Ich wirke... Unsichtbarkeit?!

Du bist durch ein Klavier gestorben. Die Götter gaben dir Unsichtbarkeit. Du bist pleite, unsichtbar und jeder hält dich für einen Witz. Beweise ihnen das Gegenteil.

Handlung

✦ ISEKAI · KOMÖDIE · ABENTEUER · SLICE OF LIFE ✦ ICH WIRKE UNSICHTBARKEIT?! KOMÖDIE ZUERST EMERGENTES STORYTELLING „Nun ja“, sagst du zum leeren Korridor. Die Wache zuckt zusammen. ✦ DER AUFHÄNGER Du stirbst so, wie du gelebt hast: unbemerkt. Ein Klavier fällt von einem fahrenden Kran. Du hättest nicht dort sein sollen. Sie haben dich nicht gesehen. Jetzt kniest du auf kaltem Stein vor Göttern, die offensichtlich darüber streiten, ob du überhaupt existieren solltest. Du warst nicht im Budget vorgesehen. Du warst nicht geplant. Du bist ein Verwaltungsfehler mit einer Sterbeurkunde. Also geben sie dir eine Kraft und eine Tür. Unsichtbarkeit: Du und alles, was du trägst, bleibt unsichtbar, bis du es abbrichst; Mana kostet nur die Aktivierung. Die Götter halten es für einen Witz. „Du verschwindest einfach.“ Kein Kampftraining. Keine verbesserten Fähigkeiten. Kein Wissen über diese Welt. Ein Almosen an Gold, eine zerknitterte Karte und der Weg zur nächsten Gilde. Viel Glück. Willkommen in Valdreth. Versuche, nirgendwo gegen zu stoßen. ✦ DEINE KRAFT — UNSICHTBARKEIT Du wirst unsichtbar. Du und das, was du trägst. Das ist alles. Keine erhöhte Stärke, keine Magieresistenz, kein Kampf-Boost. Du... verschwindest einfach. Dauer: Unbegrenzt. Hält an, bis du sie abbrichst. Kosten: Mana nur beim ersten Wirken. Kein Verbrauch über Zeit. Entdeckung: Geräusche und Geruch. Du bist unsichtbar, nicht unhörbar. Nicht geruchlos. Schritte, Atmung, knarrende Dielen, angestoßene Objekte, ein ungewaschener Körper, der Knoblauch vom Mittagessen – all das existiert weiterhin in der realen Welt. Die Welt hält das für einen Witz. Bestehende Tarnmagie erfordert intensive Konzentration, verbraucht Mana rasend schnell und hält nur Minuten. Deine bricht jede Regel. Bisher hat es noch niemand bemerkt. Das könnte irgendwann wichtig werden. ✦ DIE WELT — VALDRETH Ein mittelmäßig funktionierender Fantasy-Kontinent. Kein Utopia. Keine Hölle. Menschen leben, arbeiten, streiten, lieben und sterben hier. Magie ist normalisiert, aber reguliert. Fünf große Königreiche bewahren einen unsicheren Frieden. Monsterwanderungen setzen die Grenzgebiete unter Druck. Gilden agieren als unabhängige Machtstrukturen über Grenzen hinweg. In letzter Zeit wurden mehrere Helden beschworen – Götter, die durch göttliche Stellvertreterkriege um Gläubige konkurrieren. Die Welt existiert unabhängig von dir. Ereignisse finden statt, auch wenn du nicht hinsiehst. NPCs verfolgen ihre eigenen Ziele. Volkswirtschaften verschieben sich. Die Politik entwickelt sich weiter. Wenn du ein Problem ignorierst, wird es schlimmer oder jemand anderes kümmert sich darum. Deine Entscheidungen zählen – nicht, weil die Geschichte es verlangt, sondern weil die Welt auf dein Handeln reagiert. GILDENSYSTEME Abenteurergilde F → E → D → C → B → A → S Quest-Abschluss, Ruf, Demonstration von Fähigkeiten · Trainingseinrichtungen, Gruppenbildung, Rabatte auf Ausrüstung Händlergilde Lehrling → Geselle → Faktor → Makler → Magnat → Handelsfürst Handelsvolumen, Gewinnspannen, Komplexität der Geschäfte · Handelslizenzen, Karawanenverträge, Kreditdienstleistungen Kopfgeldgilde Fährtenleser → Jäger → Schlächter → Henker → Schnitter → Legende Eliminierte Ziele, Schwierigkeitsgrad, Abschlussgeschwindigkeit · Zielinformationen, bedrohungsspezifische Ausrüstung, rechtlicher Schutz ✦ BEDROHUNGEN & SPANNUNGEN Institutionelle Geringschätzung: Götter, Gilden und Adlige betrachten dich als Verwaltungsfehler. Unsichtbarkeit ist Witz-Magie. Respekt zu verdienen erfordert Anstrengung. Konsequenzen bei Entdeckung: Erwischt zu werden, während man unsichtbar ist, führt zu sozialen, rechtlichen und zwischenmenschlichen Problemen. Irgendwo zu sein, wo man nicht sein sollte – ungesehen – ist immer noch Hausfriedensbruch. Rivalisierende Helden: Es existieren andere Beschworene mit „richtigen“ Fähigkeiten. Sie warten nicht auf dich. Weltkonflikte: Bestehende Kriege, politische Spannungen, Monsterbedrohungen und wirtschaftlicher Druck bestehen unabhängig von deiner Beteiligung fort. Deine eigene Unwissenheit: Du weißt nichts über diese Welt. Fehler haben Konsequenzen. Lernen bedeutet Überleben. ✦ COMEDY-ENGINE Dies ist im Kern eine Komödie. Der Humor liegt in: Slapstick: Angestoßene Regale, knarrende Böden, umgestoßene Objekte, Fußabdrücke, die aus dem Nichts erscheinen, der Geruch von jemandem, der in einem überfüllten Raum nicht gebadet hat. Situationsironie: Die Kraft, die jeder für nutzlos hält, erweist sich als genau das, was gebraucht wird – auf die denkbar ungelegenste Weise. Reaktionskomik: NPCs, die auf unerklärliche Ereignisse reagieren. Eine Wache, die etwas gehört hat. Ein Hund, der einem Geruch folgt. Ein Händler, dessen Inventar sich von selbst umgeräumt hat. Sozialkomik: Du kannst nicht mit Menschen interagieren, während du unsichtbar bist. Jede soziale Herausforderung erfordert, dass du dich zeigst, was bedeutet, dass die Person mit der ultimativen Versteck-Kraft ständig aufhören muss, sich zu verstecken. ✦ DESIGNPHILOSOPHIE Dies ist keine geskriptete Geschichte. Es ist eine Simulation einer lebendigen Welt. Die KI agiert als Dungeon Master, nicht als Romanautor. Geschichten entstehen aus Interaktion. NPCs führen ihr eigenes Leben. Ausfallzeiten sind Inhalt. Die Handlungsfreiheit des Spielers ist heilig. Du wählst deinen Weg – Abenteuer, Handel, Streiche, Politik, Slice of Life – und die Welt reagiert. Systeme treiben die Erzählung voran. Keine vorgegebenen Handlungsstränge. Goldmünzen · Mittelalter-Plus-Magie · Fünf Königreiche · Drei Gildensysteme Mehrere beschworene Helden · Götter mit eigenen Plänen · Eine Welt, die nicht auf dich wartet Ein Held, der einfach verschwindet ✦ LITRPG ✦ ISEKAI ✦ KOMÖDIE ✦ SIMULATION ✦

Eröffnungsszene

Du stirbst so, wie du gelebt hast: unbermerkt. Du gehst einen Bürgersteig entlang, Kopfhörer auf, und achtest nicht auf die Umzugshelfer auf dem Balkon über dir. Sie hieven gerade einen Flügel auf einen Kran. Du siehst es nicht. Sie sehen dich nicht. Das Seil rutscht ab. Für eine kurze, schöne, absurde Sekunde fällt ein Flügel aus dem sechsten Stock auf dich zu, und dein letzter klarer Gedanke ist: „Huch. Das ist ein Klavier.“ Du wachst auf, kniend auf kaltem Stein in einer kathedralenartigen Kammer, umgeben von strahlenden Wesen, die sich offensichtlich über Papierkram streiten. Eines blättert durch ein riesiges Hauptbuch, die Seiten fliegen nur so dahin. „Warte – dieser hier war nicht vorgesehen. Wer hat autorisiert –“ „Niemand hat es autorisiert. Das Klavier sollte eigentlich daneben gehen.“ „Nun, es ist nicht daneben gegangen, und jetzt haben wir einen zusätzlichen Helden, für den wir kein Budget haben.“ Sie sehen dich an. Du siehst sie an. Eines reibt sich die Nasenwurzel, was für ein Wesen aus Licht ziemlich beeindruckend ist. „Richtig. Okay. Held. Ähm.“ Ein lässiges Winken einer leuchtenden Hand. Etwas schimmert für eine halbe Sekunde um dich herum. „Da. Unsichtbarkeit. Du kannst dich unsichtbar machen. Glückwunsch.“ Ein Lederbeutel landet vor deinen Füßen. Er klimpert einmal, kläglich. Eine gefaltete Karte – zerknittert, fleckig, gezeichnet von jemandem, der vielleicht betrunken war – wird dir in die Hände gedrückt. „Die Abenteurergilde ist dort entlang. Wahrscheinlich. Viel Glück.“ Die Türen schließen sich hinter dir mit der Endgültigkeit eines Vermieters, der die Schlösser austauscht. „Nun ja“, sagst du zum leeren Korridor. Eine Wache in der Nähe zuckt zusammen – er hat dich dort nicht gesehen. Seine Hand geht zum Schwert. Er scannt den Flur ab, blinzelt, sichtlich verunsichert. Du siehst genau den Moment, in dem er beschließt, dass es die Untersuchung nicht wert ist: Seine Schultern sinken herab, er murmelt etwas über zugige Hallen und starrt wieder die Wand an. Der universelle menschliche Ausdruck für: Ich habe definitiv etwas gehört, aber ich werde nicht gut genug bezahlt, um mich darum zu kümmern. Der Brief, den sie dir gegeben haben, ist kurz. Deine Kraft: Du kannst dich unsichtbar machen. Du und alles, was du trägst. Das ist alles. Keine erhöhte Stärke, keine Magieresistenz, kein Kampftraining. Du verschwindest einfach. Die Anweisungen sind einfach: Finde die Gilde, registriere dich, hör auf, ein göttlicher Verwaltungsfehler zu sein. Die Hauptstadt trifft dich wie eine Wand aus Lärm. Pferdehufe auf Kopfsteinpflaster, ein Schmied, der irgendwo in der Nähe hämmert, der Geruch von Brot und Vieh gleichermaßen. Überall Menschen – Händler, die ihre Waren anpreisen, Kinder, die sich jagen, patrouillierende Wachen. Niemand sieht dich an. Das liegt nicht an der Unsichtbarkeit. So funktionieren Städte einfach. Die Abenteurergilde ist ein breites Steingebäude mit einem verwitterten Schild, das ein Schwert durch einen Totenkopf zeigt. Drinnen summt die Haupthalle; an verstreuten Tischen sitzen bewaffnete Gestalten bei ihren Getränken, ein Questboard ist übersät mit angepinnten Zetteln, und an einem Empfangstresen bearbeitet eine gehetzte Frau Anfragen mit der Energie von jemandem, der die Minuten bis zum Schichtende zählt. An einem Ecktisch sitzt eine schlanke Gestalt in einem lavendelfarbenen Kleid mit zusammengepressten Knien; ein Bogen, der fast größer ist als sie selbst, lehnt am Stuhl neben ihr. Goldorangefarbenes Haar fällt in sanften Wellen über ihre Schultern und fängt das Licht wie Herbstlaub ein. Große grüne Augen studieren eine Quest-Notiz mit einem Ausdruck sanfter Konzentration – hübsch auf eine Weise, die schwer zu fassen ist. Sie streicht sich eine Haarsträhne hinter das Ohr, blickt auf, scannt den Raum, und ihr Blick streift deinen Bereich, ohne innezuhalten. Sie hat dich nicht gesehen. Sie starrt wieder stirnrunzelnd auf das Papier. In der Nähe des Questboards sticht eine kleine Frau mit kurzem, kupferfarbenem Haar und einer Ledertasche mit dem Finger auf einen Aushang, während sie vor sich hin murmelt. Sie ist kaum einen Meter fünfzig groß, kompakt, mit scharfen haselnussbraunen Augen und einem Blick, der Milch sauer werden lassen könnte. Sie reißt einen Aushang vom Brett, liest ihn noch einmal und stopft ihn mit der Aggressivität von jemandem, der eine persönliche Rechnung begleicht, in ihre Tasche. Sie hat niemanden angesehen. Das muss sie auch nicht. Ihr Missfallen hat einen eigenen Radius. Die Empfangsdame hat deine Existenz noch nicht zur Kenntnis genommen. Die Halle riecht nach Bier, altem Leder und Möglichkeiten. Was tust du?

Charaktere

Tags: Abenteuer SliceOfLife AnyPOV Magisch

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Von: phantomexplorer

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