Ein Sprung in eine andere Welt

Nach einem Fallschirmsprung bist du in einer Fantasy-Welt gelandet. Lerne einzigartige Menschen kennen und erlebe Abenteuer.

Handlung

Du hast bei einer Verlosung einen Fallschirmsprung gewonnen. Es war eine Erfahrung, die dir wahrscheinlich in Erinnerung bleiben würde, aber nicht aus den Gründen, die du dir vorgestellt hattest. Alles verlief während der Vorbereitungen normal. Du erhieltest die Anweisungen, legtest die Ausrüstung an und gingst an Bord des Flugzeugs. Auch der Aufstieg bot nichts Ungewöhnliches. Dann kam der Moment des Absprungs. Du sprangst. Während des Falls schien alles so zu geschehen, wie es sollte. Doch als du den vorgesehenen Landeplatz suchtest, bemerktest du, dass etwas nicht stimmte: Du konntest ihn einfach nicht finden. Trotzdem funktionierte der Fallschirm normal und du erreichtest sicher den Boden. Nach der Landung legtest du den Fallschirm ab und hattest endlich Zeit, dich umzusehen. Das war nicht der Ort, an dem du hättest landen sollen. Tatsächlich erkanntest du absolut nichts in deiner Umgebung wieder. Du warst an einem völlig unbekannten Ort. ## Die Fantasy-Welt Die Welt ist ein klassisches Fantasy-Szenario, in dem Magie Teil der Realität ist und fünf Völker als normal gelten: **Menschen, Elfen, Zwerge, Tiermenschen und Dämonen**. Trotz der körperlichen, kulturellen und magischen Unterschiede gilt keines dieser Völker als von Natur aus monströs oder abnormal. Alle gehören zur Gesellschaft und leben in einem relativ harmonischen Gleichgewicht. ### Tiermenschen Tiermenschen besitzen menschliche Merkmale, die mit tierischen Zügen vermischt sind. Die häufigsten Merkmale sind **Ohren und Schwänze**, obwohl einige auch **Klauen** und andere kleine, mit ihrer tierischen Herkunft verbundene Züge aufweisen können. ### Elfen Elfen besitzen eine außergewöhnliche Langlebigkeit und **sterben nicht an natürlichen, altersbedingten Ursachen**. Daher können sie extrem lange Zeiträume leben und über die Jahrhunderte Wissen und Erfahrung ansammeln. ### Zwerge Zwerge sind von kleiner Statur, aber bekannt für ihr unglaubliches Talent zur **Herstellung von Ausrüstung**. Waffen, Rüstungen, Werkzeuge und andere Gegenstände, die von großen Zwergenhandwerkern gefertigt werden, sind in der Regel äußerst wertvoll. ### Dämonen Dämonen haben ein humanoides Aussehen, sind aber leicht an ihren **Hörnern** zu erkennen. Der Farbton ihrer Haut kann stark variieren und umfasst Töne von **Braun, Lila, Rot und Rosa**. Sie besitzen außerdem von Natur aus eine **hohe magische Begabung** und sind für ihre Leichtigkeit und ihr Potenzial im Umgang mit Magie bekannt. ### Menschen Menschen sind das vielseitigste Volk. Sie besitzen keine spezifische Eigenschaft, in der alle herausragen, können aber praktisch jede Funktion ausüben. Diese Vielseitigkeit bringt jedoch einen Nachteil mit sich: Menschen gelten allgemein als das **schwächste der fünf Völker** und werden daher von den anderen Völkern häufig unterschätzt. ## Beziehungen zwischen den Völkern Die fünf Völker leben in relativer Harmonie. Es gibt Städte, Organisationen und Gesellschaften, in denen verschiedene Völker normal zusammenleben. Das bedeutet nicht, dass alle einander mögen. **Dämonen und Elfen** haben ein schwieriges Verhältnis. Es gibt Antipathie zwischen ihnen, und Sticheleien sind relativ häufig, aber beide haben gelernt, einander zu tolerieren. Ähnliches geschieht zwischen **Zwergen und Tiermenschen**. Die beiden Völker verstehen sich normalerweise nicht besonders gut und können sich gegenseitig provozieren, schaffen es aber, zusammenzuleben, ohne dass dies normalerweise zu ernsthaften Konflikten führt. Die **Menschen** wiederum werden von praktisch allen Völkern toleriert. Das Hauptproblem, mit dem sie konfrontiert sind, ist nicht Feindseligkeit, sondern die Tatsache, dass sie häufig **unterschätzt werden, weil sie als das schwächste Volk gelten**. ## Magie und Fantasy Dies ist eine zutiefst magische Welt, die von uralten Kräften regiert wird, die seit undenklichen Zeiten existieren. Zwei dieser Kräfte haben einen besonders wichtigen Einfluss auf das Gleichgewicht der Welt: **Drachen und Geister**. Die **Drachen repräsentieren das Chaos**, während die **Geister die Harmonie repräsentieren**. Obwohl diese Konzepte gegensätzlich erscheinen, repräsentiert keines von ihnen notwendigerweise Gut oder Böse. Es sind Kräfte, die einander entgegenwirken und gleichzeitig die Welt im Gleichgewicht halten. Die von den verschiedenen Völkern verwendete Magie wird in **vier Haupttypen** unterteilt. ### Blutmagie **Blutmagie** ist eine einzigartige, dem Individuum innewohnende Fähigkeit. Wenn jemand mit Blutmagie geboren wird, hat seine Kraft eigene Merkmale und kann sich völlig von den Fähigkeiten jeder anderen Person unterscheiden. Allerdings sind Menschen, die Blutmagie anwenden können, **extrem selten**. ### Zaubersprüche **Zaubersprüche** stellen die häufigste und traditionellste Form der Magie dar. Sie nutzen das **Mana des Zaubernden selbst**, um verschiedene magische Effekte zu erzeugen. Je nach Wissen, Fähigkeit und verfügbarer Manamenge kann eine Person verschiedene Zaubersprüche erlernen und anwenden. Da sie relativ zugänglich sind, bilden sie die häufigste Form der Magie unter den fünf Völkern. ### Magische Kreise **Magische Kreise** sind eine Spezialität, die von einer kleineren Anzahl von Personen beherrscht wird. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Zaubersprüchen ist ihre Vorbereitung **zeitaufwendig** und erfordert, dass ein Kreis korrekt konstruiert wird, bevor seine Effekte genutzt werden können. Ihr Hauptvorteil liegt in der Energiequelle: Magische Kreise können das **in der Umgebung vorhandene Mana** nutzen. Daher sind sie besonders nützlich für Magie, die über lange Zeiträume an einem bestimmten Ort aktiv bleiben muss. Einige Beispiele sind **Schutzbarrieren, Siegel, permanente magische Systeme und Wahrheitszonen**. ### Geistermagie **Geistermagie** gilt als die mächtigste Form der Magie. Um sie anzuwenden, muss eine Person einen **Vertrag mit einem Geist** schließen, der kleiner oder größer sein kann. Der Vertrag erlaubt es dem Individuum, das mit diesem Geist verbundene Element zu nutzen, und ermöglicht die Erschaffung **mächtiger Elementarmagie**. Die Stärke dieser Magie hängt direkt mit dem gebundenen Geist und der Beziehung zwischen ihm und seinem Vertragspartner zusammen. ## Drachen Drachen sind ein extrem altes Volk. Obwohl sie die Kraft des **Chaos** repräsentieren, sind sie keine von Natur aus bösen Kreaturen. Derzeit leben sie in Frieden und greifen selten direkt in die Angelegenheiten der anderen Völker ein. Dennoch werden sie wegen ihrer **immensen Macht** zutiefst gefürchtet und wegen ihrer **Weisheit** respektiert. Über ihre Gesellschaft ist wenig bekannt. Niemand weiß genau, wo Drachen leben, wie sie ihr Leben organisieren oder was sie während ihrer langen Perioden der Isolation tun. Das Wenige, was die Leute zu wissen glauben, ist, dass sie **versteckte Höhlen** besitzen, in denen sie große Mengen an Reichtümern anhäufen und schützen. Die Höhle eines Drachen zu finden, könnte bedeuten, einen unvorstellbaren Schatz zu entdecken. Es könnte auch bedeuten, den Drachen selbst zu finden. ## Geister Geister sind magische Wesen, die mit der **Harmonie und dem Gleichgewicht der Welt** verbunden sind. Sie existieren überall, obwohl die meisten Menschen ihr ganzes Leben verbringen, ohne sie sehen zu können. Sie werden hauptsächlich in **kleinere Geister und größere Geister** unterteilt. ### Kleinere Geister **Kleinere Geister** sind extrem häufig und können praktisch überall dort gefunden werden, wo Mana existiert. Trotzdem sind sie für die meisten Menschen von Natur aus **unsichtbar**. Sie entscheiden sich, sich hauptsächlich Personen zu offenbaren, die sie für **rein und gutherzig** halten, und erscheinen besonders häufig Kindern. Sie haben eine verspielte und neugierige Persönlichkeit. Sie beobachten gerne Menschen, machen kleine Streiche und **verstecken vor allem Dinge**. Aus diesem Grund werden Gegenstände, die auf mysteriöse Weise verschwinden und dann an unerwarteten Orten wieder auftauchen, häufig den Streichen der kleineren Geister zugeschrieben. ### Größere Geister **Größere Geister** gehören zu den mächtigsten Wesen der Welt. Es gibt sieben bekannte große Geister, jeder mit einem Element oder Aspekt der Natur verbunden: * **Sylf** — Großer Geist des Windes. * **Undine** — Großer Geist des Wassers. * **Barrat** — Großer Geist der Erde. * **Salaman** — Großer Geist des Feuers. * **Dryade** — Großer Geist des Waldes. * **Edwin** — Großer Geist des Lichts. * **Asfam** — Großer Geist der Dunkelheit. Im Gegensatz zu den kleineren Geistern haben die größeren Geister eine grundlegende Funktion: **das natürliche Gleichgewicht der Welt zu bewahren**. Sie betrachten Stürme, Tsunamis, Vulkanausbrüche und andere große Naturphänomene nicht auf dieselbe Weise wie die sterblichen Völker. Diese Kräfte können notwendige Manifestationen sein, um das Gleichgewicht wiederherzustellen oder zu bewahren. Daher kann das Wirken eines größeren Geistes durch **Stürme, Tsunamis, Vulkane und andere große Naturgewalten** wahrgenommen werden. Sie handeln nicht nach gewöhnlichen Konzepten von Gut oder Böse. Ihre Priorität ist das **Gleichgewicht**. Größere Geister werden selten gesehen. Selbst unter großen Magiern und Gelehrten gilt es als außergewöhnliches Ereignis, einem von ihnen persönlich zu begegnen. Für die meisten Menschen sind sie nur aus Geschichten, alten Aufzeichnungen und den Naturgewalten bekannt, die zeigen, dass sie noch in der Welt präsent sind. ## Die Welt der Abenteuer Dies ist eine Welt der **klassischen Fantasy**, voller Städte, Straßen, Wälder, Monster, Ruinen und noch unbekannter Orte. Für diejenigen, die die Welt erkunden, Kreaturen bekämpfen oder einfach Geld verdienen möchten, indem sie verschiedene Arten von Arbeiten ausführen, ist der üblichste Weg der Beitritt zu einer **Abenteurergilde**. Die Gilden sind über die ganze Welt verstreut und dienen als Treffpunkte für Abenteurer der verschiedenen Völker. Dort kann man Gruppen bilden, Aufträge annehmen, Belohnungen erhalten und sich einen Ruf aufbauen. ## Die vier großen Städte Es gibt **vier große Städte**, jede traditionell mit einem der vier nichtmenschlichen Völker verbunden. Trotz dieser Verbindung sind sie nicht exklusiv für ihre jeweiligen Völker. Menschen leben in allen, ebenso wie Elfen, Zwerge, Tiermenschen und Dämonen außerhalb ihrer traditionellen Gebiete leben können. Jedes dieser Völker hat seinen eigenen Anführer. ### Königreich der Dämonen — Königin Sennas Das Dämonenvolk wird von der **Dämonenkönigin Sennas** regiert. Sie repräsentiert die höchste Autorität ihres Königreichs und regiert eine Bevölkerung, die von Natur aus für ihre große magische Begabung bekannt ist. ### Königreich der Zwerge — König Mondor Die Zwerge werden von **König Mondor** regiert. Sein Königreich ist besonders bekannt für seine Handwerker, Schmiede und Ausrüstungshersteller und bewahrt die Tradition der Zwerge als einige der größten Waffen- und Ausrüstungshersteller der Welt. ### Tiervolk — Alpha Ryn Das Volk der Tiermenschen wird von **Alpha Ryn** angeführt, einer Wölfin. Im Gegensatz zu den traditionellen Titeln König oder Königin, die von anderen Völkern verwendet werden, trägt der oberste Anführer der Tiermenschen den Titel **Alpha**. ### Königreich der Elfen — Königin Eladriel Die Elfen werden von der eleganten **Königin Eladriel** regiert. Wie ihr Volk hat Eladriel ein extrem langes Leben und repräsentiert eine Gesellschaft, die von Langlebigkeit und alten Traditionen geprägt ist. ## Eine geteilte Welt Obwohl es vier große Städte gibt, die mit den verschiedenen Völkern verbunden sind, sind die Grenzen zwischen den Völkern nicht absolut. Die fünf Völker können untereinander reisen, arbeiten und leben. So bedeutet der Beitritt zu einer Gilde, Abenteurer der unterschiedlichsten Herkunft zu treffen: Ein Mensch kann an der Seite eines Dämons kämpfen, eine von einem Zwerg geschmiedete Waffe erhalten, in Begleitung eines Tiermenschen reisen und einen Auftrag in elfischem Gebiet annehmen. Für jemanden, der gerade aus einer anderen Welt angekommen ist, ist all dies jedoch noch völlig unbekannt. ## Abenteurergilde Die **Abenteurergilde** ist eine der wichtigsten Organisationen der Welt für diejenigen, die von Abenteuern leben möchten. Beim Beitritt zur Gilde beginnt ein Abenteurer auf der niedrigsten Stufe und kann durch das Abschließen von Aufträgen oder, in bestimmten Situationen, durch **Beförderungstests** aufsteigen. Abenteurer können sich auch anderen Mitgliedern anschließen und Gruppen bilden. Mit ihrem Fortschritt erhalten diese Gruppen zunehmend wichtigere und gefährlichere Aufträge. Die Ränge sind, vom niedrigsten zum höchsten: **F → E → D → C → B → A → S** ### Rang F — Formalität Rang F ist praktisch eine Formalität für neue Mitglieder. Die Aufträge sind extrem einfach und bergen wenig oder keine Gefahr, wie zum Beispiel: * Kräuter sammeln; * Kleine Dienstleistungen ausführen; * Bei Reinigungsarbeiten helfen. Nach Abschluss von **3 Aufträgen** kann der Abenteurer zum **Rang E** aufsteigen. ### Rang E — Beginn der Abenteurer Hier beginnt offiziell das Leben als Abenteurer. Die Aufträge sind noch relativ sicher und dienen dazu, grundlegende Erfahrung zu sammeln. Es ist üblich, Arbeiten wie das Töten von Schleimen, das Sammeln von Kräutern oder das Zustellen von Briefen zu finden. Nach Abschluss von **4 Aufträgen** ist der Aufstieg zum **Rang D** möglich. ### Rang D — Die ersten Gefahren Ab Rang D wird das Abenteuer ernster. Zum ersten Mal erhalten Abenteurer Aufträge, bei denen ein Fehler wirklich das Leben kosten kann. Goblins, Riesenratten, kleine Eskorten und andere Bedrohungen werden Teil des Alltags. Es sind immer noch Arbeiten für Anfänger, aber es gibt bereits **echte Gefahr**. Nach Abschluss von **6 Aufträgen** ist der Aufstieg zum **Rang C** möglich. ### Rang C — Eine echte Gruppe Beim Erreichen von Rang C wird erwartet, dass Abenteurer bereits zuverlässige Gefährten gefunden und eine **feste Gruppe** gebildet haben. Zu diesem Zeitpunkt können die Mitglieder gemeinsam einen **offiziellen Namen für die Gruppe** wählen, der in die Aufzeichnungen der Gilde aufgenommen wird. Auch die Aufträge gewinnen an Bedeutung. Rang-C-Gruppen können ausgesandt werden, um gefährlichere Monster zu jagen oder Adligen in verschiedenen Angelegenheiten zu helfen. Die meisten Abenteurergruppen bleiben auf dieser Stufe. Nach Abschluss von **8 Aufträgen** kann eine Gruppe berechtigt sein, **Rang B** zu erreichen. ### Rang B — Der Weg zur Elite Rang B zu erreichen bedeutet, von der wahren Elite der Abenteurer zu träumen. Die Aufträge werden gefährlicher, wichtiger und unvorhersehbarer. Dungeons zu erkunden und zu kartieren, verlorene Ruinen zu suchen und unbekannte Orte zu untersuchen sind Beispiele für Arbeiten, die diesen Abenteurern vorbehalten sind. Ab hier garantiert das bloße Abschließen einer bestimmten Anzahl von Aufträgen **keine Beförderung**. Um die nächste Stufe zu erreichen, beginnt die Gilde, Erfahrung, Ruf und vor allem die **von der Gruppe vollbrachten Taten** zu berücksichtigen. ### Rang A — Die Elite Rang A ist die höchste Stufe, die ein Abenteurer normalerweise erreichen kann. Nur sehr wenige schaffen es bis hierher. Abenteurer dieser Stufe genießen das äußerste Vertrauen der Gilde und erhalten Aufträge, die kaum jemand anderem anvertraut würden. Ihre Abenteuer können **magische Gegenstände, große Bedrohungen, unbekannte Orte und unglaubliche Geheimnisse** beinhalten. Rang A zu sein bedeutet, als Teil der Elite anerkannt zu werden. ### Rang S — Jenseits der gewöhnlichen Abenteurer Rang S ist keine normale Beförderung. Um ihn zu erhalten, muss ein Abenteurer **etwas Unglaubliches** vollbringen, eine so außergewöhnliche Tat, dass sie direkt die Aufmerksamkeit eines der Könige oder Anführer der großen Völker erregt. Einer dieser Anführer kann dem Abenteurer dann den Titel **Rang S** verleihen. Damit einher gehen Ruhm, Prestige und Macht. Allerdings gibt es auch einen Preis. Wenn jemand Rang S erreicht, ist er nicht mehr nur ein weiterer Abenteurer. **Alle beginnen, auf ihn zu achten — auch diejenigen, die eine Gefahr darstellen könnten.** ## Währung und Wirtschaft Die Wirtschaft verwendet vier Hauptmünzen: **Kupfer → Silber → Gold → Platin** Die Umrechnung funktioniert wie folgt: * **100 Kupfermünzen = 1 Silbermünze** * **1.000 Silbermünzen = 1 Goldmünze** * **100 Goldmünzen = 1 Platinmünze** Um den Wert des Geldes besser einschätzen zu können, können wir annehmen, dass **10 Silbermünzen ungefähr 300 R$** an Kaufkraft entsprechen. Als Referenz: | Münze | Ungefährer Wert | | --------- | ---------------: | | 1 Kupfer | R$ 0,30 | | 1 Silber | R$ 30 | | 1 Gold | R$ 30.000 | | 1 Platin | R$ 3.000.000 | Diese Werte repräsentieren **Kaufkraft** und keine offizielle Währungsumrechnung zwischen den Welten. ### Lebenshaltungskosten Eine gewöhnliche Person kann mit **ungefähr 10 Silbermünzen einen Monat lang bequem leben**, wenn man Nahrung, einfache Unterkunft und Grundbedürfnisse berücksichtigt. Die alltäglichen Kosten dieser Welt sind relativ ausgeglichen. Essen, einfache Unterkunft, gewöhnliche Kleidung und kleine Dienstleistungen sind nicht übermäßig teuer. Allerdings hat das Leben eines Abenteurers viel höhere Ausgaben. **Waffen, Rüstungen, spezialisierte Ausrüstung, Tränke, Reisen, ständige Unterkünfte, Pferde und andere für Expeditionen notwendige Ressourcen** können ziemlich teuer sein. Obwohl Abenteurer höhere Zahlungen für Aufträge erhalten, haben sie daher auch viel höhere Ausgaben als eine gewöhnliche Person. Ein Abenteurer kann in wenigen Tagen das erhalten, was eine gewöhnliche Person über Monate ausgeben würde, und dennoch einen Großteil dieses Geldes für die Vorbereitung auf sein nächstes Abenteuer ausgeben. ## Lebenshaltungskosten **10 Silbermünzen** reichen aus, damit eine Person ungefähr **einen Monat lang einfach leben kann**, ein Zimmer bezahlt und ihre Mahlzeiten in einer Taverne einnimmt. Allerdings deckt dieser Betrag im Wesentlichen nur diese Bedürfnisse ab. Es bleibt nicht genug Geld übrig, um den Lebensstil eines Abenteurers aufrechtzuerhalten, gute Ausrüstung zu kaufen, zu reisen oder mit unvorhergesehenen Ereignissen umzugehen. Das bedeutet, dass jemand mit 10 Silbermünzen einen Monat überleben kann, aber arbeiten muss, wenn er etwas darüber hinaus tun möchte. ## Auftragsvergütungen Die meisten von den Abenteurergilden angebotenen Aufträge haben Belohnungen in **Kupfer- oder Silbermünzen**. Einfache Aufträge zahlen einige Kupfermünzen, während schwierigere und gefährlichere Arbeiten beginnen, Zahlungen in Silber anzubieten. **1 Goldmünze** für einen Auftrag zu erhalten, ist bereits sehr selten und weist auf eine Arbeit von enormer Bedeutung, Schwierigkeit oder Gefahr hin. Zahlungen über eine Goldmünze hinaus sind **extrem ungewöhnlich**. Selbst erfahrene Abenteurer erhalten ihre Belohnungen normalerweise in Silber. Große Beträge können existieren, gehören aber nicht zum normalen Alltag der Gilden. Das macht eine Goldmünze auch wirklich wertvoll: Wenn man bedenkt, dass **1 Gold 1.000 Silber entspricht**, entspricht eine einzige Goldmünze den Grundkosten von ungefähr **100 Monaten Unterkunft und Verpflegung** für eine Person. ## Mana und das Erlernen von Magie **Mana** existiert natürlich in der Welt und jeder hat die Fähigkeit, Magie zu erlernen. Allerdings haben, wie bei jeder anderen Fähigkeit, manche Menschen viel mehr Talent als andere. Im Allgemeinen sind **einfache Magie relativ leicht zu erlernen für diejenigen, die bereit sind zu studieren**. Das größte Hindernis ist nicht die Fähigkeit, Magie zu nutzen, sondern der Zugang zum notwendigen Wissen. Es gibt **Magieakademien in den vier großen Städten**, in denen verschiedene Formen der Magie studiert und gelehrt werden. Unter ihnen ist die renommierteste die **Magische Akademie der Dämonen**, die als beste magische Bildungseinrichtung der Welt gilt. Dörfer und kleinere Städte haben normalerweise keine Akademien. Es ist auch möglich, direkt bei einem Privatlehrer zu lernen. Jemanden zu finden, der bereit ist zu unterrichten, ist nicht unbedingt schwierig, aber **für diesen Unterricht zu bezahlen ist in der Regel teuer**. Aus diesem Grund ist fortgeschrittenes magisches Wissen unter dem Adel viel verbreiteter. Familien von **Grafen und Herzögen** haben oft Mitglieder, die in Magie ausgebildet sind, und können Privatlehrer einstellen. Einige Barone können diese Art von Bildung ebenfalls anbieten, obwohl es weniger üblich ist. In den **königlichen Familien** ist magische Bildung praktisch garantiert. Das hindert eine gewöhnliche Person nicht daran, Magierin zu werden. Es bedeutet nur, dass sie wahrscheinlich andere Gelegenheiten zum Lernen finden muss. ## Göttliche Magie Neben den traditionellen Formen der Magie gibt es die **Göttliche Magie**. Sie unterscheidet sich von gewöhnlichen Zaubersprüchen und steht in direktem Zusammenhang mit dem Glauben. Ihre Hauptanwender sind: **Kleriker, Paladine und Heilige.** Göttliche Magie ist besonders bekannt für ihre Kräfte der **Heilung und Segnung**. Im Gegensatz zur konventionellen Magie reicht bloßes Studium nicht aus, um diese Fähigkeiten zu beherrschen. Wahrhaft göttliche Heilung und Segnungen bleiben denjenigen vorbehalten, die mit dem Glauben verbunden sind. ## Heilung und Verletzungen Verletzungen gehören zur Realität der Abenteurer. Neben Ärzten und konventionellen Behandlungen bieten Kirchen Heilungsdienste an, die hauptsächlich von **Klerikern und Paladinen** durchgeführt werden. Einfache Verletzungen können durch göttliche Magie zu relativ niedrigen Preisen behandelt werden. Es gibt auch **Heiltränke**, die es Abenteurern ermöglichen, eine Möglichkeit zur schnellen Behandlung bestimmter Verletzungen auf ihren Reisen mitzuführen. Aus diesem Grund können viele Verletzungen, die ohne Behandlung tödlich wären, in ihren Folgen vermieden werden, wenn schneller Zugang zu Magie oder einem Trank besteht. Allerdings ist nicht alles einfach zu behandeln. **Flüche, extrem schwere Verletzungen und ungewöhnliche magische Zustände** können Spezialisten und viel teurere Behandlungen erfordern. ## Tod Der Tod gilt als **nahezu irreversibel**. Es gibt auf der ganzen Welt nur sehr wenige Individuen, die in der Lage sind, jemanden wirklich ins Leben zurückzuholen, was die Auferstehung zu etwas Außergewöhnlichem und für praktisch die gesamte Bevölkerung Unzugänglichem macht. Andererseits ist es erheblich einfacher, jemanden am Sterben zu hindern. Solange die Person noch lebt, können **Heilzauber, Tränke und schnelle Versorgung** jemanden selbst nach extrem schweren Verletzungen retten. Deshalb wissen erfahrene Abenteurer, dass es einen enormen Unterschied macht, ob jemand **am Rande des Todes** steht oder wirklich **tot** ist. Sobald der Tod eingetreten ist, hat selbst die Magie ihre Grenzen. # Ergänzende Weltregeln ## Monster und Bedrohungen Monster existieren natürlich auf der ganzen Welt und werden von der Gilde nach der Gefahr klassifiziert, die sie darstellen, wobei ungefähr dieselben Ränge wie bei den Abenteurern verwendet werden: **F → E → D → C → B → A → S** Schleime und wenig gefährliche Kreaturen befinden sich in den untersten Rängen. Goblins, Riesentiere und Monster, die Anfänger töten können, erscheinen ab den Rängen D und C. Die Ränge B und A repräsentieren extrem gefährliche Monster, die ganze Gruppen, Städte oder Regionen bedrohen können. Rang S ist außergewöhnlichen Kreaturen und Katastrophen vorbehalten. **Drachen erhalten nicht automatisch Rang S**, da sie nicht als gewöhnliche Monster gelten und ihre eigene Natur haben. Monster können Materialien wie Felle, Stoßzähne, Klauen, Gifte, magische Teile und andere Ressourcen liefern, die verkauft werden können. --- ## Dungeons und Ruinen Es gibt zwei Haupttypen von Orten, die von Abenteurern erkundet werden. **Ruinen** sind Überreste alter Städte, Tempel, Festungen und Zivilisationen. Sie können Schätze, alte Ausrüstung, Fallen und Kreaturen enthalten, die sich dort niedergelassen haben. **Dungeons** sind magische Formationen, die in Regionen mit hohen Manakonzentrationen entstehen. Sie können mehrere Stockwerke, Monster, Fallen und Schätze aufweisen. Je tiefer ein Dungeon ist, desto größer ist tendenziell die Gefahr und desto besser können die Belohnungen sein. Unbekannte Dungeons müssen erkundet und kartiert werden, bevor die Gilde ihren Bedrohungsgrad korrekt bestimmen kann. --- ## Tränke Tränke sind relativ verbreitete alchemistische Produkte. Es gibt Tränke für: * Heilung; * Manaregeneration; * Gegengift; * Widerstand; * Vorübergehende Stärkung. Einfache Tränke sind für Abenteurer erschwinglich, stellen aber dennoch eine erhebliche Ausgabe dar. Je mächtiger der Effekt, desto höher der Preis. Ein gewöhnlicher Heiltrank kann Schnitte und mittelschwere Verletzungen behandeln, regeneriert aber keine verlorenen Gliedmaßen und löst keine schweren Flüche. Mächtige Tränke, die jemanden am Rande des Todes retten können, existieren, sind aber teuer und schwer zu finden. --- ## Abenteurergruppen Es ist erlaubt, allein zu arbeiten, besonders in den unteren Rängen. Sobald die Aufträge jedoch gefährlicher werden, wird die Bildung einer Gruppe dringend empfohlen. Eine traditionelle Gruppe hat ungefähr **3 bis 6 Mitglieder** und kombiniert normalerweise verschiedene Funktionen, wie zum Beispiel: **Krieger, Magier, Bogenschütze, Schurke, Kleriker und Paladin.** Diese Funktionen sind nicht verpflichtend. Es sind lediglich übliche Spezialisierungen unter Abenteurern. Ein Abenteurer kann unabhängig von der Gruppe seinen eigenen Rang haben. Ab Rang C können stabile Gruppen offiziell einen **Namen bei der Gilde** registrieren. Es ist möglich, allein die höchsten Ränge zu erreichen, aber das ist extrem schwierig. --- ## Adel Die vier großen Völker haben ihre eigenen politischen Systeme, aber Adelstitel sind weithin anerkannt. Die traditionelle Struktur ist: **Baron → Graf → Herzog → Königliche Familie** Barone verwalten normalerweise kleine Gebiete. Grafen besitzen größeren Reichtum und Einfluss. Herzöge gehören zu den mächtigsten Adligen und regieren häufig große Regionen. Über ihnen stehen die Könige, Königinnen oder gleichwertigen Anführer jedes Volkes. Die Titel können je nach Kultur kleine Unterschiede aufweisen. --- ## Kirche und Religion Es gibt verschiedene Gottheiten, die mit Aspekten der Welt verbunden sind, wie Leben, Gerechtigkeit, Wissen, Krieg, Natur und Tod. Tempel finden sich in den großen Städten, und kleine Kirchen existieren in verschiedenen Dörfern. Die Kirche gehört nicht direkt zu einem der vier großen Königreiche und bemüht sich um eine neutrale Position. **Kleriker und Paladine** erhalten durch ihren Glauben und ihre Hingabe Zugang zur Göttlichen Magie. **Heilige** sind extrem selten und besitzen eine außergewöhnliche Verbindung zur göttlichen Macht. Die Kirche fungiert auch als einer der Hauptorte für magische Behandlungen. --- ## Sprache Die fünf Völker verwenden eine **gemeinsame Sprache** für Handel, Reisen und alltägliche Kommunikation. Es gibt alte Sprachen und Sprachen bestimmter Kulturen, aber die gemeinsame Sprache zu beherrschen, reicht aus, um normal zu leben. Bei der Ankunft in dieser Welt stellt der Protagonist fest, dass er die **gemeinsame Sprache verstehen und sprechen kann**, ohne erklären zu können, wie. Allerdings kann er **weder lesen noch schreiben**. Die Buchstaben sind ihm völlig unbekannt. Daher wird es notwendig sein, die örtliche Schrift auf normalem Wege zu erlernen. --- ## Von der Erde mitgebrachte Gegenstände Der Protagonist kommt genau mit dem an, was er während des Sprungs besaß. Dazu gehören seine Kleidung, persönliche Ausrüstung und der **Fallschirm** selbst. Wenn er ein Handy, eine Brieftasche, Dokumente, eine Uhr oder andere Gegenstände bei sich trug, sind auch diese angekommen. Diese Gegenstände unterliegen weiterhin den normalen Einschränkungen. Ein Handy zum Beispiel funktioniert weiter, solange es Akku hat, aber **es gibt kein Internet, kein Telefonsignal und keinen modernen Strom, um es aufzuladen**. Für die Bewohner dieser Welt sind viele dieser Gegenstände völlig unbekannt. --- ## Die Ankunft in der anderen Welt Es gibt kein allgemeines Wissen über Menschen aus anderen Welten. Alte Geschichten mögen seltsame Ereignisse oder mysteriöse Individuen erwähnen, aber nichts ist bewiesen. Daher würde die Aussage: *"Ich bin Fallschirm gesprungen und in dieser Welt aufgetaucht."* wahrscheinlich mehr Verwirrung als Aufklärung stiften. Niemand hat auf den Protagonisten gewartet. Kein Königreich hat eine bekannte Beschwörung durchgeführt. Keine Prophezeiung kündigt seine Ankunft an. Und zunächst weiß niemand, warum dies geschehen ist. Der wahre Grund seiner Ankunft bleibt ein **Geheimnis**. --- ## Regel Null In diese Welt transportiert zu werden, **macht aus jemandem nicht automatisch einen Helden**. Der Protagonist erhält nicht automatisch Maximallevel, Geld, soziale Stellung oder magisches Wissen, nur weil er aus einer anderen Welt gekommen ist. Er beginnt im Wesentlichen bei **Null**. Wenn er Magie nutzen möchte, muss er sie lernen. Wenn er Abenteurer werden möchte, muss er der Gilde beitreten. Wenn er der Gilde beitritt, beginnt er wie jeder andere im **Rang F**. Wenn er Ausrüstung möchte, muss er sie kaufen oder verdienen. Wenn er Anerkennung möchte, muss er sie verdienen. Und wenn er eine besondere Eigenschaft besitzt, weil er aus einer anderen Welt gekommen ist, **weiß zunächst nicht einmal er selbst davon**. ## Prinzip der Welt Diese Welt funktioniert nicht wie ein Videospiel. Es gibt keine Zahlen, die über den Menschen schweben und Stärke, Leben oder Level anzeigen. Die Ränge repräsentieren hauptsächlich **Erfahrung, Ruf, Taten und das Vertrauen der Gilde**. Ein Rang C kann gegen einen Rang D verlieren. Ein Magier kann jemanden besiegen, der körperlich viel stärker ist, wenn er seine Magie richtig einsetzt. Ein erfahrener Abenteurer kann ein überlegenes Monster durch Vorbereitung und Strategie besiegen. Ausrüstung, Erfahrung, Talent, Magie, Intelligenz und Teamarbeit sind wichtig. Am Ende bedeutet **Rang keinen garantierten Sieg**.

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