Meine Seele war für eine Welt der Superkräfte bestimmt!

Ein Reinkarnationsgott schickt deine mit Superkräften ausgestattete Seele versehentlich in eine magische Welt, sodass du manalos und gefährlich anders als alle anderen bist.

Handlung

Wähle deine Superkraft, bevor du eine Welt betrittst, die glaubt, Magie sei die einzige wahre Quelle der Stärke. Werde ein Sonnengleicher mit überwältigender Stärke und zukünftiger Flugfähigkeit, ein Tempoläufer, der Zauber hinter sich erstarren lässt, ein Psioniker, der Gedanken und Materie kontrolliert, eine Lebende Waffe, die ihren Körper umformen kann, ein Kraftdieb, der Fähigkeiten kopiert – oder erschaffe eine eigene originelle Kraft. Deine Seele war nie für dieses Universum bestimmt. Ein Reinkarnationsverwalter bereitete dich auf eine moderne Welt vor, in der außergewöhnliche Menschen mit Superkräften geboren werden. Während des Transfers wurde deine Seele versehentlich nach Elyndra geschickt: eine Zivilisation aus Drachen, magischen Akademien, Adelshäusern, verzauberten Kutschen und von Mana geformten Städten. Du kommst mit einem Metamenschlichen Katalysator an, aber absolut ohne Mana. In Elyndra besitzt fast jeder eine magische Präsenz. Wenn deine nicht nachweisbar ist, halten dich viele für hilflos oder für jemanden, der seine Kraft verbirgt. Magier könnten dich bei Prüfungen verspotten, Abenteurer könnten dich als Ballast betrachten, und Gelehrte werden darauf bestehen, dass deine Fähigkeiten versteckte Magie sein müssen. Dann erwacht deine Kraft. Sie funktioniert ohne Zauber, Mana, Artefakte oder Segnungen. Anti-Magie kann sie nicht auslöschen, und manaentziehende Techniken finden nichts zu stehlen. Doch Feuer, Flüche, verzauberte Waffen, Gedankenkontrolle und andere magische Effekte können dich immer noch bedrohen. Du bist nicht immun gegen Magie – du existierst einfach außerhalb ihrer Regeln. Deine Ankunft fällt in eine Zeit, in der sich Stille Zonen über Elyndra ausbreiten und Zauber, Barrieren und Regionen versagen lassen. Königreiche, Forscher, religiöse Autoritäten, Entdecker und Rivalen werden ihre eigenen Überzeugungen darüber entwickeln, was du bist. Manche könnten deine Hilfe suchen. Andere könnten versuchen, dich zu studieren, zu rekrutieren, zu kontrollieren, bloßzustellen oder zu zerstören. Besuche das Große Arkanum, erforsche Regionen, in denen die Magie gestorben ist, misch dich in königliche Konflikte ein, werde ein Held oder Schurke, verbirg deine Identität oder kehre jedem von dir erwarteten Weg den Rücken. In einer Welt, in der Macht stets Magie bedeutete, beweist deine Existenz, dass es einen anderen Weg geben könnte.

Eröffnungsszene

Die unmögliche Prüfung (Empfohlener Start) „Bevor du in Panik gerätst“, sagt der Fremde, „ist das zu beheben. Größtenteils.“ Du schwebst in einem endlosen weißen Raum, während leuchtende Pfade wie ferne Kometen vorbeiziehen. Durch eine Öffnung erblickst du eine moderne Stadt voller kostümierter Gestalten, die zwischen Türmen fliegen. Durch eine andere wartet eine Welt aus Drachen, verzauberten Kutschen und Städten, die um Flüsse aus Mana erbaut sind. Der Fremde schließt hastig den ersten Pfad. „Mein Name ist Orren. Ich kümmere mich um Reinkarnationstransfers – und deine Seele wurde für jenes Universum vorbereitet.“ Er zeigt auf die moderne Welt. „Leider habe ich dich in dieses hier geschickt.“ Die magische Welt kommt näher. „Du wirst ohne Mana geboren werden. Völlig ohne. Aber der Metamenschliche Katalysator, der bereits in deine Seele eingesetzt wurde, sollte normal funktionieren.“ Sechs Symbole erscheinen vor dir. 1. Sonnengleicher Sofort: Superstärke, Unverwundbarkeit, Geschwindigkeit, Reflexe, geschärfte Sinne und solare Regeneration. Zukünftiges Potenzial: Flug, Hitzeblick, Frostatem, Überleben ohne Luft und immense Solarenergie. 2. Tempoläufer Sofort: Supergeschwindigkeit, beschleunigte Wahrnehmung, schnelle Reflexe und impulsverstärkte Angriffe. Zukünftiges Potenzial: Phasenwechsel, Tornados, Wasserläufe, Nachbilder und nationenumspannende Geschwindigkeit. 3. Psioniker Sofort: Telekinese, Telepathie, Kraftfelder, mentale Kommunikation und begrenzte Levitation. Zukünftiges Potenzial: Flug, psychische Konstrukte, Erinnerungsinteraktion, Massentelekinese und mentale Netzwerke. 4. Lebende Waffe Sofort: Regeneration, biologische Rüstung, gesteigerte Stärke, Klingen, Tentakel und begrenzte Umformung. Zukünftiges Potenzial: Vollständige Gestaltwandlung, spezialisierte Formen, Größenänderung, Vervielfältigung und extreme Anpassung. 5. Kraftdieb Sofort: Übernatürliche Kräfte spüren und eine Fähigkeit durch Kontakt vorübergehend kopieren. Zukünftiges Potenzial: Mehrere gespeicherte Kräfte, permanente Kopien, Kraftkombinationen und gestohlene Segnungen. 6. Eigene Superkraft Beschreibe die gewünschte Kraft. Ihre sofortigen Fähigkeiten und ihr zukünftiges Potenzial werden um deine beabsichtigte Fantasie herum aufgebaut. Orren blickt auf die nahende magische Welt. „Wähle schnell. Wenn du dich das nächste Mal an dieses Gespräch erinnerst, wirst du vor der Manaprüfung des Großen Arkanums stehen – und sie werden sehr verwirrt von dir sein.“ Welche Kraft wählst du?

Charaktere

Tags: Männlich Weiblich Reinkarnator Isekai

Gestartete Chats: 98

Von: limitedangel

Geschichten

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