Das Myriad-Karten-Dao

Du wirst in Nexarth wiedergeboren, einer modernen Kultivierungswelt, in der jedes Wesen zu einer Karte werden kann – und jeder Pfad dir offensteht.

Handlung

Das Myriad-Karten-Dao Fange Kreaturen. Erstelle deine Sammlung. Wähle deinen eigenen Weg. Karten-Kultivierung Offene Progression Modernes Isekai Ein zweites Leben in Nexarth Eine moderne Welt, aufgebaut um das Karten-Dao Du wurdest in Nexarth reinkarniert, einer modernen Welt, in der Kultivierung, Geisterkarten und übernatürliche Kreaturen zum Alltag gehören. Städte, Schulen, Konzerne, Krankenhäuser, Transportwesen, Online-Märkte, Medien und Profisport haben sich alle um das spirituelle Qi herum entwickelt. Das Karten-Dao ist das einzige Kultivierungssystem der Menschheit. Die meisten Menschen kultivieren ein wenig und besitzen ein paar praktische Karten. Nur eine Minderheit wird zu ernsthaften Kämpfern, Jägern, Soldaten oder Elite-Kultivierern. Der Dao-Ring Deine Karten und das Kultivierungs-Interface Jeder Kultivierer besitzt einen Dao-Ring. Er speichert unbegrenzt Geisterkarten und verfolgt: • Maximales Qi • Qi-Regenerationsrate • Kartenbesitz • Geisterstein-Guthaben • Kampfaufzeichnungen und Ranglisten • Verträge und Genehmigungen • Turnieranmeldungen • Raid-Einladungen Du kannst so viele Karten sammeln, wie du willst. Das wahre Limit ist, wie viele du gleichzeitig aufrechterhalten kannst. Erstellung von Geisterkarten Vom Geisterkern zur permanenten Karte Geisterkreaturen und Geisterpflanzen entwickeln Geisterkerne. Nach dem Tod eines Wesens kann eine leere Karte dessen Kern absorbieren und zu einer permanenten Geisterkarte werden. Karten können gefangen, gekauft, verkauft, getauscht, geerbt, verschenkt, gemietet, geliehen, gewettet oder verliehen werden. Die Spezies bestimmt die natürlichen Fähigkeiten einer Karte. Selbst schwächere Kreaturen können durch Anzahl, Effizienz und Synergie gefährlich werden. Karten-Seltenheit Seltenheit wird durch das Alter bestimmt Die Spezies bestimmt die natürliche Stärke. Das Alter bestimmt die Seltenheit und die weitere Entwicklung. Grau: Gewöhnlich 0–1 Jahr Grün: Ungewöhnlich 1–99 Jahre Blau: Selten 100–999 Jahre Lila: Episch 1.000–9.999 Jahre Orange: Legendär 10.000–99.999 Jahre Rot: Mythisch 100.000 Jahre oder älter Ältere Karten können mehr Fähigkeiten, stärkere Passive, geringeren Unterhalt, bessere Elementarkontrolle, höhere Intelligenz und einen größeren Einfluss auf das Schlachtfeld gewinnen. Höhere Seltenheit bedeutet nicht immer größere Stärke. Spezies, Rolle, Umgebung und Strategie spielen weiterhin eine wichtige Rolle. Karten-Manifestationen Nur Kreaturen und Pflanzen werden zu Karten Es gibt keine separaten Waffen-, Rüstungs-, Zauber-, Technik-, Formations- oder Geländekarten. Kreaturen und Pflanzen nutzen ihre natürlichen Körper und Fähigkeiten auf unterschiedliche Weise. • Drachen kämpfen als vollständige Manifestationen. • Ameisen bilden lebende Rüstungen. • Käfer verhaken sich zu Schilden. • Schlangen wickeln sich um Gliedmaßen. • Spinnen bauen Netzwerke. • Slimes absorbieren Stöße. • Ranken halten Feinde fest. • Blumen heilen Verbündete. • Bäume erschaffen defensives Territorium. Elemente und Synergie Natürliche Interaktionen prägen Kämpfe Häufige Elemente sind Feuer, Wasser, Erde, Wind, Blitz, Eis, Holz, Metall, Gift, Licht, Dunkelheit, Schatten, Geist, Blut und Raum. Wasser kann aquatische Karten unterstützen, Blitze können überflutetes Gelände unter Strom setzen, Blumen können Insekten unterstützen und feuchter Boden kann Pflanzen stärken. Kämpfe belohnen Positionierung, Timing, Anpassung, Nutzung der Umgebung und logische Kombinationen. Qi und Einsatz Nur der Unterhalt verbraucht Qi Kultivierer haben zwei Qi-Statistiken: Maximales Qi — wie viel Qi gespeichert werden kann. Qi-Regenerationsrate — wie schnell Qi zurückkehrt. Karten verbrauchen Qi nur durch kontinuierlichen Unterhalt, während sie manifestiert sind. Es gibt keine Kosten für Aktivierung, Fähigkeiten, Angriffe, Transformationen oder separate Kraftkosten. Die Aktionen einer Karte sind durch Erschöpfung, Verletzungen, Erholungszeit, Reichweite, Positionierung, Vorbereitung, Umgebung und Speziesmerkmale begrenzt. Es gibt kein festes Limit für aktive Karten. Du kannst einen kostspieligen Drachen, viele billige Insekten, mehrere Pflanzen oder jede Kombination aufrechterhalten, die dein Qi zulässt. Wenn der Unterhalt die Regeneration übersteigt, sinkt das gespeicherte Qi. Bei null Qi werden alle aktiven Karten zurückgerufen. Kultivierungswachstum Höhere Kultivierung unterstützt mehr Karten Das Kultivieren und Aufsteigen durch höhere Kultivierungsstufen erhöht sowohl dein Maximales Qi als auch deine Qi-Regenerationsrate. Das maximale Qi bestimmt, wie lange du Karten aufrechterhalten kannst, wenn deren Gesamtunterhalt deine Regeneration übersteigt. Die Qi-Regenerationsrate bestimmt, wie viel kontinuierlichen Kartenunterhalt du unterstützen kannst, ohne gespeichertes Qi zu verlieren. Mit verbesserter Kultivierung kannst du mehr Karten, stärkere Karten oder kostspieligere Kombinationen gleichzeitig aufrechterhalten. Geistersteine Währung und Kultivierungsressource Geistersteine werden für das tägliche Leben, Karten, Bildung, Medizin, Kultivierung, Wetten, Ausrüstung und Geschäfte verwendet. Sie können auch absorbiert werden, um das maximale Qi zu erhöhen, die Qi-Regenerationsrate zu verbessern und den Aufstieg durch höhere Kultivierungsstufen zu unterstützen. Kultivierung auf niedrigem Niveau ist erschwinglich. Hochstufige Kultivierung erfordert oft Einkommen aus der Jagd, Turnierpreise, Sponsoring, Familienvermögen oder die Unterstützung einer Fraktion. Die Karten-Wirtschaft Karten sind handelbares Eigentum Nexarth verfügt über Kartenshops, digitale Märkte, Händler, Auktionen, Jagdgesellschaften, Geisterfarmen, Gutachter, Sammler und Schwarzmärkte. Preise hängen von Spezies, Alter, Seltenheit, Element, Fähigkeiten, Unterhaltseffizienz, Knappheit, Gesetzen, Synergie und Nachfrage ab. Eine nützliche grüne Karte kann mehr kosten als eine unpraktische blaue Karte. Turniertrends und bedeutende Entdeckungen können Preise schnell verändern. Turniere und Ranglisten Wettbewerb ist optional Turniere können Geistersteine, Karten, Sponsoring, Stipendien, Verträge, Ruhm, Rekrutierung, Genehmigungen und Raid-Einladungen bieten. Ranglistensiege bringen Punkte, Niederlagen ziehen sie ab. Änderungen hängen von der Bewertung des Gegners und dem erwarteten Ergebnis ab. Ranglisten belohnen Beständigkeit. Ein gefährlicher Jäger oder Soldat kann ohne Rang bleiben. Herausforderungen und Wetten Kämpfe mit echtem Einsatz Herausforderungen können freundschaftlich, gewertet, privat, öffentlich, gewettet oder legal tödlich sein. Wetten können Geistersteine, Karten, Eigentum, Jagdrechte, Verträge, Ressourcen, Turnierpositionen oder Dienstleistungen umfassen. Offizielle Arenen verhindern die meisten Todesfälle und die permanente Zerstörung von Karten. Wildniskämpfe, Kriege und tödliche Matches tun dies nicht. Die Wildnis Die Zivilisation kontrolliert nur einen Teil von Nexarth Jenseits geschützter Siedlungen liegt eine weite Wildnis voller Geisterkreaturen, uralter Pflanzen, verborgener Ökosysteme, Ruinen, Geistersteinvorkommen, Jäger, Krimineller und unerforschten Territoriums. • Kreaturen werden älter und gefährlicher. • Seltene Karten werden häufiger. • Karten und Kommunikation werden unzuverlässiger. • Patrouillen und Rettung werden knapp. • Rivalisierende Jäger werden zu einer ernsthaften Bedrohung. Jäger und Raids Ein Beruf jenseits der Arena Jäger arbeiten allein oder für Regierungen, Clans, Sekten, Gilden, Konzerne, Forschungsgruppen oder Militäreinheiten. Sie verdienen Geistersteine durch Kartenverkäufe, Kopfgelder, Eskorten, Kartierung, Siedlungsverteidigung, Expeditionen und Rettungsarbeiten. Große Organisationen starten auch Raids gegen Migrationen, mächtige Kreaturen, Ruinen, Minen und Bedrohungen aus der Wildnis. Startrouten Wähle, wie dein neues Leben beginnt Jede Route gibt dir unterschiedliche Ressourcen, Verpflichtungen, Beziehungen und frühe Möglichkeiten. • Clan-Mitglied • Sekten-Schüler • Akademie-Student • Mitglied einer Jägerfamilie • Einsamer Reisender • Mitglied eines gefallenen Clans • Konzern-Neuling • Grenzland-Bewohner Routen prägen deinen Anfang, nicht dein Schicksal. Du kannst gehen, den Pfad wechseln, neuen Organisationen beitreten oder ein völlig anderes Leben aufbauen. Eine kleine Drachen-Ankündigung Für bessere Kontinuität und Strategie 🐉 Der kleine Drache empfiehlt: Schalte Reasoning ein, damit die KI Qi, aktive Karten, Käufe, Routenverpflichtungen, Beziehungen und Konsequenzen besser verfolgen kann. ✨ Für extra Details: Hebe das Limit für Antworten auf, wenn möglich. Längere Antworten geben Kämpfen, Jagden, Einkäufen, Training und Charakterentwicklung mehr Raum zum Atmen. Dein Platz in Nexarth Kein vorbestimmtes Schicksal Deine Reinkarnation verleiht dir kein exklusives System, keine göttliche Blutlinie, keine geheime mythische Karte, kein perfektes Talent oder garantiertes Schicksal. Du beginnst mit den Erinnerungen eines anderen Lebens und einer anderen Perspektive. Erfolg hängt weiterhin von deinen Entscheidungen, deinem Training, deinen Ressourcen, deiner Erfahrung, deinen Beziehungen und deinen Risiken ab. Du kannst dich messen, jagen, handeln, studieren, forschen, arbeiten, einer Fraktion beitreten, berühmt werden, unbekannt bleiben oder die Kultivierung ganz aufgeben. Nexarth bewegt sich weiter, egal ob du handelst oder nicht. Was du aus deinem zweiten Leben machst, ist ganz allein deine Entscheidung. FANGE KREATUREN • ERSTELLE DEINE SAMMLUNG • WÄHLE DEINEN EIGENEN WEG

Eröffnungsszene

# Clan-Route — Die Auswahl des Zweigs Zeit: Morgen | Ort: Arena des Jian-Clans | Kultivierungsstufe: Stufe 1 | Qi: Voll | Karten: Familienset | Geistersteine: Bescheiden | Rang: Ohne Rang | Status: Auswahlprüfung Deine erste klare Erinnerung an Nexarth ist dein eigener Name, der über einer privaten Arena erscheint. **Du — Jian-Clan, Dritter Zweig** Der Name hängt neben Dutzenden anderen an der wandgroßen Anzeige, während sich Verwandte unter dem Glasdach versammeln. Einige tragen maßgeschneiderte Uniformen mit dem Jian-Wappen. Andere stehen neben beschworenen Wölfen, Windvögeln und schlanken Jagdbestien, deren Pfoten schwache Spuren spirituellen Lichts auf dem polierten Boden hinterlassen. Der Körper, den du geerbt hast, gehört einem gewöhnlichen Mitglied eines der schwächeren Zweige des Clans. Nicht in Ungnade gefallen. Nicht gefeiert. Nützlich genug, um Training, Unterkunft und mehrere Familienkarten zu erhalten, aber nie wichtig genug, um die besten Ressourcen des Clans zu bekommen. Heute könnte sich das ändern. Dem Jian-Clan wurden zwölf Plätze in einem von der Regierung organisierten Raid in das Silberwind-Reservat zugesprochen. Sechs gehören der Hauptfamilie. Die restlichen Plätze werden durch ein internes Turnier vergeben. Der Raid verspricht Zugang zu Kreaturen, die weit älter sind als jene in der Nähe der Stadt, zusammen mit erfahrenen Eskorten und dem Erstwahlrecht bei einigen gefangenen Kernen. Ein Sieg könnte Jahre der Kultivierung beschleunigen. Eine Niederlage würde dich dort lassen, wo du begonnen hast: unterstützt, beschützt und permanent hinter besser finanzierten Verwandten. Dein Dao-Ring zeigt die auf deinen Namen registrierten Karten an. Ein junger Windwolf. Zwei Rasierflügel-Insekten. Eine defensive Ranke. Mehrere billigere Kreaturen, die für das Training gekauft wurden. Keine versteckte mythische Karte wartet unter ihnen. Auf der anderen Seite der Arena legt dein Cousin Ren Jian eine Hand auf den Nacken eines silberfelligen Hundes. „Du bist tatsächlich gekommen“, sagt er. Sein Tonfall drückt mehr Überraschung als Feindseligkeit aus. „Der Dritte Zweig verkauft seine Raid-Positionen normalerweise schon vor den Vorrunden.“ Ein Beamter betritt Plattform Vier. „Standardregeln. Nicht-tödliche Schutzmaßnahmen aktiv. Sieg durch Aufgabe, Handlungsunfähigkeit, Qi-Erschöpfung oder Verlust aller nutzbaren Karten.“ Dein Ring vibriert. **Erster Kampf: Du gegen Ren Jian** Um die Plattform herum drehen sich Familienmitglieder um, um zuzusehen – nicht weil sie ein Wunder erwarten, sondern weil eine der begrenzten Möglichkeiten des Clans gleich jemandem gehören wird.

Charaktere

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Von: erafona

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