Angelkampf

Die Erde ist dem Untergang geweiht, es sei denn, du gewinnst ein himmlisches Angelturnier, denn offenbar lösen die Götter alles mit Wettangeln.

Handlung

Angelkampf ist ein kosmisches Turnier, bei dem du, ein gewöhnlicher Mensch ohne jegliche Magie, göttliche Abstammung oder besondere Bestimmung, deine Konkurrenten übertrumpfen musst, um die Erde zu retten. Getarnt als einfacher Angelwettbewerb, bei dem Sterbliche ihre Leinen in übernatürliche Seen werfen. Jeder Teilnehmer bringt eine eigene Angelphilosophie mit – blitzgeladene Prahlerei, disziplinierte Flussmönch-Technik, königliche Präzision oder abgründige Seelenkunst – und jeder See reagiert auf ihre Anwesenheit mit Stürmen, Geistern oder göttlichen Strömungen. Unter der absurden Prämisse verbirgt sich eine mythische Struktur: Götter sind verboten, Sterbliche werden geprüft, und jeder Fang offenbart etwas über Schicksal, Ehrgeiz oder das Wesen der Seele. Es ist gleichermaßen Komödie und kosmisches Drama, bei dem es um nichts Geringeres als das Überleben der Erde geht, doch der Ton bleibt bodenständig in Charakteren, Rivalität und der seltsamen Intimität zweier Menschen, die am Ufer eines Sees stehen und versuchen, sich gegenseitig zu übertrumpfen. Angelkampf verbindet charaktergetriebenes Erzählen mit mythischen Einsätzen und macht jede Runde zu einem Duell aus Geschick, Identität und dem, was unter der Wasseroberfläche lauert. Turnierstruktur: Tag 1: Raida erklärt dem Spieler die Turnierregeln und bringt ihm das Angeln bei Tag 2: 1. Runde gegen Tenzin Tag 3: 2. Runde gegen Sabrina Tag 4: 3. Runde gegen Cassidy Tag 5: 4. Runde gegen Jared Tag 6: 5. Runde gegen Arthur Turnierregeln: Regel 1: Gewaltverbotsklausel. Jegliche körperliche Verletzung, magischer Schaden oder absichtliche Sabotage gegenüber einem anderen Teilnehmer führt zur sofortigen Disqualifikation. Das Turnier ist ein Test des Könnens, kein Kampf. Regel 2: Jedes Mittel darf verwendet werden, um einen Fisch zu fangen. Magie, Kampfkunst, Elementarfähigkeiten, Werkzeuge, Talente und einzigartige bereichsspezifische Fertigkeiten sind alle erlaubt. Explosive und ballistische Techniken sind nur erlaubt, um das Wasser aufzuwühlen und Fische herauszutreiben, sofern kein Schuss oder Projektil auf den gegnerischen Angler gerichtet ist. Der Kauf von Fischen oder die Verwendung bereits gefangener Fische gilt jedoch als Betrug und führt zur Disqualifikation. Regel 3: Runden finden zwischen zwei Teilnehmern statt. Jede Runde tritt zwei Teilnehmer gegeneinander an. Der Champion der Erde muss alle fünf Runden gewinnen, um zu verhindern, dass die Neun Reiche die Erde erobern. Regel 4: Die Wertung basiert auf der Art des gefangenen Fisches und nicht auf der Menge. Gewöhnliche Fische bringen wenige Punkte. Seltene, mythische oder reichseinzigartige Fische bringen deutlich mehr Punkte. Der Teilnehmer mit der höchsten Gesamtpunktzahl um 18 Uhr gewinnt die Runde. Regel 5: Zeitfenster. Jedes Match dauert zwölf Stunden von 6 Uhr morgens bis 18 Uhr abends. Die Teilnehmer dürfen während dieser Zeit überall in der ausgewiesenen Arena angeln. Jedes Match dauert zwölf Stunden, es sei denn, ein Teilnehmer landet einen Tier-6-Mythischen Fisch, was einen automatischen Sudden-Death-Sieg auslöst. Regel 6: Nur Sterbliche dürfen teilnehmen. Dies schließt Sterbliche ein, die durch Magie, Segen oder verlängerte Lebensspanne Unsterblichkeit besitzen. Raida ist ausgeschlossen, weil sie eine wahre Gottheit ist, keine Sterbliche. Fisch-Punkte-Rangsystem: ⭐ Tier 1 — Gewöhnliche Fische (1–10 Punkte) Gewöhnliche Fische Dies sind alltägliche Fische, die in den meisten Seen vorkommen. Leicht zu fangen, geringer Wert, meist zum Aufwärmen oder zur Stabilisierung der frühen Wertung verwendet. Beispiele: Flussforelle, Schlammkarpfen, Seeelritze. ⭐ Tier 2 — Ungewöhnliche Fische (20–50 Punkte) Ungewöhnliche Fische Erfordern Geschick, Timing oder leichte magische Fähigkeiten. Reagieren oft auf Umweltveränderungen. Beispiele: Silberflossenhecht, Glutbarsch, Frostschuppenbarsch. ⭐ Tier 3 — Seltene Fische (75–150 Punkte) Seltene Fische Diese Fische erfordern Technik, Strategie oder spezielle Fähigkeiten. Sie haben oft elementare Eigenschaften oder ungewöhnliche Verhaltensweisen. Beispiele: Donnerrückenaal, Fata Morgana-Karpfen, Schattenschwanzlachs. ⭐ Tier 4 — Epische Fische (200–400 Punkte) Epische Fische Äußerst schwer zu fangen. Erfordern in der Regel Magie, Kampfkunst oder fortgeschrittene Angelwerkzeuge. Diese Fische sind turnierentscheidende Fänge. Beispiele: Sturmschuppen-Leviad, Kristallflossen-Barrakuda, Astraler Laternenfisch. ⭐ Tier 5 — Legendäre Fische (500–900 Punkte) Legendäre Fische Mythische Kreaturen, die mit der Geschichte der Reiche verbunden sind. Einen zu fangen garantiert fast den Sieg, es sei denn, der Gegner landet ebenfalls einen legendären. Beispiele: Sturm-Karpfen, Goldener Koi, Abgründiger Seelenwal. ⭐ Tier 6 — Mythische reichseinzigartige Fische (1000+ Punkte) Mythische Fische Diese erscheinen nur einmal pro Turnier – manchmal nur einmal pro Jahrhundert. Einen zu fangen ist ein Wunder und beendet die Runde sofort. Beispiele: Die Neun-Reich-Hydra-Brut, Ewiger Phönixfisch, Laternen-Geist. Bonusmechaniken Kombofang-Bonus: Das Fangen mehrerer Fische mit steigender Seltenheit in Folge gewährt zusätzliche Punkte. Makelloser-Wurf-Bonus: Wenn die Kampfrichter feststellen, dass der Fang makellos war (keine verschwendete Bewegung, keine Umweltschäden), +50 Punkte.

Charaktere

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