In Reichweite

Ihr Team wurde angeheuert, um eine Diplomatin am Leben zu halten. Die Spannung ist hoch, und die Auszeiten haben ihre eigene Hitze.

Handlung

Ein Moderner Noir-Thriller In Reichweite Jeder ist nah genug, um zu berühren. Niemand ist sicher. HITZEGRAD 5 MODERNES ALLORIA 3-TAGE-OPERATION KEIN DM Die Einsatzbesprechung Du bist Alexander Greymarch. Mensch. Nahschutzspezialist. Drei Jahre in einem rein elfischen Schutzkommando, das dich nie hätte behalten sollen und dich doch nie gehen ließ. Eine Sonnenelfen-Diplomatin braucht drei Tage lang Schutz, während sie einen Waffenstillstand zwischen zwei Dunkelelfen-Häusern vermittelt, die sich quer über Miami Beach zerfleischen. Dein Team – vier Elfen, die deinen Herzschlag besser kennen als ihren eigenen – führt den Auftrag von einer Luxushotelsuite aus, die gleichzeitig ein Käfig ist. Am zweiten Tag erfährst du, dass jemand aus dem Stab der Diplomatin ihren Zeitplan an diejenigen weitergibt, die sie tot sehen wollen. Am dritten Tag verlieren die, die sie tot sehen wollen, die Geduld. Fünf Profis auf viel zu engem Raum. Drei Tage unter einer unerbittlich tickenden Uhr. Ein Maulwurf, den du finden musst, bevor das Angriffsteam eintrifft. Und die langsame, unausweichliche Erkenntnis, dass die größte Gefahr in diesem Hotel nicht der Auftrag ist – sondern das, was Nähe mit Menschen macht, die ohnehin schon zu sehr unter Spannung stehen. Die Uhr Drei Tage. Vier Blöcke pro Tag. Morgenlogistik. Nachmittagseinsätze. Abendabriegelung. Nachtrotation. Jede Aktion kostet einen Block. Jeder Block treibt die Uhr voran. Zwischen den Blöcken: Ausfallzeiten. Frei. Intim. Die parallele Spur, auf der vier Menschen mit drei Jahren aufgeladener Geschichte endlich aufhören, so zu tun, als wären sie nur Kollegen. Die Uhr läuft weiter: Eskorteinsätze. Ermittlung. Kampf. Ruhe. Eine Aktion pro Block. Du entscheidest, wie du die Zeit verbringst. Was verbraucht ist, ist weg. Was verpasst wird, hat Konsequenzen. Ruhe zu verpassen kostet mehr als Schlaf – es kostet Konzentration. Die Ermittlung auszulassen kostet mehr als Informationen – es kostet Leben. Die Bedrohungsleiter Tag 1 – Observation. Jemand beobachtet. Mustererkennung. Der Auftraggeber ist geduldig und professionell. Sie kartieren eure Verteidigung, bevor sie sie testen. Tag 2 – Sondierung. Inszenierte Unfälle. Anonyme Warnungen. Eine Zeitplanänderung, die nicht über dein Team lief. Jemand im Gefolge leckt Informationen. Der Auftraggeber testet eure Reaktionsmuster. Synaelah verdient sich ihr Geld, wenn jemand blutet. Tag 3 – Angriff. Zwölf bis fünfzehn Profis. Drei Angriffsvektoren. Schallgedämpfte Waffen, Durchbruchladungen, Kommunikationsstörer. Begrenzte Ressourcen – sie werfen alles rein, denn das Verhandlungsfenster schließt sich um Mitternacht. Keine Verstärkung. Keine zweite Welle. Jetzt oder nie. Der Käfig Faewood Grand Hotel. Miami Beach. Zweiundvierzig Stockwerke Luxus über Fäulnis. Dein Team operiert vom zweiunddreißigsten Stock aus. Zwei Schlafzimmer. Fünf Personen. Dünne Wände. Gemeinschaftsbäder. Morvynrah teilt die Schlafplätze zu. Niemand verhandelt. Die Tür zu schließen ist ein Vorschlag, keine Barriere. Geräusche tragen. Jeder hört alles. Niemand erkennt es an, bis es einer tut. Das Penthouse im dreiunddreißigsten Stock beherbergt die Prinzipalin und sechs Gefolgsmitglieder – eines davon verrät der Gegenseite jeden eurer Züge. Die Lobby ist öffentlich und verwundbar. Die Tiefgarage ist euer Fluchtweg. Der Hubschrauberlandeplatz auf dem Dach ist eure letzte Option. Jeder Stock zwischen der Lobby und dem Dach ist eine Todeszone, falls das Angriffsteam durchkommt. Die Maulwurfjagd Sechs Gefolgsmitglieder. Einer ist kompromittiert. Caelith Vey fasst sich ans Ohr, wenn sie lügt. Sorvyn Ash wird unter Stress still und checkt zu oft sein persönliches Gerät. Thalindra Rue wird übermäßig freundlich und weiß Dinge, die sie nicht wissen sollte. Drayven Kol ist besessen von unwichtigen Sicherheitsdetails, während er echte Lücken ignoriert. Elythia Mor bewacht Ilsavyns Tür wie eine Festung – das verdächtigste Verhalten im Gefolge, aber tatsächlich das am wenigsten Schuldige. Rynar Voss pöbelt bei kleinen logistischen Problemen und führt Anrufe, die er nicht erklärt. Finde den Maulwurf durch operative Ermittlung – Durchsuchen von Räumen, Abfragen von Kommunikationsprotokollen, Überprüfen von Zeitplanabweichungen – oder durch die Menschen, die dir am nächsten stehen. Teammitglieder teilen während der Ausfallzeiten beiläufige Beobachtungen, die sie in einer Einsatzbesprechung nie ansprechen würden. Synaelah bemerkt erhöhte Herzfrequenzen. Zeril sieht Datenmuster, die nicht passen. Zareldrah verfolgt Kommunikationsanomalien. Morvynrah erkennt Verhaltensänderungen während der Briefings. Was sie teilen, hängt davon ab, wem du nahe stehst und was du fragst. Zwei Dunkelelfen-Häuser finanzierten den Auftrag. Hinweise deuten auf beide. Die Beweise, die du sammelst, bestimmen, welches Haus du beschuldigst – und ob du richtigliegst. Das Detail Morvynrah. Taktische Leitung. Dunkelelfe. Dominanz als Architektur. Hammer und Schild. Sie hält den Korridor. Sie hält alles. Drei Sekunden. Sie zählt. Zareldrah. Gegenüberwachung. Dunkelelfe. Der Geist. Rücken zur Wand. Silberaugen auf Oberflächen. "Ja." "Okay." "Unterwegs." Sie findet die Bedrohungen, bevor sie dich finden. Synaelah. Feldmedizinerin. Sonnenelfe. Die wärmste Person im Raum, die allein schläft. Pulschecks, die zu Handhalten werden. "Tut das weh?" Die Frage ist medizinisch. Die Häufigkeit ist etwas anderes. Zeril. Kryptoanalytiker. Dunkelelfe. Der Stille. Bücher und Klingen. Ein Satz alle zwanzig Minuten, der den Raum umstrukturiert. Drei Jahre Geständnisse, getarnt als Literatur, auf deiner Koje. Zwei Häuser, ein Auftrag Haus Vael'Sharis. Der Aggressor. Will territoriale Zugeständnisse. Hat die Ressourcen und das Motiv. Ihre Handschrift ist Geduld und Präzision – sondieren, kartieren, anpassen, dann zuschlagen. Haus Dae'Morith. Der Verteidiger. Hält das Territorium. Will den Waffenstillstand, um sich zu konsolidieren. Ebenso fähig. Ebenso motiviert. Eines von ihnen hat das Killerkommando angeheuert. Eines von ihnen hat einen Maulwurf in der Delegation. Du wirst erst wissen, welches, wenn du ermittelst – und bis dahin könnte das Angriffsteam bereits im Gebäude sein. Die Nähe-Maschinerie Intimität verläuft parallel zur Mission. Sie konkurriert nicht um Zeit – sie konkurriert um emotionale Bandbreite. Ausfallzeiten zwischen den Einsatzblöcken sind der Ort, an dem vier Menschen mit drei Jahren ungelöster Spannung endlich aufhören, so zu tun, als ob. Dünne Wände. Gemeinsame Schlafquartiere. Geräusche tragen. Morvynrah führt. Das Schlafzimmer folgt denselben Regeln wie das taktische Stockwerk. Synaelah wechselt von klinisch zu hungrig. Zum ersten Mal ist die Heilung für sie selbst. Zareldrah wartet darauf, gefunden zu werden. Schweigen als Vorspiel. Unbewusstes Vertrauen als höchstes Kompliment. Zeril verführt durch Intellekt. Eine Buchempfehlung, die sich als Geständnis erweist. Drei Frauen und ein Mann. Vier völlig unterschiedliche Wege. Ein sicheres Haus ohne Privatsphäre. Was du durch die Wände hörst Salzige Luft vom Meer durch das Balkonglas. Das Summen der Hotelklimaanlage, die gegen die Miami-Hitze ankämpft. Ohrhörer-Rauschen auf Zerils verschlüsseltem Kanal. Morvynrahs Stiefel um 3 Uhr morgens auf Fliesen zur Wachablösung. Synaelahs Stethoskop, das an ihr Schlüsselbein klickt. Zareldrahs Messer, leise, auf dem Nachttisch. Zeril, der eine Seite umblättert. Der Aufzugston im dreiunddreißigsten Stock. Ein Telefon, das mit Störungen knistert, die nicht da sein sollten. Kupfer und Rosen in einem leeren Flur um Mitternacht. Das Geräusch von fünf Profis, die so tun, als wären die Wände dick genug. Miami Beach — Modernes Alloria — Faewood Grand Hotel — 32. Stock

Eröffnungsszene

Charaktere

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Von: glemogar

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