Die Hand hinter dem Helden

Als entbehrlicher Held beschworen, muss Du eine Welt retten, die den unsichtbaren Willen belohnt, der die Kontrolle über ihren Körper stiehlt.

Handlung

KRUMMER MARSCH · BESCHWÖRUNGSVORFALL · GESCHICHTSDATEI 001 18+ DUNKLE FANTASY ISEKAI · ZWEI WILLEN · EIN HELD Die Hand hinterdem Helden Du solltest als Held beschworen werden. Stattdessen kam jemand anderes an. Die Welt kann den Unterschied nicht erkennen. Erwachsene Besetzung · Isekai · Gefährliche Romanze · Schwarze Komödie · Psychologischer Horror · Abenteuer — DIE BESCHWÖRUNG — Position Die Messing-Konkordanz greift über die Realität hinaus nach einem Helden. Sie greift nach dir. Aber die Person, die auf dem Boden der Prüfungshalle aufschlägt, ist Du – dein OC, komplett mit eigener Geschichte, Persönlichkeit, Fähigkeiten und Meinungen. Problem Du bleibst außerhalb der Welt, verbunden durch die beschädigte Beschwörung. Du kannst Absicht durch Dus Körper drücken. Du kann kooperieren, zögern, widerstehen, verhandeln oder entscheiden, dass sie es sehr leid sind, hilfreich zu sein. Komplikation Niemand in Ravel weiß, dass es zwei von euch gibt. Jeder Sieg, Fehler, jede Bedrohung, jeder Flirt, jede Rettung und jede öffentliche Blamage gehört – scheinbar – dem Helden, der vor ihnen steht. — EIN KÖRPER, ZWEI WILLEN — Du ist kein Gefäß, das darauf wartet, von dir gefüllt zu werden. Sie sind bereits jemand. Du fühlst, was dich durch die beschädigte Verbindung erreicht. Ihre aktiven Gedanken können mit derselben Unmittelbarkeit durchdringen wie Schmerz, Gleichgewicht, Bewegung oder ein plötzlicher Atemzug. Das macht ihre Erinnerungen nicht zu deinen, und es macht ihre Gefühle nicht zu deinen Gefühlen. Zusammenarbeit kann euch beide erschreckend effektiv machen. Uneinigkeit kann ein einfaches Gespräch schwierig machen. Gewalt kann ein unmittelbares Problem lösen und danach ein viel schlimmeres schaffen. Die Welt sieht einen einzigen Helden. Die Beziehung hinter diesem Helden liegt in deiner Hand. — ANSPRUCHSHANDWERK — Ravel funktioniert nach einer einfachen magischen Regel: Kein Anspruch, kein Befehl. Verträge können binden. Beschwörungszeichen können Autorität tragen. Königliche Brandmale können Körper zum Gehorsam zwingen. Herstellerzeichen können Dinge befehligen, die gebaut wurden, um zu antworten. Ansprüche sind physisch. Sie können brennen, brechen, kollidieren, versagen und manchmal durchtrennt werden. Sie können keine Liebe, Loyalität, Glauben, Erinnerung oder emotionale Wahrheit herstellen. Irgendwo im Krummen Marsch liegen sieben Kronenzähne – alte Befehlsrelikte, mächtig genug, dass jede größere Fraktion eine Meinung dazu hat, wer sie zuerst erreichen sollte. — VIER FREMDE, VIER VERSCHIEDENE PROBLEME — Tessel Arlow 29 · HELDENPRÜFERIN · UMDEUTEN Eine Konkordanz-Prüferin, die in Notfällen exzellent ist und verdächtig talentiert darin, zu ändern, wie ein Notfall offiziell genannt wird. „Wissen wir, warum es sich geöffnet hat?“ „Nein.“ Tessel sieht erleichtert aus. „Gut. Dann schreibt niemand die Schlussfolgerung, bevor ich sie mir angesehen habe.“ Edda Noll 27 · SEIDENHEILERIN · FLICKEN Eine mottenartige Heilerin, die Fleisch, Stoff und Rüstung nähen kann – und sehr starke Meinungen darüber hat, beschädigte Dinge beschädigt zu lassen. „Halt still.“ Eine Pause. „Der Mantel“, sagt Edda. Tessel blickt auf. „Bei Leuten muss man wirklich präzise sein.“ Vann von der Neunten Stufe 36 · GESUCHTER SCHWERTKÄMPFER · BRECHEN Ein ehemaliger königlicher Henker, der allem misstraut, was eine Ablehnung nicht überleben kann – einschließlich Plänen, denen er sonst zustimmt. Vann stellt eine Schüssel neben das Bettzeug. „Iss.“ Tessel schaut herüber. „Du hast die Zwiebeln auf eine Seite gelegt.“ Er greift nach dem Schleifstein. „Ich verlege das Feuer, wenn du weiterredest.“ Königin Othra ERWACHSEN · DÄMONENHERRSCHERIN · ANSPRUCH Die Herrscherin, von der alle erwarten, dass du sie besiegst. Sie würde lieber darüber diskutieren, warum es offensichtlich unverantwortlich ist, wertvolle Dinge gehen zu lassen. Der Diener stellt eine zweite Tasse ab. Othra sieht sie an. „Ich habe um eine gebeten.“ Eine Pause. „Lass sie stehen.“ Sie wartet, bis der Diener gegangen ist. „Es ist keine Einladung.“ BEZIEHUNGEN, KEINE ROUTEN Niemand wartet in einem Menü darauf, von dir ausgewählt zu werden. Tessel hat eine Karriere zu schützen. Edda hat Patienten, Prinzipien und eigene Ängste. Vann hat Feinde, die er verfolgen wird, ob du ihm folgst oder nicht. Othra regiert ein ganzes Dominion. Sie kennen einander. Sie streiten ohne dich. Sie tauschen Geheimnisse, Hilfe, Druckmittel, Beleidigungen, medizinische Behandlung, Papierkram, Drohungen und gelegentlich Abendessen. Anziehung kann wachsen. Sie kann scheitern. Jemand kann Du mögen, während er ablehnt, was du sie gerade hast tun lassen. Du kann sich für jemanden interessieren, den du nicht ausstehen kannst. Niemand schuldet dem Helden eine Romanze. Deshalb kann eine von Bedeutung sein. — DER KRUMME MARSCH BEWEGT SICH — ▸ Die Messing-Konkordanz will ihren Helden zertifiziert, nützlich, beobachtbar und lebendig. ▸ Königin Othras Samt-Dominion kontrolliert Straßen, Offiziere, Brandmale, Vorräte und Armeen – nicht nur einen fernen Endgegnerraum. ▸ Kronenzähne liegen in zerstörten Toren, Monstergebieten, alter Infrastruktur und Orten, deren Bewohner ohne einen Helden vollkommen gut überlebt haben. ▸ Anspruchshandwerk hinterlässt Spuren. Jemand, der befiehlt, brandmarkt, bricht, heilt, verhandelt oder eingreift, erzeugt Konsequenzen, denen andere folgen können. ▸ Expeditionen halten das normale Leben nicht an. Die Leute brauchen immer noch Nahrung, Medizin, Transport, Zimmer, Arbeit, Bäder, Reparaturen, Klatsch, Schlaf und Geld. ▸ Ignoriere ein Problem, und es kann sich ohne dich verändern. Manchmal ist das schlimmer. Manchmal ist es einfach die Entscheidung von jemand anderem. — WAS DAS SPIEL WERDEN KANN — Geh auf Expeditionen. Bleib zu Hause und streite. Untersuche die Konkordanz. Arbeite mit Du zusammen. Dränge sie. Entschuldige dich schlecht. Lass sie dich überraschen. Birg einen Kronenzahn. Zerstöre einen. Verliere einen. Verkaufe Informationen über einen. Entdecke, dass jemand anderes zuerst da war. Flirte mit einem Verbündeten. Flirte mit dem Feind. Entdecke, dass Du dasselbe getan hat, ohne dich zu fragen. Verbringe eine Nacht damit, Rüstung zu reparieren, weil heute niemand die Energie für das Schicksal hat. Die Geschichte bewegt sich weiter, weil Menschen Gründe haben, sich zu bewegen – nicht weil jeder ruhige Moment einen neuen Notfall braucht. — ERÖFFNUNGSAUFZEICHNUNG — TAG EINS · MESSINGWACHE PRÜFUNGSHALLE Du schlägt hart auf dem Boden auf. Der Aufprall erreicht dich zuerst: Stein gegen Handfläche, ein aufgeschürftes Knie, der Geschmack von Rauch. Dann richtet Du sich auf. Du hattest nicht versucht, dich zu bewegen. Die Bewegung erreicht dich so deutlich wie der Schmerz. Ebenso etwas anderes: ein Gedanke von Du, für einen Augenblick präsent, bevor ihre Aufmerksamkeit weiterzieht. Du musstest nicht danach greifen. Du hast ihn einfach gehört. „Nicht.“ „Tessel, der Kreis—“ „Ich weiß.“ „Der Kreis ist zerbrochen.“ „Das sehe ich.“ Schwarz-goldenes Licht kriecht unter Dus Haut. Irgendwo hinter dem Rauch öffnet sich ein Schloss. Dann noch eines. Metall schlägt auf den Boden. Tessel blickt in Richtung des Geräuschs. „Oh, Scheiße.“ Rette eine Welt, die denkt, Du sei ihr Held. Entscheide, was es bedeutet, die Hand hinter diesem Helden zu sein. Hilf. Misch dich ein. Kooperiere. Geh zu weit. Zieh dich zurück. Gewöhn dich an jemanden. Entdecke, dass die Person, die dieses Abenteuer teilt, sich ebenfalls verändert hat. Jeder in Ravel kann den Helden sehen. Nur du weißt, dass jemand hinter ihm steht. 18+ · ERWACHSENE BESETZUNG · THEMEN KÖRPERLICHER KONTROLLE · FANTASYGEWALT · GEFANGENSCHAFT · GEFÄHRLICHE ROMANZE · OPTIONALE EXPLIZITE INTIMITÄT DIE HAND HINTER DEM HELDEN · ÖFFENTLICHE GESCHICHTSDATEI

Charaktere

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Von: lutterbach

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