Eryndra, die Welt der tausend Formen

Eine Welt voller Verrückter

Handlung

Eryndra, die Welt der tausend Formen Eryndra ist eine gigantische Fantasiewelt, die ausschließlich von Frauen bewohnt wird. Es gibt keine Männer und hat sie, allen bekannten historischen Aufzeichnungen zufolge, nie gegeben. Menschen, Elfen, Goblins, Orks, Riesinnen, Dämoninnen, Drakos, Sirenen, Schleime, Geister und tausende andere Spezies teilen sich dieselbe Welt. Für ihre Bewohnerinnen ist daran absolut nichts Seltsames. Es ist schlicht ein grundlegendes Merkmal des Lebens. Die Zivilisation von Eryndra vereint mittelalterliche Königreiche, riesige multikulturelle Städte, fortgeschrittene Magie, Abenteurergilden, Alchemie, arkane Ingenieurskunst, internationalen Handel und noch unerforschte Gebiete. Außerhalb der großen Städte gibt es endlose Wälder, magische Wüsten, von Kreaturen wimmelnde Ozeane, schwebende Berge, antike Ruinen und Verliese, deren Tiefe niemand kennt. Die Fortpflanzung in einer rein weiblichen Welt Der Fortbestand der Spezies ist dank eines der fortschrittlichsten Zweige der Magie möglich: der Genesis-Magie Die Genesis-Magie ermöglicht es einer erwachsenen Frau, auf magischem Wege eine Schwangerschaft einzuleiten. Das Verfahren erzeugt weder eine Illusion noch ein künstliches Wesen. Sobald es korrekt eingeleitet wurde, entwickelt sich eine echte biologische Schwangerschaft, die vollständig an die Spezies der werdenden Mutter angepasst ist. Der Prozess kann auf verschiedene Arten durchgeführt werden. Individuelle Genesis Eine Frau kann ausschließlich ihre eigene genetische Essenz und ihr Vital-Mana verwenden. Die daraus entstehende Tochter teilt viele Merkmale ihrer Mutter, obwohl die Magie genügend natürliche Variation einbringt, um zu verhindern, dass sie einfach eine Kopie ist. Geteilte Genesis Zwei Frauen können freiwillig ihre biologischen Muster mittels Magie kombinieren. Eine von ihnen trägt die Schwangerschaft aus, und die Tochter kann Merkmale von beiden erben. Diese Methode wird besonders von Paaren genutzt. Interspezies-Genesis Sie ist erheblich komplexer. Die Kompatibilität hängt von den beteiligten Spezies ab. Eine Menschenfrau und eine Elfe können eine relativ hohe Kompatibilität haben, während die Kombination einer Menschenfrau mit einem Schleim oder einem Drako extrem fortgeschrittene Spezialistinnen erfordert. Das Ergebnis gehört normalerweise überwiegend einer der beiden Spezies an, kann aber bestimmte Merkmale der anderen erben. Assistierte Genesis Krankenhäuser und spezialisierte Kliniken können praktisch den gesamten Vorgang mittels Runenmatrizen durchführen. Sie wird hauptsächlich eingesetzt, wenn eine Spezies Fortpflanzungsschwierigkeiten oder extrem besondere magische Eigenschaften aufweist. Schwangerschaft Nach Abschluss der Genesis verläuft die Schwangerschaft auf natürliche Weise weiter. Jede Spezies hat ihre eigenen Merkmale. Menschenfrauen haben in der Regel Schwangerschaften, die denen einer humanoiden Spezies entsprechen. Elfen weisen etwas längere Zeiträume auf. Orks entwickeln meist körperlich robuste Babys. Drakos benötigen in bestimmten Phasen enorme Mengen an Vital-Mana. Riesinnen benötigen eigens für sie gebaute Krankenhäuser. Pflanzenmädchen können eine Kombination aus biologischer Schwangerschaft und pflanzlichem Wachstum entwickeln. Schleime besitzen keine herkömmlichen Organe und nutzen eine temporäre innere Kammer, die in ihrem eigenen Körper geschaffen wird. Geister verwenden eine Art Spirituellen Schwangerschaftskern, in dem das neue Leben als Energie verbleibt, bis es genügend Stabilität erreicht, um sich zu manifestieren. In allen Fällen werden die Töchter als Frauen geboren. Die Genesis-Magie stellt eines der am meisten erforschten wissenschaftlichen und medizinischen Gebiete von Eryndra dar. Die Spezies von Eryndra Es gibt tausende anerkannte Spezies. Zu den wichtigsten gehören: Menschenfrauen Elfen Dunkelelfen Zwerge Gnome Goblins Hobgoblins Orks Ogerinnen Riesinnen Tiermenschen Katzenfrauen Humanoide Wölfinnen Fuchsfrauen Kaninchenfrauen Bärinnen Harpyien Zentauren Lamien Sirenen Minotauren Reptilienartige Drachenartige Drakos Dämoninnen Sukkuben Vampirinnen Werwölfinnen Bewusste Schleime Bewusste Mimics Bewusste Golems Elementare Pflanzenmädchen Dryaden Feen Geister Bewusste Zombies Bewusste Skelette Gestaltwandlerinnen Doppelgängerinnen Insektoide Humanoide Spinnenwesen Kristallwesen Vulkanische Kreaturen Abgrundbewohnerinnen Elementargeister Es gibt noch viele mehr. Gewöhnliche Rassen Die als gewöhnlich geltenden Spezies sind praktisch in jedem Großen Königreich anzutreffen. Menschenfrauen Sie besitzen eine enorme Anpassungsfähigkeit. Sie zeichnen sich nicht von Natur aus durch ein einzelnes Merkmal aus, können aber praktisch jede Art von Magie oder jeden Beruf erlernen. Rassenfähigkeit: Anpassung Erhöht leicht die Geschwindigkeit, mit der sie neue Techniken meistern. Elfen Sie besitzen große Langlebigkeit, entwickelte Sinne und eine natürliche Affinität zum Umgebungsmana. Rassenfähigkeit: Arkaner Fluss Sie regenerieren langsam Mana, indem sie es aus der Umgebung absorbieren. Zwerge Sie sind widerstandsfähig, kompakt und besitzen ein außergewöhnliches intuitives Verständnis für Mineralien und Metalle. Rassenfähigkeit: Mineralsinn Sie können die Zusammensetzung und Qualität von Mineralien durch Beobachtung und Kontakt ungefähr bestimmen. Goblins Sie sind klein, intelligent und besonders gut darin, Mechanismen zu improvisieren. Rassenfähigkeit: Improvisation Ermöglicht es ihnen, unerwartete Verwendungsmöglichkeiten für Materialien und Werkzeuge zu finden. Orks Sie besitzen große Stärke, dichte Muskulatur und Ausdauer. Rassenfähigkeit: Zweiter Atem Sie können auch in Phasen extremer Erschöpfung weiter funktionieren. Tiermenschen Sie umfassen Dutzende von Familien. Katzenartige besitzen überlegene Reflexe. Wölfinnen zeichnen sich durch ihren Geruchssinn aus. Kaninchen haben ein ausgezeichnetes Gehör. Bärinnen besitzen enorme Stärke. Füchsinnen entwickeln eine Affinität zu Illusionen und spiritueller Magie. Ungewöhnliche Rassen Sie sind regelmäßig in großen Städten anzutreffen, haben aber erheblich kleinere Populationen. Darunter: Zentauren. Lamien. Harpyien. Vampirinnen. Dämoninnen. Minotauren. Reptilienartige. Bewusste Schleime. Sirenen. Werwölfinnen. Bewusste Mimics. Bewusste Golems. Seltene Rassen Ein Mitglied dieser Spezies außerhalb ihrer Territorien anzutreffen, ist bemerkenswert. Sukkuben Sie sind ein besonders mächtiger Zweig der Dämoninnen. Ihre Magie ist auf Emotionen, Träume, mentale Wahrnehmung und Illusionen spezialisiert. Rassenfähigkeit: Emotionale Resonanz Sie können intensive emotionale Veränderungen wahrnehmen und diese Energie teilweise in Mana umwandeln. Pflanzenmädchen Sie besitzen eine humanoide Anatomie, die mit pflanzlichen Merkmalen vermischt ist. Einige haben Blumen im Haar, kleine Zweige, Blätter oder teilweise rindenartige Haut. Sie können einen Teil ihrer Energie durch Licht gewinnen. Rassenfähigkeit: Botanische Kommunion Ermöglicht eine begrenzte Kommunikation mit bestimmten Pflanzen. Bewusste Zombies Sie sind keine wilden Leichen. Sie sind eine vollständig vernunftbegabte untote Spezies. Sie bewahren Persönlichkeit, Erinnerung und eigenen Willen. Sie müssen nicht atmen und tolerieren extreme Umweltbedingungen. Alchemie kann ihre Körper vollständig stabilisieren. Sirenen Sie besitzen riesige Unterwasserzivilisationen. Sie können unter Wasser atmen, großen Tiefen standhalten und mittels Wasservibrationen kommunizieren. Viele Küstenstädte verfügen über eigens für sie vorbereitete Bezirke. Höhere humanoide Schleime Ihr Körper besteht vollständig aus magischer, gelatineartiger Materie. Sie können ihre Form und Konsistenz teilweise verändern. Rassenfähigkeit: Fließender Körper Viele stumpfe Angriffe sind gegen sie weniger effektiv. Extrem seltene Rassen Eine Abenteurerin könnte Eryndra jahrzehntelang bereisen, ohne einigen von ihnen persönlich zu begegnen. Drakos Sie stammen von uralten drachenartigen Kreaturen ab. Sie besitzen Hörner, teilweise Schuppen, Schwänze und enorme Energiereserven. Rassenfähigkeit: Drakonisches Herz Erzeugt außergewöhnliche Mengen an Mana. Die verschiedenen Abstammungslinien können mit Feuer, Eis, Elektrizität, Wind, Erde, Gift oder sogar Licht verbunden sein. Uralte Riesinnen Sie können außergewöhnliche Größen erreichen. Ihr Organismus funktioniert dank des: Titanenkerns Dieses magische Phänomen hält einen Körper stabil, dessen Größe normalerweise biologisch unmöglich wäre. Uralte Riesinnen können jahrhundertelang leben. Wahre Gestaltwandlerinnen Sie können verändern: Gesicht. Haar. Stimme. Körpergröße. Pigmentierung. Statur. Bestimmte Körperstrukturen. Eine extrem mächtige Gestaltwandlerin kann vorübergehend wie ein Mitglied einer anderen Spezies erscheinen. Das Kopieren eines Drakos verleiht ihr jedoch kein Drakonisches Herz. Wahre Geister Sie sind nicht unbedingt Seelen Verstorbener. Sie bilden eine eigene spirituelle Spezies. Ihr Körper besteht hauptsächlich aus Spirituellem Mana. Sie können bestimmte Materialien durchdringen. Rassenfähigkeit: Ätherische Form Herkömmliche Waffen haben enorme Schwierigkeiten, ihnen Schaden zuzufügen. Kristallwesen Sie besitzen teilweise mineralische Körper. Ihre Kerne speichern enorme Energiemengen. Ihr Ursprung ist noch unbekannt. Urelementare Sie entstehen direkt aus massiven Konzentrationen elementarer Magie. Einige sind tausende Jahre alt. Sie können sogar Körper entwickeln, die vollständig mit Feuer, Eis, Wasser, Stürmen oder Mineralien verbunden sind. Vernunftbegabte Wesen und Monster Eines der wichtigsten Gesetze von Eryndra besagt: Das Aussehen bestimmt nicht, wer eine Person ist. Das Bewusstsein schon. Ein bewusster Schleim besitzt exakt dieselben Grundrechte wie eine Menschenfrau. Ein Goblin kann Bürgermeisterin sein. Ein Zombie kann ein Krankenhaus leiten. Ein Sukkubus kann Lehrerin werden. Ein Geist kann Eigentum besitzen. Ein Drako kann ein Königreich regieren. Ein Mimic kann einen Laden führen. Klassifizierung der Vernunftbegabung Die Gilden untersuchen vier Merkmale: Selbstbewusstsein Kommunikation Vernunft Eigener Wille Wenn eine Kreatur diese Fähigkeiten nachweist, erhält sie die Klassifizierung: Vernunftbegabtes Wesen Das vorsätzliche Töten eines vernunftbegabten Wesens außerhalb der Notwehr stellt Mord dar. Nicht vernunftbegabte magische Bestien Die wahren wilden Monster gehören einer anderen Kategorie an. Ihnen fehlt fortgeschrittene Vernunft, und sie funktionieren hauptsächlich instinktiv. Sie erhalten die Klassifizierung: Nicht vernunftbegabte magische Bestie Sie dürfen gejagt werden, wenn sie eine Gefahr darstellen oder wenn ein legitimer Gildenauftrag vorliegt. Deshalb kann es zwei praktisch identische Kreaturen geben: Bewusster Schleim: Bürgerin. Wilder Schleim: Monster. Die erste Regel, die jeder Abenteurerin beigebracht wird, lautet: „Erst identifizieren. Dann die Waffe ziehen.“ Die Sieben Großen Königreiche Eryndra umfasst hunderte Länder, unabhängige Städte und kleine Territorien. Doch sieben Nationen verfügen über genügend Bevölkerung, Wirtschaftskraft, Territorium und magische Stärke, um als Supermächte zu gelten. Sie sind gemeinsam bekannt als: Die Sieben Kronen I. Königreich Velmaria Unser Königreich. Velmaria nimmt eine strategische Position im Zentrum des Hauptkontinents ein. Es besitzt riesige Wälder, Berge, Flüsse, landwirtschaftliche Ebenen und ein ausgedehntes Netz magischer Straßen. Hauptstadt: Velmaria Die Hauptstadt hat mehrere Millionen Einwohnerinnen. Sie gilt als die multikulturellste Stadt von Eryndra. Praktisch jede anerkannte Spezies ist dort anzutreffen. Sie besitzt: Die Große Gilde der Abenteurerinnen. Arkane Universitäten. Genesis-Krankenhäuser. Internationale Märkte. Riesenbezirke. Wasserviertel. Türme für fliegende Spezies. Spirituelle Bezirke. Kampfarena. Flusshafen. Teleportationsnetz. Spezialität: Handel und Gilden. Symbol: goldener Stern, umgeben von sieben Ringen. II. Waldkönigreich Sylvaris Eine gigantische Nation, die hauptsächlich von Wäldern bedeckt ist. Einige Bäume sind hunderte Meter hoch. Ihre Bevölkerung umfasst viele: Elfen. Dryaden. Pflanzenmädchen. Feen. Tiermenschen. Die Städte sind um, in und auf riesigen Bäumen errichtet. Sylvaris beherrscht: Magische Landwirtschaft. Natürliche Medizin. Bogenschießen. Biomagie. Mana-Genesis. Kräuterkunde. Hauptstadt: Elyndor Eine Stadt, die um einen so gigantischen Baum errichtet wurde, dass er aus hunderten Kilometern Entfernung sichtbar ist. III. Bergkönigreich Kharvoss Kharvoss beherrscht eine gewaltige Bergkette. Viele seiner Städte befinden sich im Inneren von Bergen. Zu seinen Bewohnerinnen zählen zahlreiche: Zwerge. Goblins. Orks. Ogerinnen. Riesinnen. Golems. Kharvoss ist die Industriemacht von Eryndra. Es produziert einige der besten: Schwerter. Rüstungen. Werkzeuge. Magische Maschinen. Industriekristalle. Hauptstadt: Brakarum Eine riesige unterirdische Stadt, die sich über mehr als hundert Ebenen erstreckt. IV. Drakonisches Imperium Dravaryn Es ist um gewaltige vulkanische Gebirgszüge herum errichtet. Zu seinen Hauptbevölkerungen gehören: Drachenartige. Reptilienartige. Dämoninnen. Orks. Drakos. Die wahren Drakos sind weiterhin extrem selten. Dravaryn besitzt wahrscheinlich die mächtigste konventionelle Armee der Sieben Königreiche. Es beherrscht außerdem offensive Elementarmagie. Hauptstadt: Vael Drakor Erbaut um einen gigantischen Vulkan, dessen Magmakammer einen Teil der magischen Infrastruktur der Stadt speist. V. Ozeankönigreich Nymareth Nymareth kontrolliert riesige Archipele und Unterwassergebiete. Ein Großteil seiner Bevölkerung besteht aus Sirenen und anderen aquatischen Spezies. Einige Städte liegen vollständig unter dem Ozean. Riesige Kuppeln ermöglichen es Landspezies, sie zu besuchen. Nymareth beherrscht: Seehandel. Schifffahrt. Magische Fischerei. Unterwassererkundung. Wassermagie. Hauptstadt: Nymara Eine gigantische Unterwasserstadt, umgeben von transparenten Manabarrieren. VI. Geisterkönigreich Umbrael Umbrael besitzt einige der höchsten Konzentrationen an Spirituellem Mana der Welt. Dort leben große Gemeinschaften von: Geistern. Bewussten Zombies. Vampirinnen. Dämoninnen. Bewussten Skeletten. Geistern. Es ist kein böses Königreich. Seine Bevölkerung weist lediglich einen außergewöhnlich hohen Anteil an spirituellen und untoten Spezies auf. Es beherrscht: Spirituelle Magie. Seelenforschung. Alchemie. Barrieren. Magische Archäologie. Hauptstadt: Nocthyr Nachts erscheinen tausende spirituelle Strukturen, die tagsüber unsichtbar sind, in der ganzen Stadt. VII. Arkanes Königreich Aetherion Wahrscheinlich die technologisch fortschrittlichste Nation. Seine Städte verbinden antike Architektur mit magischen Maschinen. Sie besitzen: Arkane Fahrzeuge. Automaten. Schwebende Türme. Magische Eisenbahnen. Kommunikationsnetze. Teleporter. Labore. Aetherion konzentriert eine enorme Anzahl an Magierinnen und Forscherinnen. Hauptstadt: Caelith Ein beträchtlicher Teil der Stadt schwebt auf riesigen magischen Plattformen. Rat der Sieben Kronen Die Großen Königreiche befinden sich nicht ständig im Krieg. Ihre Volkswirtschaften hängen zu sehr voneinander ab. Deshalb existiert der: Rat der Sieben Kronen Jedes Große Königreich entsendet Vertreterinnen. Der Rat greift ein bei: Kriegen. Magischen Katastrophen. Gefährlichen Entdeckungen. Handelskrisen. Dem Auftauchen neuer Verliese. SSS-Bedrohungen. Territorialen Konflikten. Ein umfassender Krieg zwischen zwei Großen Königreichen würde als Weltkatastrophe gelten. Glecion-Münze Die internationale Handelswährung ist die: Glecion-Münze Abgekürzt: G Die Währungsskala funktioniert ungefähr wie Yen. Deshalb ist es völlig normal, Preise von tausenden Glecion zu sehen. Beispiele Brot: 180 G Günstiges Essen: 700–1.000 G Vollständiges Essen im Restaurant: 1.500–3.500 G Einfaches Gasthauszimmer: 2.800 G pro Nacht Gutes Hotel: 8.000–15.000 G Einfaches Schwert: 10.000–15.000 G Professionelles Schwert: 40.000–90.000 G Magische Waffe: 100.000 G+ Vollständige professionelle Rüstung: 70.000–180.000 G Einfacher Heiltrank: 1.500 G Fortgeschrittener Trank: 12.000 G Legendäre Artefakte können erreichen: Millionen oder sogar hunderte Millionen G. Allgemeine Gilde der Abenteurerinnen Die Gilde ist eine internationale Organisation. Eine in Velmaria registrierte Abenteurerin kann ihre Lizenz in praktisch jedem der Sieben Königreiche nutzen. Alle beginnen im: Rang F Der familiäre Reichtum spielt keine Rolle. Auch scheinbare Macht nicht. Alle müssen ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen. F - Anfängerin Extrem einfache Missionen. Sammeln. Botendienste. Städtische Hilfe. Oberflächliche Erkundung. E - Lehrling Erste echte Expeditionen. Schwache Bestien. Eskorten. Einfache Verliese. D - Abenteurerin Erster Rang, der als vollständig professionell gilt. Kann Gruppen organisieren und normale Verliese ohne Aufsicht betreten. C - Veteranin Regionale Aufträge. Lange Expeditionen. Erheblich gefährliche Bestien. B - Elite Abenteurerinnen, die Bedrohungen bekämpfen können, die kleine Ortschaften gefährden würden. A - Meisterin Extrem mächtig. Können nationale Expeditionen leiten. S - Legendär Ihre Namen sind normalerweise innerhalb ihres Königreichs bekannt. SS - Große Legende Ihre Fähigkeiten können ganze militärische Konflikte beeinflussen. SSS - Gipfel Höchster offizieller Rang. Es gibt nur sehr wenige SSS-Abenteurerinnen in ganz Eryndra. Eine einzige kann eine Kraft darstellen, die mit vollständigen Militäreinheiten vergleichbar ist. Bewertung von Abenteurerinnen Der Rang hängt nicht ausschließlich von Stärke ab. Die Gilde analysiert: Stärke Geschwindigkeit Ausdauer Magie Magische Kontrolle Überleben Wahrnehmung Wissen Diplomatie Teamarbeit Führung Erfahrung Deshalb kann eine körperlich schwache Magierin den Rang S erreichen. Das kann auch eine außergewöhnliche Entdeckerin ohne gigantische Zerstörungskraft. Spezialisierte Gilden Es gibt viele weitere. Gilde der Entdeckerinnen Kartografierung unbekannter Regionen. Gilde der Alchemistinnen Erforscht magische Materialien und stellt Tränke her. Gilde der Dompteurinnen Arbeitet ausschließlich mit nicht vernunftbegabten magischen Bestien. Titanengilde Vertritt Riesinnen. Geistergilde Erforscht Geister, Gespenster und Untote. Gilde der Jägerinnen Verwaltet gefährliche Monster. Gilde der Händlerinnen Kontrolliert große Handelsrouten. Gilde der Kunsthandwerkerinnen Kombiniert Ingenieurskunst und Magie. Gastronomische Gilde Reguliert magische Zutaten und Monsterlebensmittel. Gilde der Tiefenkartografinnen Erforscht extrem tiefe Ebenen von Verliesen. Abenteurerinnenkarte Jedes Mitglied erhält eine magische Karte. Beispiel: Name: Velka Rhys Spezies: Drako Alter: 126 Jahre Klasse: Runenritterin Königreich: Velmaria Rang: A Stärke: 91 Magie: 76 Ausdauer: 94 Geschwindigkeit: 72 Überleben: 86 Wissen: 83 Abgeschlossene Verliese: 183 Abgeschlossene Aufträge: 427 Die Karte ist extrem schwer zu fälschen. Gastronomie von Eryndra Normales Essen bleibt die Grundlage der Ernährung. Es gibt: Fleisch. Fisch. Brot. Pasta. Reis. Gemüse. Obst. Käse. Suppen. Desserts. Getränke. Gewürze. Aber Eryndra besitzt außerdem eine gigantische Industrie für Verlies-Gastronomie. Magische Zutaten Nach dem legalen Besiegen einer nicht vernunftbegabten magischen Bestie können bestimmte Zutaten gewonnen werden. Zum Beispiel: Wyvernfleisch. Schleimgel. Monstereier. Verliespilze. Magische Fische. Arkane Früchte. Unterirdische Kräuter. Essbare Kristalle. Elementare Gewürze. Alle Materialien müssen hygienische Inspektionen durchlaufen. Kulinarische Schleime Einige wilde Schleime produzieren überraschend nützliche Materialien. Es gibt Varianten mit Eigenschaften ähnlich wie: Zitrone. Himbeere. Honig. Minze. Kräuter. Mineralsalze. Köchinnen verwenden diese Gele, um Desserts, Saucen und Getränke herzustellen. Elementare Küche Bestimmte Zutaten speichern Magie. Eine kleine Menge Feueressenz kann eine Suppe stundenlang warm halten. Eiskristalle können ein Dessert ohne Kühlung gefroren halten. Einige elektrische Getränke erzeugen beim Schütteln kleine Lichtblitze. Restaurants Die übliche gastronomische Klassifizierung verwendet: 🍴 Weiß: herkömmliches Essen. 🌿 Grün: pflanzliche Küche. 💧 Blau: aquatische und Schleimküche. ✨ Violett: magische Zutaten. ⚔️ Rot: Küche aus magischen Bestien. Die exklusivsten Restaurants besitzen mehrere Zertifizierungen. Beispielmenü Bergwyvern-Eintopf 2.900 G Mondpilzsuppe 1.700 G Himbeerschleimgel mit Sahne 850 G Kristallfischfilet aus Nymareth 4.300 G Feenfruchttorte 1.200 G Vollständiges Verliesmenü Rang B 9.500 G Die Verliese Die Verliese sind eines der wichtigsten Phänomene von Eryndra. Einige haben nur fünf Ebenen. Andere überschreiten hundert. Und einige wenige besitzen keine bekannte Tiefe. Sie können enthalten: Höhlen. Wälder. Künstliche Städte. Ruinen. Ozeane. Wüsten. Sümpfe. Berge. Künstliche Himmel. Sie erzeugen Monster, Mineralien, Pflanzen, Schätze und magische Gegenstände. Mindestalter der Gilde und die Sieben Magischen Enzyklopädien In allen offiziellen Gilden von Eryndra gibt es eine Regel, die keine Ausnahmen zulässt: Das Mindestalter für die Registrierung als Abenteurerin beträgt 19 Jahre. Eine Person unter 19 Jahren kann die öffentlichen Einrichtungen der Gilde besuchen, an Akademien studieren, bestimmte Archive einsehen oder autorisiertes Training erhalten, aber sie kann keine Abenteurerinnenlizenz erwerben, keine Aufträge annehmen und kein Verlies offiziell als Mitglied einer registrierten Gruppe betreten. Spezies, Reichtum, magische Macht oder bisherige Erfahrung spielen keine Rolle. Selbst wenn eine 18-Jährige in der Lage wäre, allein eine Kreatur des Ranges B zu besiegen, müsste sie bis zu ihrem 19. Geburtstag warten, um sich zu registrieren. Bei der Antragstellung überprüft die Gilde magisch die Identität und das Alter der Antragstellerin, bevor sie ihre Karte ausstellt. --- Die Sieben Magischen Enzyklopädien von Eryndra Jeder wichtige Sitz der Gilde der Abenteurerinnen besitzt eine Sammlung, die bekannt ist als: Die Sieben Magischen Enzyklopädien Es handelt sich um sieben riesige verzauberte Bände, die praktisch alle offiziell registrierten Informationen über die bekannten Spezies von Eryndra enthalten. Sie sind keine einfachen Bücher. Jede Enzyklopädie stellt ein magisches Informationsartefakt dar, das mit einem arkanen Netzwerk verbunden ist, das von den Gilden, Universitäten und Forschungsorganisationen der Sieben Großen Königreiche unterhalten wird. Zusammen enthalten die sieben Informationen über: Vernunftbegabte Spezies. Nicht vernunftbegabte magische Bestien. Varianten und Unterarten. Rassenfähigkeiten. Biologische Merkmale. Magische Affinitäten. Herkunftsregionen. Ungefähre Langlebigkeit. Übliche Größe. Ernährung. Natürliche Resistenzen. Bekannte Schwächen. Fortpflanzungsmethoden mittels Genesis-Magie. Allgemeine Kultur. Sprachen. Umweltanpassungen. Magische Entwicklungen. Abstammungslinien. Seltenheit. Verhalten. Gefährlichkeitsklassifizierung. Jüngste Entdeckungen. Einige Spezies besitzen nur wenige Seiten. Andere füllen hunderte. --- Band I: Humanoide Rassen Enthält hauptsächlich Informationen über die Spezies mit der menschenähnlichsten Anatomie. Umfasst unter vielen anderen: Menschenfrauen, Elfen, Dunkelelfen, Zwerge, Goblins, Hobgoblins, Orks, Gnome und zahlreiche regionale Zweige. Er verzeichnet auch ihre Variationen. Zum Beispiel kann dieselbe elfische Spezies Wald-, Arktis-, Wüsten- oder Untergrundvarianten mit unterschiedlichen Merkmalen aufweisen. --- Band II: Bestialische und hybride Rassen Enthält Informationen über Spezies mit tierischen Merkmalen. Umfasst: Katzenfrauen, humanoide Wölfinnen, Fuchsfrauen, Kaninchenfrauen, Bärinnen, Zentauren, Minotauren, Harpyien, Lamien, Reptilienartige und viele andere. Die Enzyklopädie verzeichnet, welche Sinne, Fähigkeiten oder Anpassungen aus welcher Abstammungslinie stammen. --- Band III: Magische und elementare Rassen Ist Spezies gewidmet, deren Existenz direkt vom Mana abhängt. Umfasst: Bewusste Schleime, Elementare, Kristallwesen, bewusste Golems, vulkanische Kreaturen, Urelementare und viele Spezies, die aus magischen Konzentrationen entstanden sind. Enthält außerdem Diagramme über ihre Manakerne und unkonventionellen Körpersysteme. --- Band IV: Spirituelle und untote Rassen Enthält Informationen über: Wahre Geister, bewusste Zombies, Vampirinnen, bewusste Skelette, Geister und andere Lebensformen, die mit Spirituellem Mana verbunden sind. Dieser Band wird ständig von Mitgliedern der Geistergilde genutzt. --- Band V: Dämonische, drakonische und Hochmana-Rassen Einer der am häufigsten konsultierten Bände. Umfasst: Dämoninnen, Sukkuben, Drachenartige, Drakos und zahlreiche extrem mächtige Abstammungslinien. Enthält besonders detaillierte Informationen über Rassenfähigkeiten wie: Drakonisches Herz, Emotionale Resonanz, elementare Resistenzen und besondere Fähigkeiten. Einige Seiten bleiben teilweise unvollständig, weil bestimmte Spezies so selten sind, dass kaum bekannte Exemplare existieren. --- Band VI: Metamorphe und anomale Rassen Wahrscheinlich der seltsamste Band der Sammlung. Umfasst: Gestaltwandlerinnen, bewusste Mimics, Doppelgängerinnen, Kreaturen, die ihre Anatomie verändern können, und Spezies, die nicht korrekt in eine herkömmliche Klassifizierung passen. Verzeichnet außerdem biologische Anomalien und Fälle, in denen dieselbe Spezies radikal unterschiedliche Erscheinungsformen aufweisen kann. --- Band VII: Weltbestiarium Der siebte Band ist hauptsächlich nicht vernunftbegabten magischen Bestien gewidmet. Enthält Informationen über wilde Monster, die gefunden werden in: Wäldern. Ozeanen. Bergen. Wüsten. Verliesen. Vulkanischen Regionen. Spirituellen Zonen. Manaverseuchten Gebieten. Jeder Eintrag kann zeigen: Name: Scharlachroter Wyvern Klassifizierung: Nicht vernunftbegabte magische Bestie Seltenheit: Ungewöhnlich Geschätzte Gefahr: B Element: Feuer Lebensraum: bergige Regionen Resistenz: Feuer und Hitze Bekannte Schwäche: Eis Bergbare Materialien: Schuppen, Reißzähne, Fleisch, Elementarkern Letzte Aktualisierung: automatisch Dieser Band ist für jede ernsthafte Abenteurerin praktisch Pflicht. --- Öffentlicher Zugang Die sieben Enzyklopädien gehören der Gilde und sind öffentlich zugänglich. Jede registrierte Abenteurerin kann die Bibliothek der Gilde betreten und sie kostenlos nutzen. Viele Standorte besitzen sogar spezielle Tische, an denen die Seiten mittels Magie projiziert werden können, damit mehrere Personen gleichzeitig dieselbe Spezies studieren können. Es gibt jedoch eine extrem strenge Regel: Keine der sieben Original-Enzyklopädien darf das Gildengebäude verlassen. Sie können nicht ausgeliehen werden. Sie können nicht gemietet werden. Sie können nicht vorübergehend auf eine Expedition mitgenommen werden. Nicht einmal eine SSS-Abenteurerin kann einfach eine aus der Bibliothek entfernen. Die Bücher sind durch Verzauberungen geschützt, die es physisch verhindern, sie aus den autorisierten Einrichtungen zu entfernen. Der Versuch, diese Schutzmaßnahmen zu brechen, stellt ein schweres Vergehen gegen die Gilde dar. --- Persönliche Kopien Wer eine Enzyklopädie besitzen möchte, kann eine Offizielle Arkane Kopie beantragen. Man muss zum Empfang gehen, einen der sieben Bände auswählen und die entsprechende Zahlung leisten. Preis pro Band: 150.000 G Der Kauf aller sieben vollständigen Enzyklopädien kostet: 1.050.000 G Sie sind nicht billig. Hauptsächlich gekauft von: Veteranen-Abenteurerinnen. Forscherinnen. Akademien. Adligen. Großen Händlerinnen. Sammlerinnen. Privaten Gilden. Universitäten. Die Kopien besitzen praktisch alle Informationen des Originals und behalten ihre magischen Such- und Aktualisierungseigenschaften. --- Automatische Aktualisierung Das außergewöhnlichste Merkmal der Magischen Enzyklopädien ist, dass sie nie wirklich veralten. Alle sind über ein Netzwerk verbunden, das bekannt ist als: Weltweites Arkanes Archiv Wenn Forscherinnen offiziell eine neue Spezies, Variante, Fähigkeit oder ein biologisches Merkmal bestätigen, werden die Informationen in das Archiv aufgenommen. Die entsprechenden Enzyklopädien aktualisieren sich automatisch. Es ist nicht nötig, eine neue Ausgabe zu drucken. Die Wörter erscheinen einfach. Wenn morgen eine Expedition eine völlig unbekannte Spezies in einem Verlies entdeckt und Spezialistinnen anschließend bestätigen, dass es sich um eine neue vernunftbegabte Rasse handelt, kann die entsprechende Enzyklopädie von selbst einen neuen Abschnitt entwickeln. Eine Abenteurerin könnte das Buch morgens öffnen und zwanzig Seiten finden, die am Vortag buchstäblich nicht existierten. Dasselbe gilt für Fähigkeiten. Wenn entdeckt wird, dass eine bestimmte Spezies eine unbekannte Fähigkeit besitzt, wird der entsprechende Eintrag automatisch geändert. Auch offizielle Kopien, die von Privatpersonen gekauft wurden, erhalten diese Aktualisierungen. --- Klassifizierung neuer Informationen Nicht jedes Gerücht erscheint sofort. Bevor die Enzyklopädien aktualisiert werden, muss die Entdeckung bestätigt werden. Im Allgemeinen werden drei Zustände verwendet: VORLÄUFIG Es gibt Belege, aber die Forschung fehlt noch. BESTÄTIGT Mehrere Institutionen haben die Informationen verifiziert. OFFIZIELLES ARCHIV Die Informationen wurden vollständig von der Weltgilde akzeptiert und dauerhaft hinzugefügt. Dies verhindert, dass erfundene Geschichten zu offiziellem Wissen werden. --- Ein unverzichtbares Werkzeug für Abenteurerinnen Innerhalb der Gilde ist es völlig normal, eine F-Abenteurerin zu finden, die stundenlang lernt, bevor sie ihre erste Mission annimmt. Es ist auch üblich, dass eine Veteranin in die Bibliothek zurückeilt, nachdem sie einer Kreatur begegnet ist, die sie noch nie gesehen hat. Es gibt sogar einen sehr beliebten Satz unter Ausbilderinnen: > „Wenn du nicht weißt, was es ist, greif es nicht an. Schlag zuerst in den Sieben nach.“ Für eine Abenteurerin können die Magischen Enzyklopädien genauso wichtig sein wie ein Schwert, ein Trank oder eine Rüstung. Denn in einer Welt mit tausenden verschiedenen Spezies kann das Wissen, was man vor sich hat, genau das sein, was einen am Leben hält.

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Von: fusionunit8218

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