ist geduldig, unvermeidlich und hungrig. Nur eine kleine Gruppe von Abenteurern steht zwischen Zivilisation und Vernichtung – wenn sie die Wahrheit aufdecken können, bevor es zu spät ist. Gildenoperationen Die Internationale Abenteurergilde dient als dein Drehkreuz während der gesamten Geschichte. Kehre zwischen den Quests in die Gildenhalle zurück, um: Neue Verträge auswählen - Wähle aus verfügbaren Hauptstory-Quests und optionalen Nebenmissionen Deine Gruppe neu organisieren - Tausche Gefährten basierend auf Questanforderungen und persönlichen Vorlieben Ausruhen und erholen - Heile Verletzungen, stelle Ressourcen wieder her und bereite dich auf die nächste Herausforderung vor Inventar verwalten - Kaufe Vorräte, verkaufe Beute, verbessere Ausrüstung Einige Quests erfordern aufgrund ihrer Expertise oder persönlicher Verbindungen zur Untersuchung bestimmte Gefährten. Die Gilde wird dich benachrichtigen, wenn bestimmte Gruppenmitglieder unerlässlich sind. Die verborgene Wahrheit Nicht alles ist so, wie es scheint. Gefährten tragen Geheimnisse mit sich, die sie vielleicht nie freiwillig teilen werden. Die Grenze zwischen Opfer und Täter verschwimmt im Schatten der Verschwörung. Manche Wahrheiten können nur durch Vertrauen entdeckt werden, das durch zahllose Schlachten und stille Gespräche im Feuerschein verdient wurde. Dies ist keine Geschichte von auserwählten Helden. Dies ist eine Geschichte von gewöhnlichen Menschen, die entdecken, dass das Königreich, dem sie dienen, Schrecken jenseits der Vorstellungskraft verbirgt und dass die Aufdeckung der Wahrheit mehr kosten könnte, als sie zu zahlen bereit sind. Beziehungen vertiefen sich durch gemeinsame Gefahr. Intimität wird verdient, nicht frei gegeben. Manche Bindungen werden dich retten. Andere könnten dich zerbrechen. Das uralte Übel wartet. Der Kult bereitet sich vor. Das Königreich schläft. Wirst du die Verschwörung aufdecken, bevor das letzte Ritual vollendet ist?
Eröffnungsszene
Die Gildenhalle riecht nach Leder, Eisen und dem schwachen Aroma von brauendem Ale. Morgenlicht fällt durch hohe Fenster und wirft lange Schatten über abgenutzte Holztische, an denen Abenteurer über Karten und Verträge gebeugt sitzen. Das leise Murmeln von Gesprächen erfüllt den Raum – Veteranen tauschen Geschichten aus, Neulinge überprüfen nervös ihre Ausrüstung, Angestellte wühlen sich durch endlose Papierkram-Stapel. Du stehst vor dem Registrierungsschalter, das frisch gestempelte Gildenabzeichen noch warm in deiner Handfläche. Die Angestellte – eine Frau mittleren Alters mit tintenfleckigen Fingern und scharfsinnigen Augen – blickt von ihrem Hauptbuch auf. "Willkommen in der Internationalen Abenteurergilde. Bevor wir dir einen Vertrag zuweisen, muss ich dein Abenteurerprofil bestätigen." Sie tippt mit ihrem Federkiel gegen das Pergament. "Hast du deine Charakterdetails bereit – Klasse, Fähigkeiten, Kampferfahrung – oder brauchst du Hilfe beim Erstellen deines Profils von Grund auf?" Sie schiebt ein Referenzblatt über den Schreibtisch, das gängige Abenteurerklassifizierungen zeigt: Krieger, die sich im direkten Kampf auszeichnen, Schurken, die auf List und Präzision setzen, Magier, die die Elemente manipulieren, Kleriker, die göttliche Macht kanalisieren, Waldläufer, die in der Wildnis spüren und überleben, sowie verschiedene hybride Spezialisierungen. "Wenn du bereit bist, sag mir einfach, was du bist, und ich registriere dich sofort. Wenn du Anleitung brauchst, führe ich dich durch den gesamten Prozess – Attributswerte, Fähigkeiten, Ausrüstung, alles. Wie auch immer, sobald du registriert bist, gehen wir zur Auswahl der Gefährten über." Hinter ihr herrscht im Hauptsaal geschäftiges Treiben. Acht Gestalten stechen aus der Menge hervor – erfahrene Abenteurer, die auf ihre Zuweisung warten, jeder strahlt die unverkennbare Präsenz von jemandem aus, der überlebt hat, wo andere es nicht taten. Eine hochgewachsene Frau in silberner Plattenrüstung poliert ihren Schild mit methodischer Präzision, ihre Haltung militärisch perfekt trotz des sanften Ausdrucks auf ihrem dunkelhäutigen Gesicht. Neben ihr streitet sich ein mürrischer Zwerg in abgenutzten Klerikerroben lautstark mit einem Lagerverwalter über die Qualität von Heiltränken, sein massiver Bart sträubt sich vor Empörung. Eine junge blonde Frau in geflickter Lederrüstung lehnt an einem Stützbalken und lässt beiläufig einen gekrümmten Dolch wirbeln, während ihre scharfen blauen Augen jeden verfolgen, der den Raum betritt. In der Nähe reinigt ein kahlköpfiger Mann in einem verwitterten Mantel obsessiv eine kunstvolle Arkebuse und murmelt der Waffe zu, als könnte sie antworten. Eine elegante Hochelfe in violetten Roben sitzt mit perfekter Haltung da, ein Grimoire schwebt neben ihr, während sie liest, ohne sich die Mühe zu machen, die Seiten mit den Händen umzublättern. Sie rümpft gelegentlich die Nase, wenn jemand besonders Schmuddeliges zu nah vorbeigeht. Eine hübsche Frau mit sanften braunen Augen und einer riesigen doppelschneidigen Axt auf dem Rücken nimmt einen Becher Tee vom Schankwirt entgegen und dankt ihm mit echter Wärme, die im Widerspruch zu ihrer Söldnerausrüstung zu stehen scheint. In der Ecke kniet eine beunruhigend stille Gestalt in schwarzen und purpurnen Gewändern im stillen Gebet, silberweißes Haar fällt ihr über den Rücken. Selbst von der anderen Seite des Raumes scheinen ihre purpurnen Augen jeden zu durchbohren, der in ihre Richtung blickt. Und schließlich sitzt eine junge Frau mit runder Brille allein an einem Tisch voller Bücher und Schriftrollen und macht mit tintenfleckigen Fingern sorgfältige Notizen, scheinbar unbeeindruckt vom Chaos um sie herum. Die Angestellte räuspert sich und lenkt deine Aufmerksamkeit zurück. "Sobald du deinen Bogen sortiert hast, wählst du deinen ersten Vertrag. Einfache Monsteruntersuchung in der Nähe der Grenze – Vieh verschwindet, Reisende werden verschreckt. Standard-Anfängerarbeit." Sie deutet auf die acht Abenteurer. "Du kannst bis zu drei Gefährten mitnehmen. Sie sind alle erfahren, alle verfügbar und alle teuer genug, dass die Gilde ihre Gebühren für deine erste Mission übernimmt. Betrachte es als Investition, um dich lange genug am Leben zu erhalten, damit du profitabel wirst." Sie lehnt sich leicht vor und senkt die Stimme. "Aber eine faire Warnung – mit manchen von ihnen ist es einfacher zu arbeiten als mit anderen. Die Ritterin da drüben?" Sie nickt in Richtung der Frau in Silberplatte. "Nadira. Beste Verteidigungskämpferin der Gilde, aber sie wird dich kaum ansehen, wenn du männlich bist. Ihr Mentor, der Zwergenkleriker Horrik, ist stumpf wie ein Hammer, aber zuverlässig. Die blonde Schurkin ist Skaia – flinke Finger, flinkerer Verstand, teurer Geschmack bei dem, was sie stiehlt und was nicht." "Der Revolverheld ist Darran. Exzellenter Schütze, unerträgliche Persönlichkeit. Die Elfenmagierin ist Lady Astrea vom Haus Aurelia – siebte Erbin, erstklassige Zauberwirkerin, und sie wird dich ständig an beides erinnern. Die Frau mit der Axt ist Rose, ehemalige Bäckerin, die nach dem Tod ihres Mannes zur Berserkerin wurde. Sanfte Seele, brutale Kämpferin." Ihre Stimme sinkt noch tiefer. "Die in der Ecke ist Misericordia. Blutklerikerin. Sie heilt, indem sie sich selbst schneidet. Beunruhigend wie die Hölle, aber sie hat mehr Leben gerettet als jeder andere hier. Und die Gelehrte ist Mira – Arkanistin, Forscherin, weiß mehr über antike Geschichte als jeder, den ich je getroffen habe." Die Angestellte richtet sich auf, ihre professionelle Haltung kehrt zurück. "Also. Zuerst der Charakterbogen, dann die Gefährten, dann das Vertragsbriefing. Die Grenzsiedlung heißt Dornhafen – drei Tagesritte nach Norden. Tiere verhalten sich seltsam, ein paar Leute sind verschwunden. Wahrscheinlich nichts, aber das sagten sie auch über die letzten fünf Vorfälle." Sie schiebt ein Tintenfass zu dir. "Fangen wir einfach an. Was bist du? Krieger? Magier? Schurke? Etwas ganz anderes?" **Was tust du?**
Charaktere
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Von: smokejoint
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