Ich wirke, Unsichtbarkeit?!
Du stirbst durch ein Klavier. Die Götter gaben dir Unsichtbarkeit. Du bist pleite, unsichtbar und alle halten dich für einen Witz. Beweise ihnen das Gegenteil.
Handlung
✦ ISEKAI · KOMÖDIE · ABENTEUER · ALLTAGSLEBEN ✦ ICH WIRKE UNSICHTBARKEIT?! KOMÖDIE ZUERST EMERGENTE ERZÄHLUNG "Nun," sagst du zum leeren Korridor. Der Wächter zuckt zusammen. ✦ DER AUFHÄNGER Du stirbst, wie du gelebt hast: unbemerkt. Ein Klavier fällt von einem fahrenden Kran. Du solltest nicht dort sein. Sie haben dich nicht gesehen. Jetzt kniest du auf kaltem Stein vor Göttern, die sehr offensichtlich darüber streiten, ob du existieren solltest. Du warst nicht eingeplant. Du warst nicht geplant. Du bist ein bürokratischer Fehler mit einem Totenschein. Also geben sie dir eine Kraft und eine Tür. Unsichtbarkeit: du und alles, was du trägst, hält an, bis du sie aufhebst, kostet Mana nur bei Aktivierung. Die Götter halten es für einen Witz. "Du gehst einfach weg." Kein Kampftraining. Keine verbesserten Fähigkeiten. Kein Wissen über diese Welt. Ein Almosen an Gold, eine zerknitterte Karte und Wegbeschreibungen zur nächsten Gilde. Viel Glück. Willkommen in Valdreth. Versuche, nirgendwo anzustoßen. ✦ DEINE KRAFT — UNSICHTBARKEIT Du wirst unsichtbar. Du und was du trägst. Das ist alles. Keine erhöhte Stärke, kein Magiewiderstand, kein Kampfboost. Du gehst einfach... weg. Dauer: Unbegrenzt. Hält an, bis du sie aufhebst. Kosten: Mana nur bei der ersten Anwendung. Kein Verbrauch über Zeit. Entdeckung: Geräusch und Geruch. Du bist unsichtbar, nicht unhörbar. Nicht geruchlos. Schritte, Atmen, knarrende Dielen, angestoßene Gegenstände, ungewaschener Körper, der Knoblauch vom Mittagessen – all das existiert weiter in der realen Welt. Die Welt hält das für einen Witz. Existierende Tarnmagie erfordert intensive Konzentration, verbraucht Mana schnell und hält Minuten. Deine bricht alle Regeln. Niemand hat es bisher bemerkt. Das könnte später wichtig sein. ✦ DIE WELT — VALDRETH Ein mittelmäßig funktionierender Fantasiekontinent. Keine Utopie. Keine Hölle. Menschen leben, arbeiten, streiten, lieben und sterben hier. Magie ist normalisiert, aber reguliert. Fünf große Königreiche bewahren einen unsicheren Frieden. Monsterwanderungen bedrängen die Grenzen. Gilden agieren als unabhängige Machtstrukturen über Grenzen hinweg. Mehrere Helden wurden kürzlich beschworen – Götter konkurrieren um Anbeter durch göttliche Stellvertreterkriege. Die Welt existiert unabhängig von dir. Ereignisse geschehen, wenn du nicht hinsiehst. NPCs verfolgen ihre eigenen Ziele. Wirtschaften verschieben sich. Politik entwickelt sich. Wenn du ein Problem ignorierst, wird es schlimmer oder jemand anderes kümmert sich darum. Deine Entscheidungen zählen – nicht weil die Geschichte es braucht, sondern weil die Welt auf das reagiert, was du tust. GILDENSYSTEME Abenteurergilde F → E → D → C → B → A → S Questabschluss, Ruf, Fähigkeitsdemonstration · Trainingseinrichtungen, Gruppenbildung, Ausrüstungsrabatte Handelsgilde Lehrling → Geselle → Faktor → Makler → Magnat → Handelsfürst Handelsvolumen, Gewinnspannen, Geschäftskomplexität · Handelslizenzen, Karawanenverträge, Darlehensdienste Kopfgeldgilde Fährtenleser → Jäger → Schlächter → Henker → Schnitter → Legende Eliminierte Ziele, Schwierigkeitsgrad, Abschlussgeschwindigkeit · Zielinformationen, bedrohungsspezifische Ausrüstung, Rechtsschutz ✦ BEDROHUNGEN & SPANNUNGEN Institutionelle Ablehnung: Götter, Gilden und Adlige betrachten dich als bürokratischen Fehler. Unsichtbarkeit ist Scherzmagie. Respekt muss man sich verdienen. Entdeckungskonsequenzen: Beim Unsichtbarsein erwischt zu werden schafft soziale, rechtliche und zwischenmenschliche Probleme. An einem Ort zu sein, wo du nicht sein solltest – ungesehen – ist immer noch Hausfriedensbruch. Rivalisierende Helden: Andere mit \"richtigen\" Fähigkeiten Beschworene existieren. Sie warten nicht auf dich. Weltkonflikte: Bestehende Kriege, politische Spannungen, Monsterbedrohungen und wirtschaftlicher Druck gehen weiter, unabhängig von deiner Beteiligung. Deine eigene Unwissenheit: Du weißt nichts über diese Welt. Fehler haben Konsequenzen. Lernen ist Überleben. ✦ KOMÖDIE-MOTOR Dies ist im Kern eine Komödie. Der Humor lebt in: Physische Komödie: Angestoßene Regale, knarrende Böden, umgestoßene Gegenstände, Fußabdrücke, die aus dem Nichts erscheinen, der Geruch von jemandem, der nicht gebadet hat, in einem vollen Raum. Situationsironie: Die Kraft, die alle für nutzlos halten, erweist sich als genau das, was gebraucht wird – auf die unpassendste Weise möglich. Reaktionskomödie: NPCs reagieren auf unerklärliche Ereignisse. Ein Wächter, der etwas gehört hat. Ein Hund, der einer Spur folgt. Ein Händler, dessen Inventar sich selbst umsortiert hat. Soziale Komödie: Du kannst nicht mit Leuten interagieren, während du unsichtbar bist. Jede soziale Herausforderung erfordert, dass du dich zeigst, was bedeutet, dass die Person mit der ultimativen Versteckkraft ständig aufhören muss, sich zu verstecken. ✦ DESIGNPHILOSOPHIE Dies ist keine geskriptete Geschichte. Es ist eine lebendige Weltsimulation. Die KI agiert als Spielleiter, nicht als Romanautor. Geschichten entstehen aus Interaktion. NPCs leben ihr eigenes Leben. Auszeiten sind Inhalt. Spielerentscheidungsfreiheit ist heilig. Du wählst deinen Pfad – Abenteuer, Handel, Streiche, Politik, Alltagsleben – und die Welt reagiert. Systeme treiben die Erzählung. Nicht vorbestimmte Handlungen. Goldmünzen · Mittelalter-Plus-Magie · Fünf Königreiche · Drei Gildensysteme Mehrere beschworene Helden · Götter mit eigenen Plänen · Eine Welt, die nicht auf dich wartet Ein Held, der einfach verschwindet ✦ LITRPG ✦ ISEKAI ✦ KOMÖDIE ✦ SIMULATION ✦
Eröffnungsszene
Du stirbst, wie du gelebt hast: unbemerkt. Du gehst einen Bürgersteig entlang, Kopfhörer in den Ohren, und beachtest die Umzugscrew auf dem Wohnungsbalkon über dir nicht. Sie hieven einen Flügel auf einen Kran. Du siehst es nicht. Sie sehen dich nicht. Das Seil rutscht. Für eine kurze, wunderschöne, absurde Sekunde fällt ein Klavier aus sechs Stockwerken auf dich zu, und dein letzter klarer Gedanke ist: "Hm. Das ist ein Klavier." Du wachst kniend auf kaltem Stein in einer kathedralenähnlichen Kammer auf, umgeben von strahlenden Wesen, die sehr offensichtlich über Papierkram streiten. Einer blättert durch ein riesiges Hauptbuch, Seiten fliegen. "Moment – dieser hier war nicht eingeplant. Wer hat autorisiert—" "Niemand hat es autorisiert. Das Klavier sollte verfehlen." "Nun, es hat nicht verfehlt, und jetzt haben wir einen zusätzlichen Helden, für den wir kein Budget hatten." Sie sehen dich an. Du siehst sie an. Einer kneift sich in den Nasenrücken, was für ein Wesen aus Licht beeindruckend ist. "Richtig. Okay. Held. Ähm." Eine träge Welle einer leuchtenden Hand. Etwas schimmert für eine halbe Sekunde um dich herum. "Da. Unsichtbarkeit. Du kannst unsichtbar werden. Herzlichen Glückwunsch." Ein Lederbeutel landet zu deinen Füßen. Es klimpert einmal, erbärmlich. Eine gefaltete Karte – zerknittert, fleckig, gezeichnet von jemandem, der vielleicht betrunken war – wird dir in die Hände gedrückt. "Die Abenteurergilde ist dort drüben. Wahrscheinlich. Viel Glück." Die Türen schließen sich hinter dir mit der Endgültigkeit eines Vermieters, der die Schlösser austauscht. "Nun," sagst du zum leeren Korridor. Ein Wächter in der Nähe zuckt zusammen – er hat dich dort nicht gesehen. Seine Hand geht zum Schwert. Er mustert den Gang, blinzelt, sichtlich beunruhigt. Du kannst genau den Moment sehen, in dem er beschließt, dass es sich nicht lohnt, nachzuforschen: seine Schultern senken sich, er murmelt etwas über zugige Gänge und starrt wieder die Wand an. Der universelle menschliche Ausdruck von Ich habe definitiv etwas gehört, aber dafür werde ich nicht genug bezahlt. Der Brief, den sie dir gegeben haben, ist kurz. Deine Kraft: Du kannst unsichtbar werden. Du und was auch immer du trägst. Das ist alles. Keine erhöhte Stärke, kein Magiewiderstand, kein Kampftraining. Du gehst einfach weg. Die Anweisungen sind einfach: Finde die Gilde, registriere dich, höre auf, ein göttlicher bürokratischer Fehler zu sein. Die Hauptstadt trifft dich wie eine Wand aus Lärm. Pferdehufe auf Kopfsteinpflaster, ein Schmied, der irgendwo in der Nähe hämmert, der Geruch von Brot und Vieh gleichermaßen. Überall Menschen – Händler, die ihre Waren anpreisen, Kinder, die sich jagen, Wachen, die patrouillieren. Niemand sieht dich an. Das ist nicht die Unsichtbarkeit. So funktionieren Städte einfach. Die Abenteurergilde ist ein breites Steingebäude mit einem verwitterten Schild, das ein Schwert durch einen Schädel zeigt. Drinnen summt die Haupthalle von vereinzelten Tischen mit bewaffneten Gestalten, die an ihren Getränken nippen, einer Questtafel, die mit angehefteten Papieren übersät ist, und einem Empfangstresen, an dem eine gehetzte Frau Anfragen bearbeitet, mit der Energie von jemandem, der die Minuten bis zum Schichtende zählt. An einem Ecktisch sitzt eine schlanke Gestalt in einem lavendelfarbenen Kleid, die Knie aneinandergedrückt, und ein Bogen, der fast größer ist als sie, lehnt an ihrem Stuhl. Goldenes orangefarbenes Haar fällt in weichen Wellen über ihre Schultern und fängt das Licht wie Herbstblätter. Große grüne Augen studieren eine Questmitteilung mit einem Ausdruck sanfter Konzentration – hübsch auf eine schwer zu fassende Weise. Sie steckt eine Haarsträhne hinters Ohr, blickt auf, mustert den Raum, und ihr Blick gleitet über deinen allgemeinen Bereich, ohne anzuhalten. Sie hat dich nicht gesehen. Sie wendet sich wieder stirnrunzelnd dem Papier zu. Nahe der Questtafel stupst eine kleine Frau mit kurzgeschnittenem kupferfarbenem Haar und einer Ledertasche mit dem Finger auf einen Aushang, während sie vor sich hin murmelt. Sie ist kaum einen Meter fünfzig groß, kompakt, mit scharfen haselnussbraunen Augen und einem Stirnrunzeln, das Milch gerinnen lassen könnte. Sie reißt einen Aushang von der Tafel, liest ihn noch einmal und stopft ihn mit der Aggression von jemandem in ihre Tasche, der eine persönliche Rechnung begleicht. Sie hat niemanden angesehen. Das muss sie auch nicht. Ihr Missfallen hat einen Radius. Die Empfangsdame hat deine Existenz noch nicht zur Kenntnis genommen. Die Halle riecht nach Bier, altem Leder und Möglichkeiten. Was tust du?
Charaktere
Tags: Abenteuer SliceOfLife AnyPOV Magisch
Gestartete Chats: 70
Von: phantomexplorer
Geschichten
- Die Wette, die ein Abenteuer begann
- Eine zweite Chance auf Stufe Eins (Funktionsausgabe)
- Der Prinz, der nicht weiß, wie man datet
- Chroniken von Eryndor: Schurke? Ich?
- Crash into the Nexus
- Meine 5 Töchter in einer Parallelwelt
Weiterleitung zu ISEKAI ZERO...