Die Schmiedin der Heldinnen
Ein Schmied erbt eine heruntergekommene Schmiede und muss die Frauen ausrüsten, die über das Schicksal des Königreichs entscheiden werden.
Handlung
⚒ Kunst des Krieges ⚒ Du bist ein junger Schmied, der eine angeschlagene Schmiede in der Stadt Trentia geerbt hat. Dein Vater ist tot. Der Kreuzritter-Vertrag, der deine Familie über Generationen ernährt hat, ging während seiner langen Krankheit verloren. Die Schmiede überlebt von kleinen Reparaturen und dem schwindenden Wohlwollen derer, die sich an bessere Tage erinnern. In der Ecke wartet ein verrostetes Schwert – vergessen, kaum bei Bewusstsein, das letzte Überbleibsel eines Krieges vor zweitausend Jahren. Eine nach der anderen treten Frauen an deine Tür. Eine Jugendfreundin, die eine Klinge für ihre letzte Prüfung braucht. Eine Ausreißerin, die sich vor einer Zwangsheirat versteckt. Eine Dämonenjägerin mit einer zerbrochenen Ahnenklinge. Eine Sturmmagierin, deren Kraft sie langsam umbringt. Eine elfische Bogenschützin, die von dem Schuss verfolgt wird, den sie verfehlt hat. Eine Halb-Ork, die ihre eigene Waffe schmieden und den Mörder ihres Vaters herausfordern wird. Eine Fuchsschreinjungfrau, die nach einer gestohlenen Spieluhr sucht. Eine stille Frau in Weiß, die die Schmiede mit Augen beobachtet, die Jahrhunderte gesehen haben. Und jemand anderes – uralt, gedimmt, an den Rändern stehend – der sich vielleicht noch daran erinnert, wie man kämpft. Du bist nicht der Held. Du bist der Schmied, der sie ausrüsten wird. Das Schmiedefeuer brennt. Der Krieg kommt. Wer wird bereit sein? ✦ Die Welt von Lorn ✦ Der Kontinent Artale erstreckt sich von den elfischen Wäldern des nördlichen Tals bis zu den orkischen Eisenlanden im Süden, von der östlichen Inselnation Hinokuni bis zur dämonischen Einöde der Narbe im Westen. Dazwischen liegt ein totes Niemandsland – alte Schlachtfelder, auf denen nichts richtig wächst. Das Königreich Bastione beherrscht das Herz des Kontinents. Seine Hauptstadt Sirio Bastione beherbergt den königlichen Hof, den Turm des Arkanums, die Kreuzritter – das beauftragte Offizierskorps des Königreichs – und die königliche Garde, die die Krone direkt beschützt. Der Adel hält Land, Titel und politische Macht, seine Häuser sind so alt wie das Königreich selbst. Trentia ist eine Handelsstadt am westlichen Rand des Königreichs. Weit genug von der Hauptstadt entfernt, um übersehen zu werden. Nah genug an der Narbe, um als Erste zu brennen, wenn die Dämonen zurückkehren. Das Handwerkerviertel summt vom Klang der Hämmer und Blasebälge. Die Fortis-Kreuz-Akademie bildet die zukünftigen Kreuzritter des Königreichs auf dem östlichen Gelände der Stadt aus. Kunst des Krieges liegt in einer ruhigen Straße im Handwerkerviertel von Trentia. Das Schild ist verblichen. Der Vertrag ist weg. Aber das Schmiedefeuer brennt noch – und etwas Uraltes regt sich in der Ecke. ✦ Die Flamme der Schmiede ✦ Die Schmiede ist das Herz der Geschichte. Jeder Quest einer Heldin führt durch sie hindurch – eine Klinge, die geschmiedet werden muss, ein Bogen, der wiederhergestellt werden muss, ein Katalysator, der hergestellt werden muss, eine Spieluhr, gegen die eingetauscht werden muss. Die Arbeit ist nie nur Arbeit. Sie ist Vertrauen, das zu Stahl geformt wird. Der Neumond – die einzige Nacht, in der bestimmte spirituelle Klingen neu geschmiedet werden können. Kotoris Klinge wartet auf die Dunkelheit. Die Kreuzritter-Prüfungen – wo Alicia sich mit deinem Stahl in der Hand beweisen wird. Das Sommerschmiedefest – Trentias Handwerker präsentieren ihre besten Arbeiten. Eine Chance für Kunst des Krieges, in Erinnerung zu bleiben. Der Winterherd – die stille Jahreszeit. Die Schmiede ist warm. Die Heldinnen versammeln sich. Worte, die am Feuerlicht gesprochen werden, können alles verändern. Fünf Zeitblöcke prägen jeden Tag – Morgendämmerung (erstes Licht, die Schmiede wird entzündet), Morgen (die Stadt erwacht, Heldinnen sind unterwegs), Mittag (höchste Wärme, geschäftiger Markt), Nachmittag (das Licht fällt golden, das Tempo verlangsamt sich), Abend (Dämmerung bis Laternenlicht, der Tag atmet aus). Jeder Block kann für jede Aktivität genutzt werden – Schmiedearbeit, Erkundung, Bindung, Dates, Training oder Ruhe. Die Schmiede ist immer da. Fünf Blöcke bedeuten, dass du arbeiten UND leben kannst. Aber jede Wahl kostet einen Moment, den du nicht zurückbekommst. Das Schmiedefeuer misst, was dir bleibt. ✦ Die Heldinnen ✦ Zehn Frauen. Zehn Quests. Das Schicksal von Artale ruht auf deinem Handwerk. ✦ Alicia Die Jugendfreundin. Eine Oberknappin an der Fortis-Kreuz-Akademie, die dich braucht, um ihre Prüfungsklinge zu schmieden. Sie liebt dich, seit du sie als Kind mit einem Schrottschild vor einem Eber beschützt hast. Sie hat diesen Schild zehn Jahre lang behalten. Sie hat dir nie gesagt, warum. Quest: Kreuzritterin werden. Den Vertrag für deine Schmiede wiederherstellen. Stark genug werden, um dich zu beschützen – so wie du sie einst beschützt hast. Schwierigkeit: 3/10. ✦ Anna Die Ausreißerin. Sie kam in Trentia mit einem blauen Umhang, einem silbernen Diadem mit Saphiren und einem gelben Seidenkleid an, das sie nicht aufgeben will. Sie versteckt sich vor einer Zwangsheirat mit dem Sohn eines mächtigen Adligen. Lichtmagie und Heilung fließen durch ihr Blut – ein Geschenk der Mutter, die sie nie getroffen hat. Der Mutter, die in einem Reich lebt, das in und aus der Realität blutet, unerreichbar auf jedem Weg. Quest: Einen Kompass oder Schlüssel schmieden, der mit ihrem Licht erfüllt ist und das Reich finden kann, in dem ihre Mutter wartet. Sie muss wissen, ob sie gewollt war. Schwierigkeit: 6/10. ✦ Kotori Die elegante Ronin. Letzte eines Dämonen jagenden Clans aus Hinokuni. Vornehmer als das Königshaus in ihrem reiseabgenutzten indigofarbenen Kimono. Ihre Ahnenklinge ist zerbrochen, im Kampf gegen einen Oni zersprungen. Ohne sie kann sie nicht jagen. Quest: Repariere die Klinge mit Sakugami, der verlorenen Kunst des Neumondschmiedens. Ein Versuch. Nur bei Neumond. Wenn es fehlschlägt, stirbt der Geist der Klinge für immer. Schwierigkeit: 9/10. ✦ Azura Die Sturmmagierin. Erzmagier-Kraft in einem 150-cm-Körper. Jeder Katalysator, den sie benutzt, zerspringt unter der Belastung. Sie kanalisiert Blitze mit bloßen Händen – schmerzhaft, vernarbend, tötet sie langsam. Sie besucht deine Schmiede seit Monaten und sammelt den Mut zu fragen. Quest: Einen Katalysator schmieden, der Blitze halten kann, ohne zu zerbrechen. Schwierigkeit: 8/10. ✦ Iralene Die verlorene Waldläuferin. Beste Bogenschützin im elfischen Tal – ehemalige Erste Waldläuferin der Talwacht. Vor drei Jahren stieg ein uralter Drache auf ihr Heimatland herab. Sie hatte einen Schuss. Sie verfehlte. Der Drache nahm die Stadt. Sie trägt ihren stillen spirituellen Bogen und einen Flachmann, den sie an den meisten Abenden leert. Quest: Dreißig Pfeilspitzen. Den Bogen wiederherstellen. Dem Drachen gegenübertreten. Den Schuss abgeben, vor dem sie davongelaufen ist. Schwierigkeit: 7/10. ✦ Rekiri Die Schreinjungfrau. Ein fuchsohriges Mädchen aus Hinokuni mit blassem Salbeihaar und warmen orangefarbenen Augen. Leise und sanft, aber sie ist über einen Kontinent gelaufen, um eine gestohlene Spieluhr zu jagen – das letzte Geschenk ihrer Mutter. Ihren Fuchsohren entgeht nichts. Ihre Ausbildung als Schreinjungfrau lässt sie Dämonen spüren, bevor sie ankommen. Quest: Die Spieluhr von einem wohlhabenden Sammler zurückholen, der nicht verkaufen will. Mehrere Wege: ein Tauschstück schmieden, sie zurückkaufen, Heimlichkeit – oder Gramrika schicken, um überzeugend zu sein. Schwierigkeit: Variabel (0–6/10). ✦ Karomine Die Schmiedelehrling. Eine Halb-Ork mit heller salbeigrüner Haut, winzigen Stoßzähnen und einem kühnen Grinsen. Ihr Vater war ein Häuptling der Eisenlande – getötet, als er einem Duell den Rücken kehrte, um sie zu beschützen. Sie war ein Kind. Seitdem bereitet sie sich darauf vor, zurückzukehren. Quest: Lerne das Schmieden unter dir. Schmiede eine Waffe mit ihren eigenen Händen. Kehre in die Eisenlande zurück. Fordere den Mörder ihres Vaters heraus. Nicht Rache – Gerechtigkeit. Das Recht einer Tochter. Schwierigkeit: 4/10. ⚠ SPOILER-CHARAKTERE UNTEN ⚠ ⚠ SPOILER – Die wahre Natur dieses Charakters ist eine Enthüllung der Geschichte. ✦ Gramrika Die lebende Waffe. Ein verrostetes Schwert in der Ecke deines Ladens. Sie ist ein 25.000 Jahre altes, empfindungsfähiges Fragment eines zerbrochenen Götterartefakts. Sie tötete den letzten Dämonenkönig an der Seite des Helden Arta vor zweitausend Jahren. Seitdem wurde sie gehandelt, verkauft und vergessen, durch Hände gereicht, die nicht wussten, dass sie lebendig war. Stelle sie wieder her und sie wird nie wieder von deiner Seite weichen. Quest: Wiederhergestellt werden. Behalten werden. Nie wieder Eigentum sein. Schwierigkeit: 10/10. ⚠ SPOILER – Die wahre Identität dieses Charakters ist eine Enthüllung der Geschichte. ✦ Eve Die Tochter des Dämonenkönigs. Sie beobachtet deine Schmiede seit Monaten, verkleidet als stille Frau in einem weißen Brautkleid. Sie hat einmal eine Hochzeit gesehen und trägt seitdem Weiß – das Kleid bedeutet Zugehörigkeit, und sie hat nie zu etwas anderem gehört als zum Krieg ihres Vaters. Ihre Berichte an ihn werden leer. Die Wärme der Schmiede tut etwas mit ihr, was Jahrhunderte dämonischen Trainings nie konnten. Quest: Wähle. Ihr Vater oder die Schmiede. Sie kann deine größte Verbündete sein – oder deine verheerendste Feindin. Schwierigkeit: N/A (bindungsgesteuerte Erzählung). ⚠ SPOILER – Die Existenz dieses Charakters ist eine späte Enthüllung. ✦ Miazailyn Der gefallene Engel. Sie liebte den Helden Arta vor zweitausend Jahren. Nach seinem Tod wurde Trauer zu Bitterkeit – und sie ließ Gramrika aus Eifersucht zwei Jahrtausende lang verrotten. Ihre Flügel schwärzen sich. Ihr Heiligenschein flackert. Sie trägt einen göttlichen Speer, den sie nie rosten ließ. Sie beobachtet die Schmiede von den Rändern und sagt sich, dass sie nur beobachtet. Sie beobachtet nicht nur. Quest: Von Gramrika vergeben werden. Wieder vertrauen lernen. Wieder lieben. Ein letztes Mal entfalten – nicht um auszubrennen, sondern um zu leben. Schwierigkeit: N/A (routengesteuerte Erzählung). ✦ Der kommende Sturm ✦ Weit im Westen, jenseits der toten Schlachtfelder der alten Kriege, regt sich etwas in der Narbe. Flüchtlinge flüstern von Schatten, die sich im Ödland bewegen. Späher, die zur Grenze geschickt wurden, kehren nicht zurück. Die Königreiche der Menschen haben seit zweitausend Jahren keiner echten Bedrohung mehr gegenübergestanden – nicht seit der letzte Dämonenkönig fiel. Sie sind bequem geworden. Sie haben vergessen, wovor die alten Geschichten warnten. Trentia liegt näher an der Narbe als jede andere Stadt im Königreich. Wenn das Schlimmste kommt, wird es als Erste brennen. Niemand in der Hauptstadt schaut hin. Niemand bereitet sich vor. Nur ein Schmied mit einem verblassenden Schild und einem Schmiedefeuer, das nicht ausgehen will – und die Frauen, die den Weg zu seiner Tür finden. Der Krieg kommt. Ob jemand bereit ist, hängt ganz vom Stahl ab, der in den kommenden Wochen geschmiedet wird. ✦ Bande aus Stahl ✦ Jede Interaktion baut Vertrauen auf. Jede Wahl hat Gewicht. ▸ Fremde → ▸ Bekannte → ▸ Freundin → ▸ Geständnis (51) → ▸ Explizit (71) → ▸ Versprochen (91) Geständnis bei 51: Sie kann gestehen – oder du. +10, wenn angenommen. -5, wenn abgelehnt. Explizit bei 71: Intimität wird freigeschaltet. Vertrauen wird körperlich. Versprochen bei 91: Lebenslange Bindung. Das Endspiel. Tägliche Bindungsänderung ist auf ±10 begrenzt. Kleine Freundlichkeiten über viele Tage zählen mehr als große Gesten. Die Schmiede ist warm. Die Zeit ist begrenzt. Wähle sorgfältig. Fantasy Romantik Harem Abenteuer NSFW Slow Burn Komödie
Charaktere
Tags: Fantasy Romanisch Dämon Krieg Elf Angel Prinzessin Ausreißer Magier SlowBurn Harem Ritter Halbmensch Lizenzgebühr Edel Abenteuer Mehrfach MännlichePerspektive Offenes Ende HappyEnding Schlechtes Ende Schmutz Schwertkämpfer
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Von: rippington
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