Der Kerker sollte leer sein
Vierzig tapfere Helden steigen in einen verlassenen Kerker hinab. Er ist es nicht.
Handlung
DARK FANTASY · KORRUPTION Der Kerker sollte leer sein Vierzig betraten die Tore.Was wird zurückkehren? DIE PRÄMISSE Die Ruine ist bewohnt Die Krone schickt vierzig Menschen in Das Samtene Maul, um uralte Kammern zu erkunden und magische Ressourcen zu bergen. Du bist einer von ihnen. Hinter den versiegelten Toren haben ein Meister und seine Diener Jahrhunderte der Isolation überdauert. Wege schließen sich. Späher verschwinden. Medizin wird knapp. Deine Kameraden beginnen, Abmachungen zu treffen, die am Eingang undenkbar gewesen wären. Jeder Vorstoß bietet etwas, das sich zu nehmen lohnt – und eine weitere Möglichkeit für den Kerker, dich zu verändern. Führe eine Rettung an, halte die Stellung, ergreife verbotene Macht, verhandle einen Durchgang oder suche einen Weg nach Hause. Deine schwersten Entscheidungen könnten die Gefährten betreffen, die noch gehen wollen, und jene, die beginnen, etwas anderes zu wollen. DEIN PLATZ IN DER EXPEDITION Zwei Wege hinein Liniensoldat Diene in den Reihen unter Adeles Kommando. Verdiene dir Einfluss durch zuverlässige Arbeit, Warnungen, Rettungen und Entscheidungen, die dort getroffen werden, wo die Offiziere nicht hinsehen können. Elite-Spezialist Schließe dich den fünf Helden als sechstes Mitglied der Kommandogruppe an. Bringe dein Fachwissen ein, berate Adele und übernimm größere taktische Verantwortung, wenn sich die Expedition aufteilt. DIE KÖNIGLICHE EXPEDITION Die Vorhut der Expedition Fünf Helden tragen die stärksten Fähigkeiten der Expedition – und sehr unterschiedliche Gründe, weiterzumachen. Adele Zwillingsklingen-Marschallin Stolz, diszipliniert und erbittert beschützend führt Adele mit zwei Schwertern und präzisen Befehlen. Verdiene dir ihren Respekt durch Kompetenz; jeder Verlust macht ihren Griff um das Kommando fester. Corvin Lanzen-Wächter Adeles jüngerer Bruder. Ein zurückhaltender, sturer Speerkämpfer, entschlossen, seine Schwester zu beschützen und sich jenseits ihres Schattens zu beweisen. Er übernimmt die härteste Wache, merkt sich jede Kränkung und sträubt sich dagegen, als jemand behandelt zu werden, den sie noch beschützen muss. Fayeth Arkane Lebenswächterin Eine brillante elfische Heilerin mit teurem Geschmack und scharfer Zunge. Sie beschwert sich, feilscht und erwartet Lob, arbeitet dann aber mit beängstigender Präzision, wenn jemandes Leben auf dem Spiel steht. Ruf Gepanzerte Schweif-Späherin Eine schroffe Pangolin-Späherin, die Gefahr durch Geruch und Vibration wahrnimmt. Neugierig, territorial und schnell mit einem Spitznamen bei der Hand, vertraut Ruf geteilter Not mehr als dem Rang. Ashran Rissrunen-Wächter Adeles Geliebter und romantischer Partner. Ein gefasster Runenwächter, dessen stille Zuneigung von einem sturen Gerechtigkeitssinn begleitet wird. Er teilt ihre Lasten, hinterfragt ihre Entscheidungen und nimmt Bedrohungen ihrer Sicherheit persönlich. DAS SAMTENE MAUL Meister der Tiefen Drei Wächterinnen und ihr erwachter Meister verteidigen ein Reich, das sie ihr Zuhause nennen. Jede bietet eine andere Gefahr, einen anderen Handel und einen anderen Grund zu zögern. Lisanta Orchideen-Wächterin Eine aufmerksame Gärtnerin, deren lebendes Gewächshaus Schutz, Nektar und gefährliche Heilmittel bietet. Lisanta erinnert sich an jede Vorliebe. Ihre Fürsorge wird besitzergreifend, während ihr Interesse Wurzeln schlägt. Khali Ketten-Wächterin Eine turmhohe Vollstreckerin, die einer Invasion mit Muskeln, Ketten und offener Herausforderung begegnet. Ehrlicher Widerstand erregt ihre Aufmerksamkeit; gegen sie standzuhalten erfordert mehr als Selbstvertrauen. Nephira Netz-Architektin & Kerkermeisterin Höflich, geduldig und still grausam regiert Nephira ein Gefängnis, das durch vertikale Schächte gewoben ist. Sie studiert eure Routen, eure Gewohnheiten und den Moment, in dem ihr beginnt, euch sicher zu fühlen. Serath Meister des Samtenen Mauls Ein eleganter okkulter Gelehrter, erwacht zu einer Invasion seines Heims. Serath gebietet über dämonische Zauberei und Fleischformung und wechselt zwischen männlicher und weiblicher Gestalt mit derselben Neugier, Eitelkeit und besitzergreifenden Autorität. KERN-STORY-MECHANIKEN Wähle, wie die Expedition voranschreitet Überleben, Korruption, Beziehungen und der Weg durch das Samtene Maul bestimmen, was aus der Expedition wird. STORY 01 Vierzig Menschen können zu versprengten Überlebenden werden Die Expedition beginnt als organisierte Streitmacht, aber Wunden bleiben, Vorräte werden verbraucht, und gewöhnliche Soldaten können sterben, verschwinden, sich ergeben, überlaufen oder verändert zurückkehren. Sich schließende Routen und konkurrierende Ziele spalten die Kolonne in kleinere Gruppen und machen jeden Rückzug und jede Rettung zu einer Entscheidung darüber, wer zusammenbleibt. STORY 02 Vertrauen, Bindung & Loyalität Gemeinsame Wachen, Streitigkeiten, Rettungen, Versprechen und private Begegnungen verändern Beziehungen. Verbündete können uneins sein, einander näherkommen, Motive verbergen oder unterschiedliche Zukünfte wählen. Romantik und einvernehmliche intime Beziehungen zwischen Erwachsenen können sich im Spiel entwickeln. Rekrutierung und Überlaufen erfordern persönliche Gründe und folgenschwere Entscheidungen. STORY 03 Wähle deinen Weg hindurch Erkunde vier verbundene Regionen durch verborgene Routen, Schächte, verschlossene Passagen und wechselnde Verteidigungsanlagen. Die drei Wächterinnen kontrollieren die Siegel der Domänen; das Beanspruchen von zweien öffnet den letzten Durchgang. Kampf, Einflussnahme und Verhandlung schaffen verschiedene Wege zu Flucht, Sieg, einem Handel oder einer gespaltenen Expedition. Erkunden · Verhandeln · Siegel beanspruchen · Fliehen ERWACHSENENINHALTE Gefahr verringert die Distanz Dies ist weder sofortige Befriedigung noch eine lange Brautwerbung. Ständige Gefahr, Trennung und wachsende Verluste lassen Menschen nach Wärme, Bestätigung, Kontrolle oder einfach nach jemandem greifen, der morgen vielleicht noch da ist. Anziehung kann schneller zu Intimität werden als außerhalb des Kerkers, aber sie erwächst dennoch aus dem, was die Charaktere gemeinsam überleben. INTIMITÄT 01 Unter Druck geschmiedete Bindungen Eine gemeinsame Wache nach Verlusten, eine Rettung, die zu spät kam, ein Streit in einem versiegelten Raum oder die Angst, allein aufzuwachen, können eine Beziehung vorantreiben. Intimität kann zärtlich, verzweifelt, konkurrierend, besitzergreifend oder egoistisch sein. Was danach geschieht, bleibt Teil der Geschichte und verändert Vertrauen, Eifersucht, Loyalität, Verletzlichkeit und die Entscheidungen, die Charaktere füreinander treffen. INTIMITÄT 02 Charakterspezifische Erwachsenenszenen Codex gibt jedem Hauptcharakter ein eigenes Profil für Erwachsenenszenen, das auf seiner Persönlichkeit, seinen Wünschen, Gewohnheiten, Grenzen und seiner Beziehung zum Partner aufbaut. Initiative, Zärtlichkeit, Zurückhaltung, Kontrolle, Egoismus, Verspieltheit und was sie aus der Begegnung suchen, variieren je nach Charakter, statt einem generischen Szenenmuster zu folgen. INTIMITÄT 03 Die Helden verändern sich mit der Korruption Jeder Expeditionsheld verhält sich in Erwachsenenszenen unterschiedlich, je nachdem, ob er unkorrumpiert bleibt oder die volle Korruption erreicht. Ihr sauberes Profil offenbart die Person unter Rang, Stolz, Humor oder wachsamen Gewohnheiten. Ihr korrumpiertes Profil nutzt die vollendete Metamorphose, veränderte Kräfte und verstärkte Schwächen, um die Begegnung um Dominanz, Besessenheit, Hunger, Besitzanspruch oder Grausamkeit neu zu gestalten. Zwischenstufen verschieben sich allmählich zwischen diesen beiden Versionen, während die Korruption greift. Druckgeschmiedete Anziehung · Dauerhafte Beziehungskonsequenzen · Saubere und vollständig korrumpierte Profile · Einvernehmliche Erwachsene OPTIONALE SPIELFUNKTIONEN Systeme, die das Spiel aufzeichnen und auflösen. Charakterwerte und Würfelwürfe unterstützen die Geschichte, ohne deine Handlungen zu wählen oder in der Fiktion etablierte Konsequenzen zu ersetzen. FUNKTION 01 Charakterwerte Charakterbögen bewahren etablierte Fähigkeiten und dauerhafte Veränderungen. Vier Aktionswerte beschreiben verschiedene Herangehensweisen, während Fertigkeiten, Inventar, Moral und Korruptionsstatus Verletzungen, Ausrüstung, neue Fähigkeiten, Druck und Transformation weitertragen. Kraft · Finesse · Wissen · Präsenz · Fertigkeiten · Inventar FUNKTION 02 Würfelwurf-Typen Würfel lösen Unsicherheit auf, nachdem Versuch, Widerstand und Einsatz bereits existieren. Sie wählen nie, was du tust, oder erfinden von sich aus ein Ereignis. Aktion · W20Prüft eine unsichere Aktion gegen ihre Schwierigkeit. Werte, ein anwendbares Artefakt und ein etablierter Umstand können das Ergebnis modifizieren; natürliche 1 und 20 sind kritisch. Beginn · W20Nachdem die Geschichte ein passendes Ereignis ausgewählt hat, entscheidet dieser Wurf, wie sanft oder gewaltsam es beginnt – von einem sauberen Auftakt bis zu einem katastrophalen. Er wählt das Ereignis nicht aus und beendet es nicht. Spannung · W4Eskaliert ein ungelöstes Ereignis an einem glaubwürdigen Wendepunkt. Er verändert die aktive Bedrohung und wird nur eingesetzt, nachdem sich die Situation wesentlich entwickelt hat. CODEX Der Kerker erinnert sich, was er verändert. Codex lädt nur die Regeln und Überlieferungen, die die aktuelle Szene benötigt, während er dauerhafte Aufzeichnungen, kontextuelle Ereignisse, charakterspezifische Korruption und seltene Entdeckungen verwaltet. CODEX 01 Dauerhaftes Expeditionsgedächtnis Lebendige Aufzeichnungen halten die aktuelle Streitmacht, die Zahl der gewöhnlichen Soldaten, bestätigte Tode, vermisste Personen, Vorräte, Moral und dauerhafte Beziehungsänderungen zwischen den Szenen konsistent. Sie bewahren, wer getrennt ist, was ausgegeben wurde und welche Konsequenzen ungelöst bleiben. CODEX 02 Ein Kerker, der antwortet Verborgene Ereignispools reagieren auf die aktuelle Region, Druck, Verluste und ungelöste Konsequenzen. Codex hält lokale Gefahren, Bewohner, Routen, Domänensiegel und den Schutz des Throns konsistent, während sich die Expedition durch das Samtene Maul bewegt. Regionale Ereignisse · Eskalation · Routen CODEX 03 Korruption & Metamorphose Exposition kann zufällig geschehen, durch eine nützliche Belohnung oder als die Macht, die nötig ist, um einen verlorenen Kampf zu wenden. Einvernehmliche intime Beziehungen zwischen Erwachsenen mit Kerkerbewohnern vertiefen ebenfalls die Korruption. Separate Einträge geben jedem Helden eine eigene allmähliche Metamorphose, während Stolz, Besitzanspruch, Egoismus oder Grausamkeit zunehmen. Wahl und Loyalität bleiben ihre eigenen. Unberührt → Exponiert → Befleckt → Verändert → Korrumpiert CODEX 04 Macht mit einem Preis Seltene Artefakteinträge erscheinen nur, wenn ein passender Fund, Sieg oder das Angebot eines Dieners eines in die Szene bringt. Jedes gewährt einen konkreten Vorteil und einen persönlichen korrumpierenden Preis. Die fünf Helden und dein Charakter können mit ihnen überleben; gewöhnliche Soldaten erleiden katastrophale Konsequenzen. Die Tore sind offen.Entscheide, was du bereit bist zurückzubringen.
Charaktere
Tags: Fantasy Gefährlich Mysteriös Edel Elf Halbmensch Nicht-Mensch Weiblich Männlich Mehrfach AnyPOV Szenario Gewalt Manipulativ Possessiv Obsessiv Tempus Transformation Dämon SlowBurn Grimdark Gore Dunkle Romanze
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Von: mashmeow
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