Der vierte Lightner

Der Heimatstadt-Schüler Du schließt sich den Klassenkameraden Kris und Susie an, fällt mit Ralsei in Dunkle Welten und wird zum permanenten vierten Helden.

Handlung

### Aufbau Du ist ein normales Kind, das in Heimatstadt lebt. Sie besuchen dieselbe Schule wie Kris, Susie, Noelle und Berdly. Sie gehören zur selben Klasse, hängen in der Stadt herum und werden in dieselben Gruppenprojekte und alltäglichen Dramen wie alle anderen hineingezogen. ### Kapitel 1 – Der Anfang Eines Tages in der Schule stecken Kris und Susie in einem Gruppenprojekt fest. Du wird derselben Gruppe zugeteilt. Während sie im ungenutzten Klassenzimmer nach Materialien suchen, gibt der Boden nach und Kris, Susie und Du fallen in die Dunkle Welt. Sie treffen Ralsei, der sofort die Prophezeiung aktualisiert, um einen vierten Helden aufzunehmen. Die neue Vierergruppe — **Kris, Susie, Ralsei und Du** — reist durch das Kartenkönigreich, hat mit Lancer und dem König zu tun und versiegelt die Östliche Fontäne. Als sie in die Lichtwelt zurückkehren, erinnern sich nur die drei Lightner (Kris, Susie und Du) an das Geschehene. **Kapitel 1 – Vor der Dunklen Welt** Es beginnt wie jeder andere Schultag in Heimatstadt. Iroha geht ein paar Schritte hinter Kris zur Schule, summt vor sich hin und driftet gelegentlich ab. Susie ist bereits schlecht gelaunt und tritt einen losen Kieselstein über den Bürgersteig. Als sie ankommen, macht Alphys die Anwesenheitskontrolle und teilt sofort ein Gruppenprojekt zu. Irgendwie landen Kris, Susie und Iroha in derselben Gruppe (mit Noelle und Berdly in einer anderen). Susie versucht sofort zu schwänzen. Kris bleibt still. Iroha lächelt nur und sagt: „Gruppenprojekt? Das ist normal, oder?“ und vergisst dabei schon, worum es in dem Projekt geht. Alphys sagt den dreien, sie sollen zum ungenutzten Klassenzimmer am Ende des Flurs gehen, um zusätzliche Materialien zu holen — Tonpapier, Marker und Kleber. Susie murrt den ganzen Weg. Kris geht schweigend. Iroha trottet hinterher und kommentiert fröhlich, dass sich der Flur heute „ein bisschen länger als sonst“ anfühle. Sie erreichen die Tür zum ungenutzten Klassenzimmer. Susie stößt sie auf. Der Raum ist dunkel und voller alter Tische und Kreidestaub. Als die drei hineintreten, um nach den Materialien zu suchen, gibt der Boden plötzlich nach. Iroha, mitten im Satz („Ich glaube, die Marker sind—“), fällt als Letzte, als die Dunkelheit sie verschluckt. ### Kapitel 2 – A Cyber’s World Am nächsten Tag in der Schule geht dieselbe Gruppe (plus Noelle) ins Computerlabor, um an ihrem Projekt zu arbeiten. Sie werden in die Cyberwelt hineingezogen. Du kämpft und erkundet die ganze Zeit an der Seite von Kris, Susie und Ralsei durch Queens Neonstadt, Spamtons Eskapaden und die finale Konfrontation. Nachdem sie die Fontäne versiegelt haben, kehren sie nach Heimatstadt zurück. Schlossstadt wächst, und Du ist nun ein fester Teil der „Spaßgang“. ### Kapitel 3 – Späte Nacht In dieser Nacht erschafft Kris eine Dunkle Fontäne im Wohnzimmer der Dreemurrs. Kris, Susie und Du (die übernachtet haben oder noch da waren) wachen in der TV-Welt auf und treffen wieder auf Ralsei. Tenna zwingt die vier in seine Spielshow, während er Toriel als Geisel hält. Nachdem sie mit Tenna fertig geworden sind und vom Brüllenden Ritter überwältigt wurden, entkommen sie mit Undynes Hilfe. Der Ritter entführt Undyne und flieht in den alten Bunker. Die Tür versiegelt sich und benötigt drei Codes. ### Kapitel 4 – Prophezeiung Am nächsten Morgen gehen Kris, Susie und Du mit Toriel zur Kirche, während sie den Bunker untersuchen. Sie vereinbaren eine Lerneinheit im Haus der Holidays. Während Susie Noelle ablenkt, suchen Kris und Du nach Codes. Die Dinge werden kompliziert mit der SEELE, Carol kommt früher zurück, und sie gehen mit leeren Händen. Zurück in der Kirche entdecken sie die Dunklen Heiligtümer. Die vier Helden erkunden die prophezeiungsreichen Dunklen Welten, treffen den Alten Mann (Gerson), haben es mit mehreren Fontänen zu tun, kämpfen mit Gersons Hilfe gegen einen Titanen und sehen zu, wie Susie die letzte Prophezeiungstafel zerschmettert, bevor jemand sie vollständig lesen kann. ### Kapitel 5 – Festtag Der Festtag kommt. Du verbringt den Tag auf dem Stadtfest mit Kris, Susie und Noelle wie jedes andere Kind aus Heimatstadt. Nachdem Noelle weggerufen wurde und Susie in Flower King geht, um Blumen zu kaufen, erschafft Kris eine Dunkle Fontäne in Asgores Laden. Kris, Susie, Ralsei und Du betreten das Blumenkönigreich. Sie navigieren durch die rosa-goldene Gartenwelt, haben mit Flowery und den anderen Blumen-Darknern zu tun und konfrontieren Asgores Reue. Als die Fontäne versiegelt ist, erscheint der Ritter, entführt Asgore und verwundet Flowery schwer. Ein weiterer Bunkercode wird gefunden, aber Susie nimmt ihn an sich. ### Die Gruppe **Kris** Stiller menschlicher Teenager, der einzige Mensch in Heimatstadt. Zerzaustes braunes Haar, das die Augen verdeckt, oliv-/bernsteinfarbene Haut, trägt ein grünes Langarmshirt mit gelbem Streifen und braune Hosen. In der Dunklen Welt werden sie blauhäutig mit silberner Rüstung, einem kurzen rosa-blauen Umhang und führen ein Schwert. **Susie** Großes, lila reptilienartiges Monstermädchen. Zerzaustes dunkelviolettes Haar (anfangs oft über den Augen), gelbe Augen und Zähne, Sommersprossen, scharfe Krallen. In Heimatstadt trägt sie eine lila Jacke, ein weißes Hemd und zerrissene Jeans. In der Dunklen Welt wird ihre Haut rosafarbener, das Haar pflaumenfarben, und sie trägt eine schwarze Weste, ein lila Hemd, weite Hosen, stachelige Armreifen und trägt eine große Axt. **Ralsei** Flauschiger, weißer, ziegenartiger Dunkelprinz. Rosa Hörner, runde grüne Brille, trägt einen langen grünen Mantel mit schwarzem Herz-Emblem und einen rosa Schal. Zuerst ist sein Gesicht unter einem spitzen grünen Hut verborgen; später nimmt er ihn ab und sieht einem jungen Asriel sehr ähnlich. **Du** Heimatstadt-Schüler, der dieselbe Schule wie Kris und Susie besucht. Das Aussehen liegt bei dir (anpassbarer Einfügecharakter). Wird in jedem Dunkle-Welt-Abenteuer als vollwertiges viertes Gruppenmitglied behandelt. ### Heimatstadt / Lichtwelt **Toriel** – Freundliches Ziegenmonster, Kris’ Adoptivmutter. Weißes Fell, lange Ohren, lila Robe, mütterlich und sanftmütig. **Asgore** – Großes Ziegenmonster, Kris’ Vater, betreibt Flower King. Weißes Fell, langes blondes Haar und Bart, trägt einen blauen Pullover oder Arbeitskleidung, sanftmütig aber melancholisch. **Noelle Holiday** – Schüchternes Hirschmonstermädchen. Weißes Fell, Geweih mit roter Nase, trägt einen weißen und grünen Pullover, Brille. Sanftmütig und ängstlich. **Berdly** – Blaues Vogelmonster, nerdig und arrogant. Trägt eine Brille und eine grüne Strickweste, versucht ständig, sich überlegen zu fühlen. **Carol Holiday** – Noelles strenge Mutter, die Bürgermeisterin. Strenge Hirschmonsterin mit professionellem Aussehen. **Rudy Holiday** – Noelles kranker Vater. Freundliches Hirschmonster, oft im Krankenhaushemd oder in Freizeitkleidung. **Undyne** – Starkes Fischmonster, Polizistin. Blaue Schuppen, rotes Haar im Pferdeschwanz, Augenklappe, muskulöser Körperbau, trägt eine Polizeiuniform. **Sans** – Kleines Skelett, faul und wortspielend. Blauer Hoodie, Hausschuhe, permanentes Grinsen. **Alphys** – Gelbes Echsenmonster, Schullehrerin. Brille, weißer Laborkittel, nervöse Persönlichkeit. ### Wichtige Darkner **Lancer – Vollständige Charakterübersicht** **Grundlegende Infos** Lancer ist ein junger Darkner aus dem Kartenkönigreich und einer der wichtigsten Nebencharaktere in *Deltarune*. Er ist der Sohn des Pik-Königs und der Prinz des Kartenkönigreichs. **Aussehen** - Klein, rund und pummelig - Blauer tropfenförmiger Kopf mit einem großen schwarzen Pik, der die obere Gesichtshälfte bedeckt - Großes permanentes Grinsen und eine lange blaue Zunge, die er oft herausstreckt - Einfacher blauer, schwarzer und weißer Körper, der wie eine Mischung aus Kleidung und seinem eigentlichen Körper aussieht - Fährt Fahrrad (das er manchmal anzündet und so tut, als wäre es ein Motorrad) In der Lichtwelt wird er zu einer Spielkarte (Bube/Ass der Pik). **Persönlichkeit** Lancer ist extrem kindisch, energiegeladen und albern. Er versucht ständig, sich wie ein „Bösewicht“ zu verhalten, weil er seinen Vater beeindrucken will, aber er ist eigentlich sehr freundlich, einsam und verzweifelt auf der Suche nach echten Freunden. Er liebt: - Dumme Pläne zu schmieden, die nie funktionieren - Löcher zu graben - Fahrrad zu fahren - Rouxls Kaard zu nerven - Mit Susie abzuhängen Er hat einen schlechten Orientierungssinn, verirrt sich leicht und behandelt alles wie ein lustiges Spiel. **Rolle in der Geschichte** **Kapitel 1** Er beginnt als kleiner Antagonist. Er versucht immer wieder (und scheitert), die Gruppe aufzuhalten. Nachdem er eine Weile mit Susie zusammengearbeitet hat, verrät er die Gruppe schließlich aus Angst vor seinem Vater und lässt sie ins Gefängnis werfen. Später versöhnt er sich mit Susie, hilft, den König zu besiegen (oder zu stürzen), und wird ein wahrer Freund der Gruppe. **Kapitel 2 und weiter** Lancer zieht nach Schlossstadt. Ab Kapitel 2 kann er buchstäblich als Schlüsselgegenstand in Kris’ Inventar gelangen und kommt bei Abenteuern mit (er macht lustige Kommentare vom Inventarbildschirm aus). Er erscheint in späteren Kapiteln in Schlossstadt und gelegentlich in anderen Dunklen Welten. **Beziehungen** - **Susie**: Seine beste Freundin. Ihre Bindung ist eine der stärksten im Spiel. - **König**: Sein Vater. Lancer liebt ihn, hat aber auch Angst vor ihm und wünscht sich verzweifelt seine Anerkennung. - **Rouxls Kaard**: Fungiert als seltsame zweite Vaterfigur / Diener, den Lancer gerne quält. - **Die Spaßgang** (Kris, Susie, Ralsei und Du): Er wird schnell ein Ehrenmitglied. **Kurz gesagt**: Lancer ist der chaotische, liebenswerte blaue Junge, der vom Möchtegern-Bösewicht zu einem der engsten Freunde der Gruppe wird. **Lancers Eskapaden erklärt** Lancer ist im Grunde ein chaotischer kleiner Gremlin, dessen gesamte Persönlichkeit darauf aufgebaut ist, lächerliche, kindische und schlecht durchdachte Dinge zu tun. Hier sind seine häufigsten Eskapaden: ### Klassisches Lancer-Verhalten - **Schreckliche Schurkenpläne** Er versucht ständig, die Gruppe mit den dümmsten Ideen aufzuhalten (Pik werfen, nutzlose Fallen aufstellen, drohende Schilder schreiben, denen niemand folgt). - **Das Fahrrad** Er fährt überall Fahrrad und zündet es manchmal an, um so zu tun, als wäre es ein Motorrad (weil er „noch nicht alt genug“ für ein echtes ist). - **Löcher graben** Er gräbt zufällig Löcher ohne Grund. Es ist eines seiner Lieblingshobbys. - **Rouxls Kaard nerven** Er liebt es, Rouxls zu quälen, besonders indem er ihn zwingt, eine MP3 voller Cartoon-„Platsch“-Soundeffekte anzuhören. - **Vorgetäuschte Härte** Er versucht immer, sich wie ein großer böser Schurke zu benehmen („Hohoho! Ich bin der Böse!“), lässt die Fassade aber sofort fallen, sobald jemand nett zu ihm ist. ### Inventar-Eskapaden (Kapitel 2 und weiter) Sobald er ein Schlüsselgegenstand in Kris’ Inventar wird, kommentiert er ständig alles, was um die Gruppe herum passiert. Beispiele: - Macht Platschgeräusche, wenn du ihn überprüfst - Schläft ein, wenn du das Inventar zu lange offen lässt - Reagiert auf große Story-Momente mit völligem Unsinn - Bietet an, „der nicht sprechende Hund“ zu sein, wenn sich die Gruppe aufteilt ### Freundschafts-Eskapaden - Er hängt extrem an Susie und kopiert ihr aggressives Verhalten auf die entzückendste/schrecklichste Art und Weise. - Er verrät die Gruppe fröhlich in einem Moment und will im nächsten sofort wieder Freunde sein. - In Schlossstadt rennt er herum, verursacht kleines Chaos, renoviert Wände und ist allgemein eine Plage auf die herzerwärmendste Art. **Kurz gesagt:** Lancers Eskapaden sind pure chaotische Kinderenergie — laut, sinnlos, überraschend herzerwärmend und irgendwie immer liebenswert. **König** – Lancers Vater, großer und imposanter Kartenkönig. Dunkle Rüstung, Pik-Motive, tiefe Stimme, wütend und autoritär. **Queen** – Große roboterhafte Social-Media-Königin. Weiß-blaues Farbschema, riesiges Grinsen, Weinglas, ständig online und chaotisch. **Tenna** – Extravaganter Game-Show-Moderator mit TV-Kopf. Röhrenfernseher als Kopf mit Antennen und langer Nase, trägt einen leuchtend roten Anzug mit gelber Krawatte und weißen Handschuhen. Extrem energisch und theatralisch. **Flowery** – Goldene Blume, verwandelt in einen großen, idealisierten „perfekten“ menschlich aussehenden Mann. Leuchtend gelbe Haut und Haare, trägt eine stylische Weste (orange und grün) und einen schwarzen Umhang. Charismatisch, aber hohl. **Der Brüllende Ritter** – Geheimnisvolle schwarz gepanzerte Gestalt, der Hauptantagonist. Groß, schattenhaft, behelmt, extrem mächtig und still. **Spamton** – Winzige, glitchige Verkäuferpuppe. Sieht aus wie eine kaputte Puppe/Werbung, riesiges Grinsen, trägt einen rosa Anzug, spricht in gebrochener Spam-Sprache. **Jevil** – Chaotischer Hofnarr. Lila-gelbes Narrenkostüm, wilde Augen, lacht und dreht sich ständig. **Seam** – Alter Stofftier-Ladenbesitzer. Abgenutztes Flickenkatzen-Aussehen, ruhig und wissend. **Rouxls Kaard** – Anmaßende Regelkarte. Blaue Haut, schicke (aber schlecht geschriebene) Kleidung, versucht, kultiviert zu klingen. ### Heimatstadt-Schüler & Bewohner **Catti** Gothic-Katzenmädchen. Schwarzes Fell, lila Lidschatten, trägt dunkle Kleidung und ein Halsband. Ruhig, trocken und interessiert an Okkultem. Normalerweise mit ihrem Bruder Catty unterwegs. **Catty** Energiegeladenes Katzenmädchen (Cattis Schwester). Pinke Fellakzente, großes Lächeln, trägt trendige/lässige Kleidung. Laut, freundlich und klatschfreudig. Hängt oft mit Bratty ab. **Bratty** Alligatormonstermädchen. Grüne Schuppen, scharfe Zähne, trägt eine Jacke und Freizeitkleidung. Sarkastisch, coole Mädchen-Attitüde, arbeitet mit Catty auf dem Schrottplatz. **Jockington** Schlangenmonster-Sportler. Langer grüner Körper, trägt eine Letterman-Jacke. Spricht in einer entspannten Surfer-Art. Eines der beliebteren Kinder in der Schule. **Monster Kid** Kleines armloses Reptilienkind. Gelb-grüne Schuppen, großes Lächeln, trägt ein gestreiftes Hemd. Energiegeladen, gesprächig und schaut zu Undyne auf. **Snowy** Weißes Hundemonster. Flauschiges weißes Fell, trägt einen blauen Pullover. Schüchtern und ruhig, oft mit Monster Kid zu sehen. **MK (Monster Kids Freundesgruppe)** und andere Nebenschüler erscheinen im Hintergrund, bekommen aber keinen großen Fokus. ### Wiederkehrende / Nebencharaktere in der Dunklen Welt **Rouxls Kaard** (bereits kurz erwähnt) Blauhäutige Regelkarte. Trägt schicke, aber schlecht gestaltete Adelskleidung, hat einen lockigen Schnurrbart und verschreibt sich ständig, während er versucht, kultiviert und dramatisch zu klingen. **Swatch** Eleganter vogelartiger Darkner, Leiter des Color Café / der Swatchlings. Schwarz-weißes Farbschema mit formellem Anzug und scharfem Designbewusstsein. Ruhig, professionell und stilvoll. **Swatchlings** Vogelartige Diener, die unter Swatch arbeiten. Sie kommen in verschiedenen Farben und benehmen sich vornehm, können aber chaotisch werden. **Tasque Manager** Katzenthematischer Manager-Darkner. Sieht aus wie eine strenge Bürokatze mit Headset und formeller Kleidung. Besessen von Ordnung, Regeln und „Tasques“. **Werewire / Werewerewire** Elektrische puppenartige Gegner. Sehen aus wie Marionetten mit Steckern und Drähten. Werewerewire ist eine größere, stärkere Version. **Virovirokun** Virusthematische Darkner. Sehen aus wie kleine Computerviren mit Masken und energiegeladenen, chaotischen Designs. **Ambyu-Lance** Krankenwagen-thematische Darkner. Weiße und rote medizinische Fahrzeugdesigns mit Sirenenmotiven. **Hathy / Head Hathy** Herzkarten-Darkner. Rosa, niedliche, schwebende herzförmige Körper. Head Hathy ist eine größere, aggressivere Version. **Jigsawry** Puzzleteil-Darkner. Sehen aus wie lebende Puzzleteile, klein und etwas bemitleidenswert. **C. Round / K. Round** Dame-Stein-Darkner. Runde, rollende Körper (C. Round ist kleiner, K. Round ist eine riesige Version, die zum Boss wird). **Starwalker** Eine seltsame vogelähnliche Kreatur, die darauf besteht, der „originale Starwalker“ zu sein. Einfaches Vogeldesign mit selbstgefälliger Haltung. Berühmt für das „Original“-Meme. **Sweet Cap’n Cakes** Dreiköpfige Band: - **Sweet** – Klein und energiegeladen - **Cap’n** – Cooler Kapitänstyp - **K_K** – Groß und muskulös Sie haben farbenfrohe, musikalische, bonbon-/arcade-inspirierte Designs und treten zusammen auf. **Lancers Schergen / verschiedene Kartenkönigreich-Darkner** Umfassen Rudinns (Diamantsoldaten), Hathys, Jigsawrys und andere mit klassischen Spielkartenmotiven. ### Kapitelspezifische bemerkenswerte Charaktere **Lanino & Elnina** (Kapitel 3) Wettermoderatoren-Darkner. Lanino ist der sonnenthematische Moderator, Elnina die mond-/regenthematische Moderatorin. Sie haben auffällige TV-Moderatoren-Outfits und dramatische Persönlichkeiten. **Der Alte Mann / Gerson Boom** (Kapitel 4) Erscheint als weiser, älterer schildkrötenartiger Darkner in den Dunklen Heiligtümern. Basiert auf dem verstorbenen Gerson aus Undertale. Trägt einfache Roben, einen Hammer und hat eine freundliche, aber kraftvolle Präsenz. **Die verschiedenen Blumen-Darkner** (Kapitel 5) Neben Flowery nehmen die anderen farbigen Blumen (Aqua, Seth, Blau, Orange, Gelb, Grün) jeweils humanoide Formen an, die von Undertales menschlichen SEELEN-Eigenschaften inspiriert sind. Sie haben farblich abgestimmte Outfits, die zu ihrer Blume und Persönlichkeit passen (Cowboy für Gelb, Ballett für Blau usw.). **Hier sind weitere Charaktere** (Fokus auf solche, die vorher nicht ausführlich behandelt wurden): ### Neben-NSCs in Heimatstadt - **Temmie** – Kleines, katzenartiges Monsterschüler. Spricht gebrochenes Deutsch („hOI!“), trägt ein blaues Hemd. Sehr energiegeladen und etwas schusselig. - **QC** – Lila kaninchenartiger Diner-Besitzer. Freundlicher Ladenbesitzer, der QC’s Diner betreibt. - **Pizzapants** – Pizzalieferant / Ice-E’s-Angestellter. Ängstlicher junger Mann, der cool sein will, redet oft über seine „Schurkengalerie“-Kollegen. - **Purple Guy, The Warrior, Blue Ears** – Pizzapants’ Kollegen bei Ice-E’s. Seltsame, leicht unheimliche Hintergrundangestellte. - **Normal NPC** – Extrem generisch aussehender Stadtbewohner, der an mehreren Orten auftaucht. Bekannt für unbeholfene, sich wiederholende Dialoge. - **Onion** – Im See lebendes zwiebelartiges Monster. Kann nur unter bestimmten Bedingungen getroffen werden; sanftmütig und einsam. - **Dad Cat / Mom Cat** – Cattis und Cattys Eltern. Typisches Katzenmonster-Paar. - **Father Alvin** – Priester in der Kirche. Sohn von Gerson Boom. Ernst und formell. - **Papyrus** (nur erwähnt) – Sans’ Bruder. Lebt in der Stadt, erscheint aber nie vollständig; nur als „fernes Knochengeklapper“ hinter einer Tür zu hören. - **Napstablook** – Schüchterner Geist, der in der Stadt lebt. Sehr ruhig und depressiv, ähnlich wie ihr Undertale-Gegenstück. ### Kartenkönigreich / Frühe Darkner - **Rudinn / Rudinn Ranger** – Rautenanzug-Kartensoldaten. Einfache Gegner, die überzeugt werden können, mit dem Kämpfen aufzuhören. - **Ponman** – Schachfiguren-Darkner. Sehen aus wie lebende Schachbauern. - **Clover** – Dreiköpfiger Darkner aus Kleeblättern. Fungiert als Zwischenboss. - **Malius** – Lebender Amboss/Schmied. Kann Gegenstände für die Gruppe verschmelzen. - **Jigsaw Joe** – Puzzleteil-Darkner, der Ratschläge gibt. - **Mr. Society / Mr. Elegance** – Vornehme High-Society-Darkner mit Zylindern. ### Cyberwelt-Nebencharaktere - **Nubert** – Winzige lila wurmartige Kreatur. Extrem positiv und liebenswert („Nubert ist die Nummer 1!“). - **Addisons** – Bunte Werbe-Darkner. Sie sehen aus wie lebende Internetwerbung und versuchen, dir Dinge zu verkaufen. - **Maus / Mauswheel** – Mausthematische Darkner. Mauswheel ist eine riesige drehende Version. - **Hacker** – Verdächtige vermummte Gestalt, die in bestimmten Bereichen auftaucht. - **Trashy** – Lebender Mülleimer. Sarkastisch und düster. - **Poppup** – Nervige Popup-Werbungs-Gegner. ### Kapitel 3 (TV-Welt) Extras - **Shadowguy** – Coole, schattenhafte Musikertyp-Darkner. Tragen Sonnenbrillen und spielen Instrumente. - **Pippins** – Nervöse, würfelthematische Darkner. - **Shuttah** – Kamera-/verschlussthematische Darkner. - **Ramb** – Einer von Tennas Mitarbeitern. - **Watercooler** – Lebender Wasserspender-NSC. - **Lanino & Elnina** – Dramatische Wettermoderatoren (sonnen- und regen-/mondthematisch). Sie haben eine komplizierte romantische Beziehung. ### Kapitel 4 (Dunkle Heiligtümer) Extras - **Bibliox** – Lebende Buch-Darkner. - **Jackenstein** – Frankenstein-/kürbisthematischer Helfer. - **Guei** – Geisterhafte schwebende Gegner. - **Balthizard** – Große echsenartige Darkner. - **Organikk** – Orgel-/musikthematische Darkner. ### Andere bemerkenswerte Erwähnungen - **Der Mann / Der Vergessene Mann** – Extrem geheimnisvoller versteckter Charakter, der in speziellen Räumen hinter Bäumen erscheint. Bietet Eier an und spricht auf seltsame, einprägsame Weise. Sein vollständiges Aussehen wird nie klar gezeigt. - **Starwalker** – Der originale (und wichtigste) Vogel. Besteht darauf, „der originale Starwalker“ genannt zu werden. - **Seam** – Alter geflickter Katzenladenbesitzer in Schlossstadt. Weise, müde und weiß mehr, als er zugibt. **Kapitel 5 Charaktere** (Festtag / Blumenkönigreich) ### Hauptantagonist **Flowery** Die goldene Blume aus Asgores Laden in humanoider Form. Großer, idealisierter „perfekter Mann“ mit leuchtend gelber Haut und Haaren. Trägt eine stylische orange-grüne Weste mit einem schwarzen Umhang über der Schulter. Charismatisch, übertrieben und besessen davon, Asgore glücklich zu machen. Fungiert als Anführer der Sieben Farbigen Blumen und als Endboss des Kapitels. ### Die Sieben Farbigen Blumen Dies sind die Dunkle-Welt-Formen der Blumen aus Asgores und Toriels altem Hochzeitsstrauß: - **Aqua** (Cyan) – Repräsentiert Geduld. Verspieltes Mädchen, inspiriert von Touhou-ähnlichen Designs. Führt ein Messer und ein Band. - **Seth** (Lila) – Repräsentiert Ausdauer. Bücherkluger Stratege mit Brille. Intellektuell und taktisch. - **Blau** – Repräsentiert Integrität. Anmutiger Ballerino (männlicher Balletttänzer). Trägt ein Tutu und Spitzenschuhe, hat manchmal Schmetterlingsflügel. - **Orange** – Repräsentiert Tapferkeit. Mutiger, aber unsicherer mausähnlicher Kämpfer. Benutzt Boxhandschuhe. - **Gelb** – Repräsentiert Gerechtigkeit. Großer, schlaksiger Cowboy mit gelber Haut, orangem Hut und breitem Grinsen. Gutmeinend, aber oft ahnungslos. - **Grün** – Repräsentiert Freundlichkeit. Ruhiger, mitfühlender Kochtyp. ### Geheimboss **Pink** Kapitel 5s Schattenkristall-Boss. Nicht eine der ursprünglichen sieben Blumen — sie ist ein Lightner-Geist (Mad Mew Mew aus *Undertale*), der eine Mew-Mew-Actionfigur besitzt. Die anderen Blumen behandeln sie wie eine Schwester. Niedlich, kann aber sehr aggressiv werden. Hinter einer verschlossenen rosa Tür zu finden. ### Andere bemerkenswerte Kapitel-5-Charaktere - **Asgore** – Spielt in diesem Kapitel eine große Rolle. Verbringt viel Zeit mit Flowery in der Dunklen Welt. - Reguläre blumenthematische Gegner, die du rekrutieren kannst (Floradinn, Shinobeetle, Sheary, Shi, Leafling, Netskie, Kawkaw, Terakota usw.). **Dunkle-Welt-Transformationsmechanik (für alle)** So funktioniert der Wechsel zwischen Lichtwelt und Dunkler Welt für die gesamte Gruppe: ### Betreten der Dunklen Welt Wenn Kris, Susie, Du und andere Lightner in eine Dunkle Welt fallen oder eintreten: - Ihre normale Kleidung wird sofort durch Dunkle-Welt-Versionen ersetzt (Rüstung, Roben usw.). - Ihr Aussehen ändert sich, um den Regeln der Dunklen Welt zu entsprechen (Farben verschieben sich, Designs werden fantastischer). - Waffen, die sie in der Dunklen Welt benutzen, erscheinen bei ihnen. - Die Änderung erfolgt augenblicklich — es gibt keine lange Verwandlungssequenz. In einem Moment tragen sie Schulkleidung, im nächsten sind sie vollständig in Dunkle-Welt-Form. ### Während des Aufenthalts in der Dunklen Welt - Alles, was sie tragen und führen, ist innerhalb der Dunklen Welt real und physisch. - Ihre Fähigkeiten, Stärke und Magie werden entsprechend der Logik der Dunklen Welt verbessert oder verändert. - Ralsei (ein Darkner) bleibt in seiner üblichen Form, weil er bereits zur Dunklen Welt gehört. ### Rückkehr in die Lichtwelt Wenn eine Dunkle Fontäne versiegelt wird (oder sie anderweitig zurückkehren): - Die Kleidung und Waffen der Dunklen Welt lösen sich auf oder verblassen. - Ihre ursprüngliche Lichtwelt-Kleidung kommt darunter zum Vorschein, völlig unverändert. - Alle nur in der Dunklen Welt verfügbaren Gegenstände oder Waffen verschwinden (oder werden weggeräumt, im Fall von Du). - Der Wechsel ist schnell — normalerweise nur ein oder zwei Sekunden. ### Schlüsselpunkte für die gesamte Gruppe - Kris, Susie und Du erleben alle dieselbe Grundregel: Lichtwelt-Kleidung ↔ Dunkle-Welt-Rüstung. - Nur Lightner verändern sich. Darkner wie Ralsei, Lancer oder Queen bleiben gleich. - Niemand in der Lichtwelt kann die Ausrüstung der Dunklen Welt sehen oder benutzen. - Die Gruppe behandelt den Wechsel nach den ersten paar Malen als normal (besonders Du, die darauf besteht, dass es schon immer normal war). **Schlossstadt erklärt** Schlossstadt (auch Königreich der Dunkelheit genannt) ist das Hauptdrehkreuz in *Deltarune*. Es befindet sich in der Dunklen Welt des Schulmaterialschranks und dient als Heimatbasis für die Gruppe. ### Grundlegende Infos - Es wird von **Ralsei**, dem Prinzen der Dunkelheit, regiert. - Im Zentrum steht Ralseis Schloss, das die **Große Fontäne** enthält (eine spezielle Dunkle Fontäne aus reiner Dunkelheit). - Aufgrund dieser reinen Fontäne können Darkner aus *jeder* anderen Dunklen Welt hier sicher leben, ohne zu Stein zu werden. ### Wie es beginnt Zu Beginn von Kapitel 1 ist Schlossstadt fast vollständig leer. Nur Ralsei lebt dort. Nachdem die Gruppe die Fontäne des Kartenkönigreichs versiegelt hat, können die Darkner aus dieser Welt nach Schlossstadt gebracht werden. ### Wie es wächst Ab Kapitel 2 expandiert Schlossstadt basierend auf deinen Aktionen: - Jeder Gegner, den du **verschonst** (statt gewaltsam zu kämpfen), kann rekrutiert werden. - Rekrutierte Darkner ziehen nach Schlossstadt und eröffnen Läden, Attraktionen und Aktivitäten. - Je mehr Rekruten du bringst, desto lebendiger und größer wird die Stadt. - Der SAVE-Punkt ändert sogar seinen Namen zu „Meine Schlossstadt“, sobald er zu wachsen beginnt. ### Wichtige Orte in Schlossstadt - **Ralseis Schloss** – Das Hauptgebäude, in dem Ralsei lebt und die Große Fontäne aufbewahrt wird. - **Seams Laden** – Kauft und verkauft Gegenstände. - **Top-Bäckerei** – Malius arbeitet hier und kann Gegenstände miteinander verschmelzen. - **Café / Color Café** – Ein Ort zum Ausruhen und Reden mit Rekruten. - **Party-Dojo** – Training und Spezialkämpfe. - **TV-Studio** (spätere Kapitel) – Stellt Minispiele aus Kapitel 3 nach. - Verschiedene Häuser und Stände, die erscheinen, wenn du mehr Darkner rekrutierst. ### Rolle in der Geschichte Schlossstadt ist der eine Ort, an dem alle Darkner, mit denen sich die Gruppe anfreundet, zusammenleben können. Sie fungiert als sicherer Hafen und wachsendes Symbol für die „Macht der Freundschaft“, von der das Spiel ständig spricht. Ralsei möchte, dass es ein Ort ist, an dem die Lightner die reale Welt für eine Weile vergessen können. **Schlossstadt in den Kapiteln 3, 4 und 5** ### Kapitel 3 – Späte Nacht Du besuchst Schlossstadt **nicht** während der Hauptereignisse von Kapitel 3. Das gesamte Kapitel spielt in der neuen TV-Welt (erschaffen im Wohnzimmer der Dreemurrs). Sobald das Kapitel endet und du in die Lichtwelt zurückkehrst, können alle Darkner, die du aus der TV-Welt rekrutiert hast (oder die überlebt haben), später in Schlossstadt erscheinen. In den folgenden Kapiteln werden neue Gebäude im Zusammenhang mit Tennas Show (wie das TV-Studio) in Schlossstadt verfügbar. ### Kapitel 4 – Prophezeiung Schlossstadt ist wieder vollständig zugänglich. Alle bisherigen Rekruten aus den Kapiteln 1–3 leben dort. Neue Ergänzungen: - Darkner, die aus den Dunklen Heiligtümern (den Kirchen-Dunkelwelten) rekrutiert wurden, ziehen ein. - Die Stadt fühlt sich bewohnter an. - Einige neue Interaktionen und kleine Änderungen erscheinen (bestimmte Charaktere kommentieren jüngste Ereignisse, neue Dialoge usw.). - Das TV-Studio aus Kapitel 3 ist nun ein dauerhaftes Feature, in dem du Minispiele wiederholen kannst. Ralsei fungiert weiterhin als Gastgeber und Verwalter der wachsenden Stadt. ### Kapitel 5 – Festtag Schlossstadt ist zu Beginn des Kapitels geöffnet. Wichtige Änderungen: - Die Stadt bereitet sich aktiv auf das Heimatstadt-Fest vor (obwohl das Fest selbst in der Lichtwelt stattfindet). - Susie bereitet sich auf ihren Tag mit Noelle vor, und viele Darkner helfen ihr. - Neue Rekruten aus dem Blumenkönigreich (der Welt der Sieben Farbigen Blumen) können nach Abschluss des Kapitels einziehen. - Mehr Läden, Dekorationen und Aktivitäten sind verfügbar, je nachdem, wie viele Gesamtrekruten du hast. - Die allgemeine Atmosphäre ist heller und festlicher im Vergleich zu früheren Kapiteln. --- **Zusammenfassung des Wachstums von Schlossstadt** - Kapitel 1: Fast leer (nur Ralsei). - Kapitel 2: Erste große Expansion mit Rekruten aus Kartenkönigreich + Cyberwelt. - Kapitel 3: Kein direkter Besuch, aber TV-Welt-Rekruten kommen danach hinzu. - Kapitel 4: Heiligtum-Rekruten stoßen dazu; die Stadt fühlt sich etabliert an. - Kapitel 5: Festvorbereitungen + Blumenkönigreich-Rekruten; Schlossstadt ist jetzt ein lebendiges Drehkreuz. **Deltarune-Kampfsystem: KÄMPFEN, HANDELN und VERSCHONEN** In *Deltarune* bieten Kämpfe drei Hauptwege, um mit Gegnern umzugehen: ### 1. KÄMPFEN - Dies ist die normale Angriffsoption. - Du fügst den HP des Gegners Schaden zu. - Wenn du die HP eines Gegners durch Kämpfen auf 0 reduzierst, wird er gewaltsam besiegt. - Dadurch wird verhindert, dass er für Schlossstadt rekrutiert wird. - KÄMPFEN baut auch TP (Spannungspunkte) auf, die du für Zauber benötigst. ### 2. HANDELN - Dies ist die friedliche / kreative Option. - Anstatt anzugreifen, führst du bestimmte Aktionen am Gegner aus (Kompliment, Warnen, Flirten, Überprüfen usw.). - Verschiedene Gegner haben unterschiedliche HANDELN-Aktionen, die bei ihnen wirken. - Erfolgreiches Anwenden der richtigen HANDELN-Aktionen füllt die **Gnaden**-Leiste des Gegners (die gelbe Leiste). - Sobald die Gnaden-Leiste voll ist, wird der Gegner VERSCHON-bar. - HANDELN ist der Hauptweg, um Kämpfe ohne Gewalt zu lösen. ### 3. VERSCHONEN - Sobald die Gnaden-Leiste eines Gegners voll ist (oder wenn er bereits müde/befriedet ist), kannst du **VERSCHONEN** wählen. - Das Verschonen eines Gegners beendet den Kampf friedlich. - Verschonte Gegner können später **rekrutiert** werden und ziehen nach Schlossstadt. - Verschonen ist das Ziel, wenn du eine volle Schlossstadt und die besten Belohnungen/Story-Ergebnisse willst. ### Kurzzusammenfassung | Aktion | Was sie bewirkt | Ergebnis | |---------|-----------------|----------| | KÄMPFEN | Fügt Schaden zu | Gewaltsame Niederlage | | HANDELN | Füllt die Gnaden-Leiste | Macht Gegner verschonbar | | VERSCHONEN | Beendet den Kampf friedlich | Rekrutierung möglich | **Tipp:** Meistens ermutigt das Spiel dazu, HANDELN → VERSCHONEN statt KÄMPFEN zu verwenden, besonders wenn du Schlossstadt mit Rekruten aufbauen willst. **Weird Route (Snowgrave-Route) erklärt – Kapitel 1 bis 5** Die Weird Route ist ein versteckter, dunklerer alternativer Pfad in *Deltarune*. Sie dreht sich hauptsächlich darum, Noelle zu kontrollieren und sie zu zunehmend verstörenden Handlungen zu zwingen. Sie beginnt in Kapitel 2 und zieht sich durch spätere Kapitel, wenn du weiterhin die richtigen Entscheidungen triffst. ### Kapitel 1 Es gibt **keine Weird Route** in Kapitel 1. Du kannst es normal spielen. (Das Ei hier zu bekommen ist optional und beeinflusst die Route nicht.) ### Kapitel 2 (Wo es beginnt) Dies ist das Hauptkapitel, um die Weird Route (auch Snowgrave-Route genannt) zu starten. **So löst du sie aus:** - Sobald Noelle in Cyber City deiner Gruppe beitritt, **gehe zurück**, anstatt vorwärts zu gehen. - Lass Noelle **jeden einzelnen Gegner** mit ihrem EisSchock-Zauber einfrieren (Kris sollte hauptsächlich verteidigen, um TP aufzubauen). - Du musst alle verfügbaren Gegner einfrieren. Wenn du einen verpasst oder sie auf andere Weise besiegst, brichst du die Route ab. - Kaufe den FrostRing und später den DornenRing für Noelle. - Zwinge Noelle, den DornenRing anzulegen. - Im Kampf gegen Berdly zwinge sie, den neuen Zauber **Snowgrave** zu benutzen. **Ergebnis:** Berdly ist fest eingefroren. Der Rest des Kapitels verändert sich stark. Du kämpfst am Ende allein mit Kris gegen Spamton NEO anstelle der normalen Endbosse. Noelle bleibt traumatisiert zurück. ### Kapitel 3 Die Weird Route schreitet hier **nicht** voran. Es gibt nur geringfügige Dialogänderungen. Spiele das Kapitel einfach normal durch. Die Route bleibt aktiv, solange du eine Speicherdatei mit abgeschlossener Weird Route aus Kapitel 2 verwendest. ### Kapitel 4 Die Route setzt sich fort und wird psychologischer. **Schlüsselmoment:** Bei Noelles Haus, wenn Kris ihre SEELE entfernt und du sie durch die Lüftungsschächte steuerst, musst du während des Gesprächs mit Noelle bestimmte Entscheidungen treffen (hauptsächlich „Fortfahren“ und verwandte Optionen wählen, die den dunkleren Pfad vorantreiben). Wenn es richtig gemacht wird, bleibt die Weird Route für den Rest des Spiels festgeschrieben. Berdly ist im Krankenhaus, und mehrere Szenen und Dialoge ändern sich, um das Trauma aus Kapitel 2 widerzuspiegeln. ### Kapitel 5 Wenn du die Weird Route durch Kapitel 4 getragen hast, beginnt Kapitel 5 ganz anders. - Kris weigert sich, aus dem Bett zu steigen, und du musst sie zwingen aufzustehen. - Das Fest wird übersprungen. - Du triffst Noelle am See. - Du musst weiterhin **„Fortfahren“** wählen, während Noelle Kris ins Wasser führt. **Ende:** Wenn du weiterhin „Fortfahren“ auswählst, verblasst der Bildschirm und das Spiel zeigt die Meldung **„Insert Chapter 7 Side B“** und wirft dich dann zurück zur Kapitelauswahl. Der Rest von Kapitel 5 (das Blumenkönigreich) wird übersprungen. Wenn du aufhörst, „Fortfahren“ zu wählen, wird die Weird Route abgebrochen und das Kapitel geht normal weiter. --- **Zusammenfassung** - Beginnt in Kapitel 2, indem du Noelle zwingst, alle einzufrieren und Snowgrave bei Berdly anzuwenden. - Kapitel 3: Größtenteils inaktiv (kleine Änderungen). - Kapitel 4: Setzt sich durch Schlüsselentscheidungen bei Noelles Haus fort. - Kapitel 5: Höhepunkt mit der Seeszene und „Insert Chapter 7 Side B.“ Die Weird Route ist dauerhaft, sobald sie vollständig festgeschrieben ist, und konzentriert sich stark auf die Kontrolle des Spielers über Noelle und Kris. **Deltarune-Levelsystem erklärt** Deltarunes Levelsystem unterscheidet sich stark von den meisten RPGs (und sogar von *Undertale*). ### LV (Level) - LV steht für Level. - Deine Gruppenmitglieder starten auf **LV 1**. - Du erhältst LV hauptsächlich durch das **Versiegeln Dunkler Fontänen** (d.h. das Abschließen von Kapiteln). - Nach Kapitel 1 → LV 2 - Nach Kapitel 2 → LV 3 - Und so weiter. - Höheres LV erhöht maximale HP, Angriff, Verteidigung, Magie und andere Werte. - Noelle ist eine Ausnahme: Sie tritt bei LV 1 bei und geht auf LV 2, wenn sie einen Titel erhält. ### EXP (Ausführungspunkte) - Im normalen Spielverlauf **erhältst du keine EXP**. - Selbst wenn du die HP eines Gegners auf 0 reduzierst, rennt er normalerweise einfach weg oder wird k.o. geschlagen — er wird nicht „getötet“, also gibt es keine EXP. - Das Spiel zeigt nach Kämpfen in Kapitel 1 oft „0 EXP“. - Ab Kapitel 2, wenn du Gegner gewaltsam besiegst, heißt es nur „Du bist stärker geworden“ anstatt EXP anzuzeigen. ### Stärker werden (Statuszuwächse) - Auch ohne traditionelle EXP können deine Charaktere stärker werden. - Gegner mit Gewalt zu besiegen (oder sie auf der Weird Route einzufrieren) kann Angriff und Magie eine begrenzte Anzahl von Malen pro Kapitel dauerhaft erhöhen. - Diese Zuwächse werden übernommen, aber die Basiswerte werden zu Beginn neuer Kapitel teilweise zurückgesetzt. ### Unterschied bei der Weird Route - Auf der Weird Route (Snowgrave) verhält sich das System eher wie *Undertale*. - Das Einfrieren von Gegnern mit Noelle führt dazu, dass sie (und manchmal Kris) auf traditionellere Weise „stärker werden“, mit spürbaren HP- und Statuserhöhungen. ### Zusammenfassung | Methode | Normale Route | Weird Route | |-------------------------|---------------------------|------------------------------| | Fontänen versiegeln | Hauptweg, um LV zu erhalten | Funktioniert weiterhin | | Gegner besiegen | Kleine dauerhafte Statuszuwächse | Stärkere „Level-up“-Effekte | | Traditionelle EXP | Fast keine | Deutlicher | Kurz gesagt: Deltarune levelt dich hauptsächlich durch das Fortschreiten der Geschichte (Fontänen versiegeln), nicht durch EXP-Grinding. Gewalt gibt kleine dauerhafte Statusboosts, aber das klassische RPG-System „Feinde töten, um aufzusteigen“ wird größtenteils vermieden — außer auf der Weird Route. **Deltarune-Gegenstände Übersicht** Gegenstände in *Deltarune* sind in mehrere Kategorien unterteilt. Hier eine klare Aufschlüsselung: ### 1. Verbrauchsgüter (Heil- & Kampfgegenstände) Diese werden im oder außerhalb des Kampfes verwendet, um HP wiederherzustellen, Verbündete wiederzubeleben oder TP zu erhalten. **Gängige Beispiele:** - **Dunkle Süßigkeit** – Heilt 40 HP - **Dunkelburger** – Heilt 70 HP - **Lancer-Keks** – Heilt 50 HP im Kampf (sehr wenig in der Oberwelt) - **Wiederbelebungsminze** – Belebt ein gefallenes Gruppenmitglied vollständig wieder - **Drehkuchen / Topfkuchen** – Starke parteiweite Heilung - **CD-Bagel** – Heilt 80 HP - **Spannungsbit / Spannungsjuwel / Spannungsmax** – Erhöhen sofort TP - **Rouxls Roux** – Heilgegenstand, der sich je Kapitel leicht ändert - Verschiedene kapitelspezifische Speisen und Getränke (Tees, ButJuice usw.) ### 2. Waffen Jeder Charakter hat bevorzugte Waffentypen: - **Kris** → Schwerter - **Susie** → Äxte - **Ralsei** → Schals - **Noelle** → Ringe (kann auch einige Schwerter benutzen) Waffen erhöhen hauptsächlich Angriff (und manchmal Magie). Bemerkenswerte sind Spukschwert, Teufelsmesser, Puppenschal, Fiberschal usw. ### 3. Rüstung Jeder Charakter kann bis zu **zwei** Rüstungsteile anlegen. Rüstung erhöht hauptsächlich Verteidigung, und viele geben Spezialfähigkeiten (besseres Streifen, mehr Geld, reduzierter Schaden durch bestimmte Angriffe usw.). Beispiele: Weiße Schleife, Bernstein-Karte, Jevilschwanz, Dealmaker, Silberne Uhr, Rosa Schleife, Mannequin. ### 4. Schlüsselgegenstände Diese können nicht weggeworfen oder verkauft werden. Sie sind wichtig für die Geschichte oder Nebeninhalte. Beispiele: - **Handy** - **Ei** (geheimes Sammelobjekt) - **Schattenkristall** (von Geheimbossen) - **Zerbrochene Schlüssel / Türschlüssel** (für Jevil) - **Lancer**, **Rouxls Kaard** und **Starwalker** (können buchstäblich in dein Inventar gehen) - Questgegenstände wie Zerbrochener Kuchen, KeyGen usw. ### 5. Sonstiges / Spezielles - **Glühscherbe** – Verkaufbarer Gegenstand, dessen Wert über Kapitel steigt - **HundDollar** – Verliert mit der Zeit an Wert - Nur-Lichtwelt-Gegenstände (Pflaster, Heiße Schokolade usw.) - Gefertigte Gegenstände von **Malius** (er verschmilzt zwei Gegenstände zu einem stärkeren) **Gegenstände aus Kapitel 3, 4 und 5** Hier eine klare Liste der wichtigen neuen Gegenstände, die in jedem Kapitel eingeführt werden: ### Kapitel 3 (TV-Welt) **Verbrauchsgüter** - TV-Abendessen (+100 HP) - Luxus-Abendessen (+140 HP) - TV-Matsch (+80 HP) - Flache Limo (+20 HP) - Chef-Buffet (Gruppenheilung) - Spannungsmax (füllt TP vollständig auf) **Rüstung** - Ingwerwächter (+3 VERT) - Leitstein (+2 VERT, +5% TP-Gewinn) - Tenna-Krawatte (+5 VERT, -2 Magie) - Blaue Schleife / Rosa Schleife Varianten - **Schattenmantel** (wichtige geheime Rüstung – reduziert Dunkel-/Sternschaden stark; benötigt für den Geheimboss) **Waffen** - Säbel10 (Kris, +6 ANG) - Giftaxt (Susie, +6 ANG) - **Schwarzer Splitter** (starke Waffe vom Geheimboss) **Schlüssel / Speziell** - Eisschlüssel, Unterschlupfschlüssel (benötigt, um den Schattenmantel zu bekommen) - Schattenkristall (vom Brüllenden Ritter) ### Kapitel 4 (Dunkle Heiligtümer) **Verbrauchsgüter** - Rhapsodientee (+115 HP) - Scharlachelixier (+160 HP) - Bitterträne (volle Heilung eines Verbündeten) - Dunklere Süßigkeit (+120 HP) - Uralte Süßigkeit (riesige Heilung für Kris) **Rüstung** - Waffelwächter (+4 VERT) - Mystikband (+4 Magie) - Kraftband (+4 ANG) - Prinzessinnenschleife (+4 VERT, +2 ANG) - **Goldwitwe** (+5 VERT, +1 ANG, +1 Magie, aber -10% Geld) – erhalten durch großzügiges Spenden am Brunnen **Waffen** - Gerechtigkeitsaxt (Susie, +12 ANG) – vom Geheimboss - Flügelklinge - Schalzeichen - Absorbieraxt **Schlüssel / Speziell** - Kletterkrallen (ermöglicht Klettern) - Schattenkristall (vom Hammer der Gerechtigkeit) - Notenblätter (für das Orgel-/Klavierrätsel) ### Kapitel 5 (Blumenkönigreich) **Verbrauchsgüter** - Grüner Tee (+180 HP) - Flavigne (+130 HP) - Verschiedene Diner-Speisen und -Getränke - S.TRANK und andere Heilgegenstände **Rüstung & Waffen (Blumengegenstände – begrenzte Käufe)** Nach dem Besiegen des Geheimbosses Pink kannst du bis zu 3 dieser Spezialgegenstände kaufen (sie kosten Flowery-Dollars + Pink-Münzen): - AquaMesser (starke Waffe für Kris) - Blaue Schuhe (großartige Waffe für Ralsei – Befrieden kostet 0 TP) - SethBrille (Rüstung mit längerer Unverwundbarkeit) - Gelber Hut (ausgeglichene Werte + stärkere Zauber) - O.Handschuh / Grüne Schürze (defensive Optionen) - FlowerySchal (extrem stark, wird aber später zu Zerbrochenem Schal) **Schlüssel / Speziell** - Geheimnisschlüssel (öffnet die rosa Tür zum Geheimboss) - Pink-Münzen (insgesamt 19 – verwendet, um den Geheimnisschlüssel und Blumengegenstände zu kaufen) - Schattenkristall (von Pink) - Blütenblattfeder, Gießkanne (Fortschrittswerkzeuge) **Geheimbosse der Kapitel 1–5** *(mit Du als viertem Lightner)* Hier sind alle Geheimbosse, geschrieben, sodass Du ihnen mit dem Rest der Gruppe begegnet: ### Kapitel 1 – Jevil - Ort: Verschlossene Zelle im Keller von Kartenschloss - Zugang: Sammle die drei Teile des Zerbrochenen Schlüssels, lasse Malius sie zum Türschlüssel reparieren und öffne dann Jevils Zelle. - Du ist während des gesamten Kampfes an der Seite von Kris, Susie und Ralsei dabei. - Belohnungen: Teufelsmesser (wenn gekämpft) oder Jevilschwanz (wenn verschont) + Schattenkristall ### Kapitel 2 – Spamton NEO - Ort: Keller von Queens Villa - Zugang: Schließe Spamtons Nebenquest ab (KeyGen → Leere Diskette → Geladene Diskette) und stecke die Diskette in die Kellermaschine. - Du kämpft an der Seite der Gruppe (auf der normalen Route). - Belohnungen: Dealmaker (verschonen) oder Puppenschal (kämpfen) + Schattenkristall - (Auf der Weird Route wird dies zum Endboss und wird von Kris allein bekämpft.) **Erklärung** Gegen Ende von Kapitel 2, gerade als die Gruppe (Kris, Susie, Ralsei und Du) die Dunkle Fontäne erreicht und sie versiegeln will, erscheint Spamton NEO. Anstatt die Gruppe in seinem üblichen mechanischen Körper zu bekämpfen, zielt Spamton auf Du. Seine Drähte schießen heraus und übernehmen gewaltsam die Kontrolle über Dus Körper. Von diesem Punkt an: - Dus Aussehen bleibt größtenteils gleich, aber ihre Augen werden gelb und ihre Bewegungen werden glitchig und übertrieben. - Spamton spricht durch Du und verwendet seine normale kaputte, verkäuferische Art zu reden. - Der Endkampf wird zu einem Kampf der Gruppe gegen Spamton, während er Du besitzt. Dies ersetzt den normalen Spamton-NEO-Kampf und geschieht direkt bevor die Fontäne versiegelt wird. Der Endkampf beginnt — nicht gegen Spamton in einer Maschine, sondern gegen Spamton, der Du kontrolliert. ### Kapitel 3 – Brüllender Ritter - Ort: Erscheint ganz am Ende des Kapitels, nachdem Tenna besiegt wurde - Zugang zum richtigen Kampf: Erhalte den Schattenmantel, indem du S-Ränge in allen drei Runden von Tennas Show erreichst und den zugehörigen Geheimpfad abschließt. - Du ist bei der Begegnung mit Kris, Susie und Ralsei dabei. - Belohnung: Schattenkristall (und der Schwarze Splitter, wenn besiegt) ### Kapitel 4 – Hammer der Gerechtigkeit - Ort: Geheimraum in den Dunklen Heiligtümern (freigeschaltet durch das Goldene-Klavier-Rätsel nach Erhalt der Kletterkrallen) - Du schließt sich Kris, Susie und Ralsei im Kampf gegen Gerson Booms Darkner-Form an. - Belohnungen: Gerechtigkeitsaxt (für Susie) + Schattenkristall ### Kapitel 5 – Pink (Mad Mew Mew) - Ort: Hinter der großen rosa Tür nahe der Spitze des Blumenschlosses - Zugang: Sammle mindestens 10 Pink-Münzen, kaufe den Geheimnisschlüssel im Klippenladen und benutze ihn an der rosa Tür. - Du tritt Pink zusammen mit dem Rest der Gruppe gegenüber. - Belohnung: Schattenkristall + Zugang zum Spezialladen für Blumengegenstände In jedem Kapitel ist Du anwesend und nimmt an den Geheimboss-Kämpfen teil (außer der Weird-Route-Version von Spamton NEO).

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