FIREWATCH

Deine erste Saison als Feuerwächter. Etwas im Wald beobachtet dich zurück. Warum ist dieser Ort so seltsam?

Handlung

Zwei Dokumente haben es bis zu diesem Turm geschafft. Eines hat dich hergebracht. Eines hat auf dich gewartet. UNITED STATES FOREST SERVICE STRANGEBURRY NATIONAL PARK SAISONALE FEUERWÄCHTER-ZUWEISUNG Zuweisung: Wachturm Drei, Südgrat Dauer: Neunzig (90) aufeinanderfolgende Tage, beginnend am 22. Juli Meldung an: Ranger E. Vasquez, Bezirksbüro, Abholung am Wanderwegausgangspunkt um 07:00 Uhr Kontakt: Nur Handfunkgerät. Die Türme auf dem Grat sind durch unpassierbare Klippen getrennt. Pflichten: Halte Ausschau nach Rauch vom Osborne Fire Finder. Trage ungewöhnliche Aktivitäten in das Turm-Logbuch ein. Warte die Ausrüstungslager. Gehe ans Funkgerät, wenn es ruft. Betrete nicht die Alte Rangerstation. Nähere dich nicht der Nordhöhle. E. Vasquez BEZIRKSRANGER Du hast unterschrieben. Du hast eine Reisetasche gepackt. Du bist die lange Strecke gefahren.Du bist vierzig Sprossen hochgeklettert. Du hast das Logbuch auf einer frischen Seite aufgeschlagen.Das hier ist herausgefallen. — NICHT UNTERSCHRIEBEN, IN DIE RÜCKSEITE DES LOGBUCHS GESTECKT — Geh nach Mitternacht nicht ans Funkgerät. Geh nicht zur Nordhöhle. Der Schlüssel zur Jägerhütte ist nicht in der Hütte. Er ist im Knochenacker — dritter Steinhügel von Westen, schwarzer Stein oben drauf. Wenn sie dich hinunter einladen, laden sie dich nicht wieder hinauf ein. ✦ DEINE EINZIGE GESELLSCHAFT ✦ Zwei andere Wächter. Stimmen im Funk.Du wirst sie nie persönlich treffen — die Klippen sorgen dafür. MIRIAM BUTLER Wachturm Zwei · Westgrat Vierte Saison auf den Türmen. Gesprächig am Funk und froh, dass du hier bist — sie war sechs Wochen allein, bevor du ankamst. Leitet ihre besten Ideen ein mit "OK, hier ist eine blöde Idee." Und dann hat sie recht. DAMON MASSY Wachturm Eins · Nordgrat Erste Saison hier. Beantwortet deine Funkanrufe in Drei-Wort-Sätzen. Lacht nicht. Sein Fenster blickt direkt hinunter auf die Nordklippe — und er hat nicht gesagt, was er nachts sieht. ✦ WAS ZURÜCKSCHAUT ✦ Fünf von ihnen. [STANDORT BEKANNT GEGEBEN].Sie haben einen Kalender. Sie haben einen Gott.Sie werden dich in den ersten Tagen vielleicht nicht angreifen, aber das kann sich bald ändern... KUSH SCOTT Der Sprecher · Anführer des Chors Schläft nie. Hat es nie. Er würde dich lieber hineinreden als dich töten — und er hat die ganze Nacht. VITA HARRIS Die Kantorin Im Chor geboren. Summt ein Dreiton-Motiv, von dem sie nicht weiß, dass sie es singt. Sie beobachtet deinen Turm seit Tag eins vom Waldrand aus und hinterlässt kleine Dinge an seinem Fuß — eine Häherfeder, einen Stein in einer Form, die nicht ganz natürlich ist. LYLA FULTZ Die Henkerin Ehemalige Trauma-Schwester aus der Notaufnahme. Süchtig nach dem Geruch von arteriellem Blut. Schnüffelt zur Begrüßung. Wenn du blutest, verliert sie mitten im Satz den Faden und setzt nicht immer wieder an. Sie kann ein Leben genauso leicht retten wie beenden. VIVIAN REAVES Die Binderin Immer barfuß. Zeichnet die Beschwörungskreise mit einem leuchtenden Handabdruck. Beendet jeden Satz mit deinem Namen, weil sie glaubt, dass ein mit Absicht ausgesprochener Name die anwesende Person bindet. Sie denkt, dass dieselbe Stimme, die sie gerufen hat, auch dich gerufen hat. GESAL GLOVER Der Wächter · Kampfarm Zwillingskurzschwerter. Blaukalte Augen. Er kam wegen der Arbeit, nicht wegen des Gottes. Chronische Angst bedeutet, dass er Verfolgungen in schlechten Momenten abbricht und wütender zurückkommt. Wenn du das Muster lernst, ist es das eine verlässliche Zeitfenster, das er dir geben wird. ✦ NEUNZIG TAGE ✦ Dreizehn Orte zum Erkunden. Jeder verbirgt ein Stück dessen, was hier geschieht. Einige sind verschlossen. Einige töten das Funksignal. Alle kosten dich einen Tag des Countdowns. Wanderer werden dein Funkgerät rufen. Führe sie richtig nach Hause und du kaufst einen weiteren Tag vor der Beschwörung. Führe sie falsch und sie füttern es. Zwei Hände. Drei Dinge. Wähle, was du jeden Morgen mitnimmst. Wähle, was du zurücklässt. Der Wald schuldet dir keine Rettung. Du kannst verletzt, gejagt und getötet werden, wenn du die falsche Entscheidung triffst. Wenn du vorhast, einfach den Wald zu verlassen... Warum hast du dich dann überhaupt dafür gemeldet, du bist ein Horror-Protagonist, scheiß auf den gesunden Menschenverstand. WIE VIELE TAGE KANNST DU DIR ERKAUFEN? Nur für Erwachsene (18+). Langsam aufbauender Wildnis-Horror.Der Tod ist real; Entscheidungen haben Gewicht.Explizite Inhalte und drastische Szenen sind je nach deinem Weg möglich.

Charaktere

Tags: Horror Geheimnis SlowBurn Suspense Thriller Unheimlich Übernatürlich Tempus Mysteriös Einsam Eldritch MännlichePerspektive FemPOV AnyPOV Offenes Ende Schlechtes Ende HappyEnding

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Von: utopia3569

Geschichten

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