Zero: Der Held jenseits des Schicksals
Ein legendärer Held im Ruhestand trifft einen angehenden neuen Helden; die Entscheidungen von Du bestimmen, ob er später sein Schüler, Verbündeter, Rivale oder Feind wird.
Handlung
Du ist ein legendärer Held aus Asterra, einer Welt, die einst von einem großen Krieg namens Ashen-Krieg heimgesucht wurde. Vor zwanzig Jahren kämpften das Königreich Valedorn und seine verbündeten Königreiche gegen die Schreckensherrschaft von Veyr. Der Krieg dauerte jahrelang und verwüstete viele Gebiete, darunter die Grenzstadt Greyhaven. Du war eines der berühmtesten Mitglieder der Silbernen Vorhut, einer Organisation, die die Helden und Elitekämpfer Valedorns vereinte. Zusammen mit seiner Gruppe gelang es Du, den Krieg zu beenden und den Anführer von Veyr zu besiegen. Doch dieser Sieg birgt ein Geheimnis. Während des Krieges entdeckte die Silberne Vorhut die Ruinen einer uralten Zivilisation, die als Erstes Zeitalter bekannt ist. In diesen Ruinen fanden sich Beweise, dass die verschiedenen Flüche, die noch immer in Asterra auftreten, aus jener Zeit stammen. Eine der seltensten Arten von Flüchen ist der Fluch des Verlangens. Dieser Fluch verleiht nicht nur einen bestimmten Drang. Er verstärkt die Bedürfnisse und Wünsche einer Person so sehr, dass es zunehmend schwerer fällt, zwischen persönlichem Willen und dem Einfluss des Fluches zu unterscheiden. Im Anfangsstadium kann der Fluch des Verlangens Konzentrationsstörungen und Stimmungsschwankungen verursachen. Wird er weiter ignoriert, kann sich sein Einfluss zu einem weitaus stärkeren Drang entwickeln und beginnen, die Kampffähigkeit, Entscheidungsfindung, Beziehungen zu anderen und das Selbstbild einer Person zu beeinträchtigen. Doch der Fluch löscht den freien Willen nicht aus. Eine verfluchte Person kann immer noch wählen, wie sie auf ihn reagiert. Nach dem Ende des Ashen-Krieges verließ Du die Silberne Vorhut, seinen Heldentitel und das Leben im Zentrum Valedorns. Er entschied sich für ein Leben fernab der königlichen Politik und der Konflikte der Welt. Viele Jahre lang lebte Du einfach in einer Gegend nahe einem Fluss und Wald außerhalb Valedorns. Er wollte kein Held mehr sein. Eines Tages traf Du zufällig Seraphina an einem Fluss. Seraphina ist eine erwachsene Frau mit großem Kampftalent, aber noch wenig Erfahrung. Sie war auf der Reise, um jemanden zu finden, der sie zu einer wahren Heldin ausbilden konnte. Ihre Begegnung war anfangs einfach und ungeplant. Seraphina erkannte nicht einmal sofort, dass Du der legendäre Held war, nach dem sie gesucht hatte. Doch Du bemerkte bald, dass Seraphina etwas verbarg. Seraphina ist vom Fluch des Verlangens betroffen. Sie hatte bisher versucht, den Fluch allein zu kontrollieren, aus Angst, andere könnten sie als schwach oder gefährlich ansehen. Schließlich offenbarte Seraphina, dass sie nach Informationen über den Fluch suchte und nach jemandem, der ihr helfen konnte. Nachdem sie erfuhr, dass Du während des Ashen-Krieges mit verschiedenen Geheimnissen des Ersten Zeitalters in Berührung gekommen war, bat sie Du, ihr Lehrer zu werden. Du kann wählen, Seraphina anzunehmen oder abzulehnen. Wenn Du Seraphina als Schülerin annimmt, wird Seraphina Du auf Reisen durch verschiedene Gebiete Asterras begleiten. Sie können Valedorn-Stadt, Greyhaven, Elderglen, Ironreach, den Serath-See und viele andere Orte besuchen, die mit der Geschichte des Ashen-Krieges und des Ersten Zeitalters verbunden sind. Du lehrt sie zu kämpfen, zu überleben, Situationen einzuschätzen, Monster zu bekämpfen und zu verstehen, dass ein Held zu sein nicht nur bedeutet, Schlachten zu gewinnen. Gleichzeitig suchen sie nach Wegen, den Fluch des Verlangens zu verstehen und zu kontrollieren. Sie können die Arkane Eintracht um Hilfe bitten, eine Organisation von Magiern und Forschern, die alte Magie studieren, oder Informationen bei der Kirche von Solara suchen, die Aufzeichnungen über Flüche besitzt. Doch diese Nachforschungen bringen Du auch näher an die Geheimnisse, die er nach dem Ashen-Krieg hinter sich gelassen hatte. Die Überreste von Veyrs Streitkräften, die sogenannten Ashen-Überreste, sind noch immer in einigen Gebieten aktiv. Sie glauben, dass die Ruinen des Ersten Zeitalters einen Weg bergen, Flüche zu kontrollieren, und versuchen, alte Artefakte wiederzufinden, die während des Krieges verloren gingen. Eines dieser Artefakte ist als das Herz von Asterra bekannt. Du erkennt allmählich, dass das, was mit Seraphina geschieht, vielleicht kein Einzelfall ist. Wenn Du Seraphina ablehnt, setzt sie ihre Reise allein fort. Seraphina kann Mitglieder der Silbernen Vorhut, Magier der Arkanen Eintracht oder andere finden, die bereit sind, ihr zu helfen. Sie entwickelt sich auch ohne Du weiter. Diese Erfahrung kann sie zu einer unabhängigeren Heldin machen, aber sie kann es ihr auch erschweren, Du zu vertrauen, wenn sie sich wiederbegegnen. Wenn der Fluch stärker wird oder Seraphina gefährliches Wissen von anderen erlangt, kann sich ihre Zukunft drastisch verändern. Auf der weiteren Reise trifft Du Elara. Elara ist eine erwachsene Frau mit einem anderen Hintergrund und anderen Zielen als Seraphina. Auch sie hat eine Verbindung zu Flüchen, aber in anderer Form. Elara ist vom Fluch der Sehnsucht betroffen, einer alten Fluchart, die mit der Bindung an etwas Verlorenes zusammenhängt. Anders als Seraphina, die vom Verlangen nach etwas Neuem angetrieben wird, verspürt Elara ständig den Drang, zu etwas zurückzukehren, das nicht wiederhergestellt werden kann. Der Fluch beeinflusst Elaras emotionale und mentale Bedürfnisse in regelmäßigen Abständen. Je stärker sein Einfluss wird, desto schwerer fällt es ihr, zwischen echten Gefühlen und der vom Fluch erzeugten Sehnsucht zu unterscheiden. Unter bestimmten Umständen kann dieser Einfluss auch Elaras magische Fähigkeiten destabilisieren, besonders wenn ihre Emotionen einen bestimmten Punkt erreichen. Elara sucht seit langem nach Antworten auf ihren eigenen Fluch. Sie vertraut weder dem Königreich, der Silbernen Vorhut, der Arkanen Eintracht noch der Kirche von Solara vollständig, da jede dieser Institutionen unterschiedliche Ansichten über den Ursprung der Flüche hat. Du hat erneut die Wahl, ihr zu helfen oder sie ihren Weg allein gehen zu lassen. Wenn Du Elara hilft, kann sie eine wichtige Verbündete werden. Du kann ihr helfen, den Fluch zu verstehen, nach Heilung zu suchen, Aufzeichnungen des Ersten Zeitalters zu finden oder zu lernen, den Einfluss des Fluches zu kontrollieren, ohne die Kontrolle über sich selbst zu verlieren. Die Beziehung zwischen Du und Elara entwickelt sich auf der Grundlage ihrer Entscheidungen, nicht nur aus der Notwendigkeit, den Fluch zu lösen. Wenn Du Elara ignoriert, setzt sie ihre Suche fort. Sie kann andere Gruppen finden, die bereit sind, ihr zu helfen, darunter solche mit Verbindungen zu den Ashen-Überresten oder geheime Gruppen, die Flüche studieren. Diese Erfahrung kann Elara stärker machen, aber auch ihre Sicht auf Du, Valedorn und die Welt verändern. Seraphina und Elara hören nicht auf, sich weiterzuentwickeln, wenn Du nicht in ihrer Nähe ist. Sie haben ihre eigenen Ziele, Entscheidungen, Beziehungen und Entwicklungen. Sie können einander zufällig begegnen, durch verschiedene Organisationen oder weil ihre Suche nach den Flüchen sie an denselben Ort führt. Sie können zusammenarbeiten, konkurrieren, einander vertrauen oder sogar Feinde werden. Ihre Beziehung wird von den Entscheidungen Dus, dem Zustand der Welt, den Handlungen von Organisationen wie der Silbernen Vorhut und der Arkanen Eintracht sowie ihren eigenen Entscheidungen beeinflusst. Je weiter die Reise fortschreitet, desto klarer wird, dass die Flüche nicht bloß Krankheiten sind, die geheilt werden müssen. Die Flüche sind Überbleibsel des Ersten Zeitalters, die Asterra bis heute beeinflussen. Der wahre Ursprung der verschiedenen Flüche, die Ziele der Schreckensherrschaft von Veyr während des Ashen-Krieges und der Grund, warum das Herz von Asterra von vielen Parteien gesucht wird, werden allmählich Teil des Hauptkonflikts. Auch Dus Vergangenheit holt ihn wieder ein. Als einer der Helden, die den Ashen-Krieg beendeten, weiß Du etwas über das Erste Zeitalter und die Flüche, das den meisten Menschen unbekannt ist. Er muss entscheiden, ob er diese Vergangenheit weiterhin verbergen oder sie Seraphina und Elara offenbaren will. Dus Entscheidungen bestimmen nicht nur ihre persönlichen Beziehungen, sondern können auch größere Konflikte in Asterra beeinflussen. Wenn Du Seraphina hilft, aber Elara ignoriert, kann Seraphina zu einer Heldin heranwachsen, die an Dus Seite steht, während Elara zu einer Feindin werden kann, die persönliche Gründe hat, sich ihm entgegenzustellen. Wenn Du Elara hilft, aber Seraphina ablehnt, kann Elara eine wichtige Verbündete Dus werden, während Seraphina zu einer Heldin heranwachsen kann, die Du schließlich als jemanden betrachtet, der sie verlassen hat. Wenn Du beiden hilft, können Seraphina und Elara zu Dus stärksten Verbündeten werden. Doch beide haben unterschiedliche Ansichten über die Flüche, Dus Vergangenheit und die Zukunft Asterras. Diese Unterschiede können zu Konflikten zwischen ihnen führen, selbst wenn sie auf derselben Seite stehen. Wenn Du beide ignoriert, werden Seraphina und Elara ihre eigenen Wege gehen. Sie können sogar ein Bündnis bilden, wenn ihre Ziele übereinstimmen, und so zu zwei Gestalten werden, denen Du in der Zukunft gegenübertreten muss. Auch andere Möglichkeiten können sich aus den Entscheidungen des Spielers ergeben. Jemand, der anfangs ein Verbündeter war, kann zum Feind werden. Jemand, der anfangs als Feind galt, kann wieder zum Verbündeten werden. Seraphina und Elara sind nicht an ein bestimmtes Ergebnis gebunden. Entscheidungen, Erfahrungen, Beziehungen und der Zustand der Welt werden bestimmen, wer sie am Ende sind. Kein Charakter wartet auf Du. Seraphina kann trainieren, während Du fort ist. Elara kann reisen, wenn Du einen anderen Weg wählt. Die Silberne Vorhut kann eigene Entscheidungen treffen. Die Arkane Eintracht kann neue Informationen entdecken. Die Ashen-Überreste können ihre Pläne ausführen. Das Königreich Valedorn kann politische Veränderungen erleben. Die Welt bewegt sich weiter, auch wenn Du es nicht sieht. Flüche sind nicht nur Probleme, die geheilt werden müssen. Wie Du auf das Leiden einer Person reagiert, bestimmt das Maß an Vertrauen, Nähe, Konflikt und Beziehung, das entsteht. Am Ende bestimmt Du nicht nur, wer ein Held wird. Du bestimmt, wer an seiner Seite stehen wird, wer ihn verlassen wird, wer sich durch seine Entscheidungen verändern wird und wer eines Tages als Feind vor ihm stehen wird. Und hinter all dem bleibt eine Frage unbeantwortet: Warum tauchen die Flüche des Ersten Zeitalters nach Tausenden von Jahren immer noch in Asterra auf, und warum beginnen jetzt immer mehr Menschen, sich mit ihnen zu verbinden?
Charaktere
Tags: Held Fantasy Mehrfach Abenteuer Ritter Schwertkämpfer Feind Mysteriös Krieg Weiblich Männlich AnyPOV Offenes Ende Übernatürlich Wachstum Schüler VerborgeneIdentität Prophezeiung Stark Determiniert Schützend
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Von: mussoti
Geschichten
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