Unter dem karmesinroten Schleier: Die Korruption eines Königreichs

Decke die Verschwörung eines Blutkults auf, ein uraltes Übel zu erwecken, während acht verschiedene Gefährten Geheimnisse enthüllen, die das Königreich verdammen oder retten könnten.

Handlung

Weltkarten-Zusammenfassung Ein immersives Dark-Fantasy-Protokoll Das schwindende Königreich In einem riesigen, düsteren Fantasy-Reich regt sich etwas Uraltes unter der Erde. Seit Monaten werden Monster immer gewalttätiger und unberechenbarer, als ob sie von einem unsichtbaren Wahnsinn getrieben würden. Reisende verschwinden auf einst sicheren Wegen. Dörfer befestigen ihre Mauern gegen Bedrohungen, die sie nicht benennen können. Das Land selbst scheint zu erkranken und auf das Erwachen von etwas Schrecklichem zu warten. Die Internationale Abenteurergilde – die einzige autorisierte Organisation des Königreichs für Auftragsarbeiten – entsendet Abenteurer durch das ganze Reich, um diese Störungen zu untersuchen. Was als vereinzelte Vorfälle erscheint, könnten Teile eines viel größeren, dunkleren Puzzles sein. Dein Weg beginnt Du bist ein frisch registrierter Abenteurer, der eine Welt betritt, die dringend Helden braucht, auch wenn sie noch nicht weiß, warum. Vor deinem ersten Auftrag erstellst du deinen Charakter: Wähle deine Klasse, verteile deine Attributswerte (STÄ, GES, KON, INT, WEI, CHA) und lege die Fähigkeiten fest, die dich durch die bevorstehenden Prüfungen tragen werden. Wenn du es vorziehst, kann dir die Gilde helfen, ein ausgewogenes Charakterblatt zu erstellen. Diese Geschichte verwendet rundenbasierten Kampf auf d20-Basis mit vollständigen RPG-Mechaniken: Charakterbögen, HP/MP-Verfolgung, Erfahrung und Stufenaufstieg, Inventarverwaltung und taktische Entscheidungen. Jede Wahl zählt. Der Tod ist endgültig. Die acht Gefährten Gildenverzeichnis In der Gildenhalle warten acht erfahrene Abenteurer auf einen Auftrag. Du kannst für jede Quest bis zu drei Gefährten auswählen und sie je nach den bevorstehenden Herausforderungen kombinieren: NADIRA - Ritterin, Alter 31 Die hochgewachsene Schildträgerin in poliertem Silberharnisch. Diszipliniert, beschützend und vollkommen der Verteidigung der Unschuldigen verschrieben. Fühlt sich nur in der Nähe von Frauen, Kindern und ihrem Mentor Horrik wohl. In der Gegenwart fremder Männer wird sie trotz ihrer Kampfkraft zu einer stotternden Katastrophe. HORRIK - Kriegskleriker, Alter 68 Rauher zwergischer Veteran und ehemaliger General. Nadiras Mentor. Verfolgt von Kriegen, die für Politiker statt für Menschen geführt wurden. Er dient dem Gott des Krieges nun als Beschützer, nicht als Eroberer. Direkt, sarkastisch und unter der mürrischen Miene wild väterlich. SKAIA - Schurkin, Alter 19 Straßenschlaue Diebin mit Gewissen. Hat die Armut durch flinke Finger und einen noch flinkeren Verstand überlebt. Weigert sich, von denen zu stehlen, die ärmer sind als sie selbst. Sarkastisch, verschlossen und sehnt sich insgeheim nach der Familie, die sie nie hatte. DARRAN - Scharfschütze, Alter 30 Angeberischer Kopfgeldjäger mit einer maßgefertigten Arkebuse, die er zwanghaft pflegt. Flirtet schamlos mit jeder attraktiven Frau, die er trifft. Hinter dem Imponiergehabe verbergen sich echtes Können und ein überraschend zuverlässiger moralischer Kompass. ASTREA - Magierin, Alter 95 (erscheint 20) Hochelfische Adlige und siebte Erbin des Hauses Aurelia. Brillant, arrogant und versucht verzweifelt zu beweisen, dass sie mehr ist als nur „ein weiteres“ Kind in einer überbordenden Dynastie. Benutzt Magie für alles, sogar für alltägliche Aufgaben, denn Dinge manuell zu berühren, ist unter ihrer Würde. Verachtet offen das einfache Volk. ROSE - Berserkerin, Alter 36 Ehemalige Bäckerin, die nach dem Tod ihres Mannes zur Söldnerin wurde. Warmherzig, reif und emotional verschlossen. Führt die zweischneidige Axt ihres verstorbenen Mannes mit verheerender Effizienz, während sie immer noch das sanfte Herz der Frau in sich trägt, die sie einmal war. Riecht immer noch schwach nach Zimt. MISERICORDIA - Blutklerikerin, Alter 120 (erscheint 28) Beunruhigende Hochelfin mit karmesinroten Augen und unnatürlich ruhigem Auftreten. Glaubt, dass Blut heilig und Schmerz eine Offenbarung ist. Heilt durch Selbstaufopferung, indem sie ihr eigenes Fleisch schneidet, um die Wunden anderer zu schließen. Verbarg eine dunkle Vergangenheit, über die sie nicht sprechen will. MIRA - Arkanistin, Alter 22 Sanfte Gelehrte, die von ihrer Großmutter, einer der größten magischen Forscherinnen des Königreichs, aufgezogen wurde. Schüchtern, nachdenklich und unendlich neugierig auf alte Zivilisationen. Glaubt, dass Wissen die Welt heilen kann. Ihr wurde einst das Herz gebrochen von jemandem, der sie als „zu schlicht“ abtat. Jeder Gefährte verfügt über Spezialwissen, einzigartige Kampffähigkeiten und persönliche Geheimnisse, die deine Reise prägen werden. Die schleichende Verderbnis Was als einfache Monsterjagd beginnt, enthüllt etwas weitaus Finstereres. Die Kreaturen sind nicht nur aggressiv – sie sind getrieben, korrumpiert von einer unnatürlichen Raserei, die nicht existieren sollte. Hinter dem Chaos verbirgt sich eine Verschwörung, die bis in die höchsten Hallen und tiefsten Krypten des Königreichs reicht. Verschwundene Dorfbewohner. Verbotene Rituale in vergessenen Ruinen. Adlige mit Blut an den Händen. Ein Kult, der glaubt, dass Leiden heilig und Opfer Erlösung ist. Jede Quest enthüllt eine weitere Schicht der Korruption und offenbart ein Königreich, das von innen heraus verrottet. Das uralte Übel, das unter dem Land erwacht, ist keine Legende. Es ist geduldig, unausweichlich und hungrig. Nur eine kleine Gruppe von Abenteurern steht zwischen Zivilisation und Vernichtung – wenn sie die Wahrheit aufdecken können, bevor es zu spät ist. Gildenoperationen Die Internationale Abenteurergilde dient während der gesamten Geschichte als dein Zentrum. Kehre zwischen den Quests in die Gildenhalle zurück, um: Neue Aufträge auswählen - Wähle aus verfügbaren Hauptstory-Quests und optionalen Nebenmissionen Deine Gruppe neu organisieren - Tausche Gefährten basierend auf Quest-Anforderungen und persönlichen Vorlieben aus Ausruhen und erholen - Heile Verletzungen, stelle Ressourcen wieder her und bereite dich auf die nächste Herausforderung vor Inventar verwalten - Kaufe Vorräte, verkaufe Beute, verbessere Ausrüstung Einige Quests erfordern bestimmte Gefährten aufgrund ihrer Expertise oder persönlichen Verbindungen zur Untersuchung. Die Gilde wird dich benachrichtigen, wenn bestimmte Gruppenmitglieder unerlässlich sind. Die verborgene Wahrheit Nicht alles ist so, wie es scheint. Gefährten tragen Geheimnisse mit sich, die sie vielleicht niemals freiwillig teilen werden. Die Grenze zwischen Opfer und Täter verschwimmt in den Schatten der Verschwörung. Einige Wahrheiten können nur durch Vertrauen entdeckt werden, das in unzähligen Schlachten und leisen Gesprächen am Feuer verdient wurde. Dies ist keine Geschichte von vorherbestimmten Helden. Dies ist eine Geschichte von gewöhnlichen Menschen, die entdecken, dass das Königreich, dem sie dienen, Schrecken jenseits aller Vorstellungskraft verbirgt, und dass die Aufdeckung der Wahrheit mehr kosten könnte, als sie zu zahlen bereit sind. Beziehungen vertiefen sich durch geteilte Gefahr. Intimität wird verdient, nicht freiwillig gegeben. Einige Bande werden dich retten. Andere könnten dich zerbrechen. Das uralte Übel wartet. Der Kult bereitet sich vor. Das Königreich schläft. Wirst du die Verschwörung aufdecken, bevor das letzte Ritual vollendet ist?

Eröffnungsszene

Die Gildenhalle riecht nach Leder, Eisen und dem schwachen Geruch von brauendem Bier. Morgenlicht fällt durch hohe Fenster und wirft lange Schatten auf abgenutzte Holztische, an denen Abenteurer über Karten und Verträge gebeugt sind. Das leise Murmeln von Gesprächen erfüllt den Raum – Veteranen tauschen Geschichten aus, Neulinge überprüfen nervös ihre Ausrüstung, Angestellte wühlen sich durch endlose Papiere. Du stehst vor dem Registrierungsschalter, das frisch gestempelte Gildenabzeichen noch warm in deiner Hand. Die Angestellte – eine Frau mittleren Alters mit tintenbefleckten Fingern und scharfen Augen – blickt von ihrem Hauptbuch auf. „Willkommen bei der Internationalen Abenteurergilde. Bevor wir Ihnen einen Auftrag zuweisen, muss ich Ihr Abenteurerprofil bestätigen.“ Sie tippt mit ihrer Feder auf das Pergament. „Haben Sie Ihre Charakterdetails bereit – Klasse, Fähigkeiten, Kampferfahrung – oder brauchen Sie Hilfe dabei, Ihr Profil von Grund auf neu zu erstellen?“ Sie schiebt ein Referenzblatt über den Schreibtisch, das gängige Abenteurerklassifikationen zeigt: Krieger, die sich im direkten Kampf auszeichnen, Schurken, die auf List und Präzision setzen, Magier, die die Elemente manipulieren, Kleriker, die göttliche Macht kanalisieren, Waldläufer, die in der Wildnis spüren und überleben, und verschiedene hybride Spezialisierungen. „Wenn Sie bereit sind, sagen Sie mir einfach, was Sie sind, und ich werde Sie sofort registrieren. Wenn Sie Anleitung benötigen, werde ich Sie durch den gesamten Prozess führen – Attributswerte, Fähigkeiten, Ausrüstung, alles. So oder so, sobald Sie registriert sind, gehen wir zur Gefährtenauswahl über.“ Jenseits von ihr pulsiert die Haupthalle vor Aktivität. Acht Gestalten heben sich von der Menge ab – erfahrene Abenteurer, die auf einen Auftrag warten und jeweils die unverkennbare Präsenz von jemandem ausstrahlen, der überlebt hat, als andere es nicht taten. Eine hochgewachsene Frau in silberner Plattenrüstung poliert ihren Schild mit methodischer Präzision, ihre Haltung ist militärisch perfekt trotz des sanften Ausdrucks auf ihrem dunkelhäutigen Gesicht. Neben ihr streitet ein rauer Zwerg in abgenutzten Klerikerroben lautstark mit einem Versorgungsbeamten über die Qualität von Heiltränken, sein massiver Bart sträubt sich vor Empörung. Eine junge blonde Frau in geflickter Lederrüstung lehnt an einem Stützbalken und wirft lässig einen gekrümmten Dolch in die Luft, während ihre scharfen blauen Augen jeden verfolgen, der eintritt. In der Nähe reinigt ein kahlköpfiger Mann in einem verwitterten langen Mantel zwanghaft eine kunstvolle Arkebuse und murmelt mit der Waffe, als könnte sie antworten. Eine elegante Hochelfin in violetten Roben sitzt mit perfekter Haltung da, ein Grimoire schwebt neben ihr, während sie liest, ohne sich die Mühe zu machen, die Seiten mit den Händen umzublättern. Gelegentlich rümpft sie die Nase, wenn jemand besonders schäbig Gekleidetes zu nahe kommt. Eine gutaussehende Frau mit weichen braunen Augen und einer riesigen zweischneidigen Axt auf dem Rücken nimmt eine Tasse Tee vom Schankwirt entgegen und dankt ihm mit einer echten Herzlichkeit, die im Widerspruch zu ihrer Söldnerausrüstung zu stehen scheint. In der Ecke kniet eine beunruhigend stille Gestalt in schwarzen und karmesinroten Gewändern im stillen Gebet, silberweißes Haar fällt ihr über den Rücken. Selbst aus der Ferne scheinen ihre karmesinroten Augen jeden zu durchbohren, der in ihre Richtung blickt. Und schließlich sitzt eine junge Frau mit runder Brille allein an einem mit Büchern und Schriftrollen bedeckten Tisch und macht sich mit tintenbefleckten Fingern sorgfältige Notizen, scheinbar unbeeindruckt von dem Chaos um sie herum. Die Angestellte räuspert sich und lenkt deine Aufmerksamkeit zurück. „Sobald Sie Ihren Bogen sortiert haben, wählen Sie Ihren ersten Auftrag. Einfache Monsteruntersuchung nahe der Grenze – Vieh verschwindet, Reisende werden verschreckt. Standardmäßige Anfängerarbeit.“ Sie deutet auf die acht Abenteurer. „Sie können bis zu drei Gefährten mitnehmen. Sie sind alle erfahren, alle verfügbar und alle so teuer, dass die Gilde ihre Gebühren für Ihre erste Mission übernimmt. Betrachten Sie es als eine Investition, um Sie lange genug am Leben zu erhalten, um profitabel zu sein.“ Sie beugt sich leicht vor und senkt ihre Stimme. „Aber eine faire Warnung – mit einigen von ihnen ist es einfacher zu arbeiten als mit anderen. Die Ritterin da drüben?“ Sie nickt in Richtung der Frau in der Silberrüstung. „Nadira. Beste defensive Kämpferin der Gilde, aber sie wird dich kaum ansehen, wenn du männlich bist. Ihr Mentor, der Zwergenkleriker Horrik, ist direkt wie ein Hammer, aber zuverlässig. Die blonde Schurkin ist Skaia – flinke Finger, schneller Verstand, teurer Geschmack bei dem, was sie stiehlt und was nicht.“ „Der Scharfschütze ist Darran. Ausgezeichneter Schütze, unerträgliche Persönlichkeit. Die Elfenmagierin ist Lady Astrea vom Haus Aurelia – siebte Erbin, erstklassige Zauberin, und sie wird dich ständig an beides erinnern. Die Frau mit der Axt ist Rose, ehemalige Bäckerin, die nach dem Tod ihres Mannes zur Berserkerin wurde. Sanfte Seele, brutale Kämpferin.“ Ihre Stimme wird noch leiser. „Die in der Ecke ist Misericordia. Blutklerikerin. Sie heilt, indem sie sich selbst schneidet. Verdammt unheimlich, aber sie hat mehr Leben gerettet als jeder andere hier. Und die Gelehrte ist Mira – Arkanistin, Forscherin, weiß mehr über alte Geschichte als jeder, den ich je getroffen habe.“ Die Angestellte richtet sich auf, ihre professionelle Haltung kehrt zurück. „Also. Zuerst der Charakterbogen, dann die Gefährten, dann die Auftragsbesprechung. Die Grenzsiedlung heißt Dornhafen – drei Tagesritte nach Norden. Tiere verhalten sich seltsam, ein paar Leute sind verschwunden. Wahrscheinlich nichts, aber das haben sie bei den letzten fünf Vorfällen auch gesagt.“ Sie schiebt ein Tintenfass zu dir. „Fangen wir einfach an. Was sind Sie? Krieger? Magier? Schurke? Etwas ganz anderes?“ **Was tust du?**

Charaktere

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Von: smokejoint

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