Eryndra, el Mundo de las Mil Formas
Un Mundo de locos
Trama
Eryndra, el Mundo de las Mil Formas Eryndra es un gigantesco mundo de fantasía habitado exclusivamente por mujeres. No existen hombres y, según todos los registros históricos conocidos, nunca han existido. Humanas, elfas, goblins, orcas, gigantes, demonias, dracos, sirenas, slimes, fantasmas y miles de otras especies comparten el mismo mundo. Para sus habitantes esto no tiene absolutamente nada de extraño. Es simplemente una característica fundamental de la vida. La civilización de Eryndra combina reinos medievales, enormes ciudades multiculturales, magia avanzada, gremios de aventureras, alquimia, ingeniería arcana, comercio internacional y territorios todavía inexplorados. Fuera de las grandes ciudades existen bosques interminables, desiertos mágicos, océanos infestados de criaturas, montañas flotantes, ruinas antiguas y mazmorras cuya profundidad nadie conoce. La reproducción en un mundo exclusivamente femenino La continuidad de las especies es posible gracias a una de las ramas más avanzadas de la magia: Magia de Génesis La Magia de Génesis permite que una mujer adulta pueda iniciar mágicamente un embarazo. El procedimiento no crea una ilusión ni una criatura artificial. Una vez iniciado correctamente, se desarrolla un embarazo biológico verdadero, adaptado completamente a la especie de la futura madre. El proceso puede realizarse de distintas maneras. Génesis individual Una mujer puede utilizar únicamente su propia esencia genética y Maná Vital. La hija resultante comparte muchas características de su madre, aunque la magia introduce suficiente variación natural para impedir que sea simplemente una copia. Génesis compartida Dos mujeres pueden combinar voluntariamente sus patrones biológicos mediante magia. Una de ellas lleva el embarazo y la hija puede heredar características de ambas. Este método es especialmente utilizado por parejas. Génesis interespecie Es considerablemente más compleja. La compatibilidad depende de las especies involucradas. Una humana y una elfa pueden tener una compatibilidad relativamente alta, mientras que combinar una humana con una slime o una draco exige especialistas extremadamente avanzadas. El resultado normalmente pertenece predominantemente a una de las dos especies, aunque puede heredar ciertos rasgos de la otra. Génesis asistida Hospitales y clínicas especializadas pueden realizar prácticamente todo el procedimiento mediante matrices rúnicas. Se utiliza principalmente cuando una especie posee dificultades reproductivas o características mágicas extremadamente particulares. Embarazo Después de completar la Génesis, el embarazo continúa naturalmente. Cada especie posee sus propias características. Las humanas suelen tener embarazos similares a los que cabría esperar de una especie humanoide. Las elfas presentan períodos ligeramente más largos. Las orcas suelen desarrollar bebés físicamente robustos. Las draco necesitan enormes cantidades de Maná Vital durante determinadas etapas. Las gigantes requieren hospitales especialmente construidos para ellas. Las chicas planta pueden desarrollar una combinación de embarazo biológico y crecimiento vegetal. Las slimes no poseen órganos convencionales y utilizan una cámara interna temporal creada dentro de su propio cuerpo. Las fantasmas emplean una especie de Núcleo Gestacional Espiritual, donde la nueva vida permanece como energía hasta alcanzar suficiente estabilidad para manifestarse. En todos los casos, las hijas nacen mujeres. La Magia de Génesis constituye una de las áreas científicas y médicas más estudiadas de Eryndra. Las especies de Eryndra Existen miles de especies reconocidas. Entre las más importantes se encuentran: Humanas Elfas Elfas oscuras Enanas Gnomos Goblins Hobgoblins Orcas Ogras Gigantes Mujeres bestia Mujeres felinas Lobas humanoides Mujeres zorro Mujeres conejo Mujeres oso Arpías Centauras Lamias Sirenas Minotauras Reptilianas Dragónidas Dracos Demonias Súcubos Vampiras Licántropas Slimes conscientes Mimics conscientes Golems conscientes Elementales Chicas planta Dríades Hadas Fantasmas Zombies conscientes Esqueletos conscientes Cambiaformas Doppelgängers Insectoides Arácnidas humanoides Seres de cristal Criaturas volcánicas Habitantes abisales Espíritus elementales Existen muchas más. Razas comunes Las especies consideradas comunes pueden encontrarse prácticamente en cualquier Gran Reino. Humanas Poseen una enorme adaptabilidad. No destacan naturalmente en una única característica, pero pueden aprender prácticamente cualquier tipo de magia o profesión. Habilidad racial: Adaptación Aumenta ligeramente la velocidad con la que dominan nuevas técnicas. Elfas Poseen gran longevidad, sentidos desarrollados y afinidad natural con el maná ambiental. Habilidad racial: Flujo Arcano Recuperan lentamente maná absorbiéndolo del entorno. Enanas Son resistentes, compactas y poseen una extraordinaria comprensión intuitiva de minerales y metales. Habilidad racial: Sentido Mineral Pueden determinar aproximadamente la composición y calidad de minerales mediante observación y contacto. Goblins Son pequeñas, inteligentes y particularmente buenas improvisando mecanismos. Habilidad racial: Improvisación Les permite encontrar usos inesperados para materiales y herramientas. Orcas Poseen gran fuerza, musculatura densa y resistencia. Habilidad racial: Segundo Aliento Pueden continuar funcionando durante períodos de agotamiento extremo. Mujeres bestia Representan decenas de familias. Las felinas poseen reflejos superiores. Las lobas destacan por su olfato. Las conejas tienen excelente oído. Las osas poseen enorme fuerza. Las zorros desarrollan afinidad con ilusiones y magia espiritual. Razas poco comunes Se encuentran regularmente en grandes ciudades, pero poseen poblaciones considerablemente menores. Entre ellas: Centauras. Lamias. Arpías. Vampiras. Demonias. Minotauras. Reptilianas. Slimes conscientes. Sirenas. Licántropas. Mimics conscientes. Golems conscientes. Razas raras Encontrarse con una integrante de estas especies fuera de sus territorios resulta notable. Súcubos Son una rama particularmente poderosa de las demonias. Su magia está especializada en emociones, sueños, percepción mental e ilusiones. Habilidad racial: Resonancia Emocional Pueden detectar cambios emocionales intensos y convertir parcialmente esa energía en maná. Chicas planta Poseen anatomía humanoide mezclada con características vegetales. Algunas tienen flores en el cabello, pequeñas ramas, hojas o piel parcialmente semejante a corteza. Pueden obtener parte de su energía mediante luz. Habilidad racial: Comunión Botánica Permite comunicarse de manera limitada con determinadas plantas. Zombies conscientes No son cadáveres salvajes. Son una especie no-muerta completamente sapiente. Conservan personalidad, memoria y voluntad propia. No necesitan respirar y toleran condiciones ambientales extremas. La alquimia puede estabilizar completamente sus cuerpos. Sirenas Poseen enormes civilizaciones submarinas. Pueden respirar bajo el agua, soportar grandes profundidades y comunicarse utilizando vibraciones acuáticas. Muchas ciudades costeras poseen distritos específicamente preparados para ellas. Slimes humanoides superiores Su cuerpo está completamente formado por materia gelatinosa mágica. Pueden modificar parcialmente su forma y consistencia. Habilidad racial: Cuerpo Fluido Muchos ataques contundentes resultan menos efectivos contra ellas. Razas extremadamente raras Una aventurera podría recorrer Eryndra durante décadas sin encontrarse personalmente con algunas de ellas. Dracos Descienden de antiguas criaturas dracónicas. Poseen cuernos, escamas parciales, colas y enormes reservas de energía. Habilidad racial: Corazón Dracónico Produce cantidades extraordinarias de maná. Los distintos linajes pueden estar relacionados con fuego, hielo, electricidad, viento, tierra, veneno o incluso luz. Gigantes ancestrales Pueden alcanzar alturas extraordinarias. Su organismo funciona gracias al: Núcleo Titánico Este fenómeno mágico mantiene estable un cuerpo cuya escala normalmente sería biológicamente imposible. Las gigantes ancestrales pueden vivir durante siglos. Cambiaformas verdaderas Pueden alterar: Rostro. Cabello. Voz. Estatura. Pigmentación. Complexión. Determinadas estructuras corporales. Una cambiaformas extremadamente poderosa puede parecer temporalmente integrante de otra especie. Sin embargo, copiar una draco no le proporciona Corazón Dracónico. Fantasmas Verdaderos No son necesariamente almas de personas fallecidas. Constituyen una especie espiritual propia. Su cuerpo está compuesto principalmente por Maná Espiritual. Pueden atravesar determinados materiales. Habilidad racial: Forma Etérea Las armas convencionales tienen enormes dificultades para dañarlas. Seres de Cristal Poseen cuerpos parcialmente minerales. Sus núcleos almacenan cantidades enormes de energía. Su origen todavía resulta desconocido. Elementales Primordiales Nacen directamente de concentraciones masivas de magia elemental. Algunas poseen miles de años. Incluso pueden desarrollar cuerpos relacionados completamente con fuego, hielo, agua, tormentas o minerales. Seres Sapientes y monstruos Una de las leyes más importantes de Eryndra establece: La apariencia no determina quién es una persona. La consciencia sí. Un slime consciente posee exactamente los mismos derechos fundamentales que una humana. Una goblin puede ser alcaldesa. Una zombie puede dirigir un hospital. Una súcubo puede convertirse en profesora. Una fantasma puede poseer propiedades. Una draco puede gobernar un reino. Una mimic puede administrar una tienda. Clasificación de Sapiencia Los gremios estudian cuatro características: Autoconsciencia Comunicación Razonamiento Voluntad propia Cuando una criatura demuestra estas capacidades recibe la clasificación: Ser Sapiente Matar deliberadamente a una criatura sapiente fuera de legítima defensa constituye homicidio. Bestias Mágicas No Sapientes Los verdaderos monstruos salvajes pertenecen a otra categoría. Carecen de razonamiento avanzado y funcionan principalmente mediante instintos. Reciben la clasificación: Bestia Mágica No Sapiente Pueden ser cazadas cuando representan peligro o cuando existe un contrato legítimo del gremio. Por eso pueden existir dos criaturas prácticamente idénticas: Slime consciente: ciudadana. Slime salvaje: monstruo. La primera regla enseñada a toda aventurera es: «Primero identifica. Después desenvaina.» Los Siete Grandes Reinos Eryndra contiene cientos de países, ciudades independientes y pequeños territorios. Sin embargo, siete naciones poseen suficiente población, poder económico, territorio y fuerza mágica como para ser consideradas superpotencias. Son conocidas colectivamente como: Las Siete Coronas I. Reino de Velmaria Nuestro reino. Velmaria ocupa una posición estratégica en el centro del continente principal. Tiene enormes bosques, montañas, ríos, llanuras agrícolas y una extensa red de carreteras mágicas. Capital: Velmaria La capital posee varios millones de habitantes. Es considerada la ciudad más multicultural de Eryndra. Prácticamente cualquier especie reconocida puede encontrarse allí. Posee: El Gran Gremio de Aventureras. Universidades arcanas. Hospitales de Génesis. Mercados internacionales. Distritos gigantes. Barrios acuáticos. Torres para especies voladoras. Distritos espirituales. Arena de combate. Puerto fluvial. Red de teletransportación. Especialidad: comercio y gremios. Símbolo: estrella dorada rodeada por siete anillos. II. Reino Silvano de Sylvaris Una gigantesca nación cubierta principalmente por bosques. Algunos árboles poseen cientos de metros de altura. Su población incluye muchas: Elfas. Dríades. Chicas planta. Hadas. Mujeres bestia. Las ciudades están construidas alrededor, dentro y encima de árboles gigantes. Sylvaris domina: Agricultura mágica. Medicina natural. Arquería. Biomagia. Génesis de Maná. Herbología. Capital: Elyndor Una ciudad construida alrededor de un árbol tan gigantesco que puede verse desde cientos de kilómetros. III. Reino Montañoso de Kharvoss Kharvoss domina una enorme cordillera. Muchas de sus ciudades se encuentran dentro de montañas. Sus habitantes incluyen numerosas: Enanas. Goblins. Orcas. Ogras. Gigantes. Golems. Kharvoss es la potencia industrial de Eryndra. Produce algunas de las mejores: Espadas. Armaduras. Herramientas. Máquinas mágicas. Cristales industriales. Capital: Brakarum Una enorme ciudad subterránea distribuida en más de cien niveles. IV. Imperio Dracónico de Dravaryn Está construido alrededor de enormes cordilleras volcánicas. Sus poblaciones principales incluyen: Dragónidas. Reptilianas. Demonias. Orcas. Dracos. Los verdaderos dracos siguen siendo extremadamente raros. Dravaryn posee probablemente el ejército convencional más poderoso de los Siete Reinos. También domina la magia elemental ofensiva. Capital: Vael Drakor Construida alrededor de un volcán gigantesco cuya cámara magmática alimenta parte de la infraestructura mágica de la ciudad. V. Reino Oceánico de Nymareth Nymareth controla enormes archipiélagos y territorios submarinos. Buena parte de su población está formada por sirenas y otras especies acuáticas. Algunas ciudades se encuentran completamente bajo el océano. Enormes cúpulas permiten que especies terrestres puedan visitarlas. Nymareth domina: Comercio marítimo. Navegación. Pesca mágica. Exploración submarina. Magia acuática. Capital: Nymara Una gigantesca ciudad submarina rodeada por barreras transparentes de maná. VI. Reino Espiritual de Umbrael Umbrael posee algunas de las concentraciones de Maná Espiritual más altas del mundo. Allí viven grandes comunidades de: Fantasmas. Zombies conscientes. Vampiras. Demonias. Esqueletos conscientes. Espíritus. No es un reino maligno. Simplemente su población posee una proporción extraordinariamente alta de especies espirituales y no-muertas. Domina: Magia espiritual. Investigación de almas. Alquimia. Barreras. Arqueología mágica. Capital: Nocthyr De noche, miles de estructuras espirituales invisibles durante el día aparecen por toda la ciudad. VII. Reino Arcano de Aetherion Probablemente la nación tecnológicamente más avanzada. Sus ciudades mezclan arquitectura antigua con máquinas mágicas. Poseen: Vehículos arcanos. Autómatas. Torres flotantes. Ferrocarriles mágicos. Redes de comunicación. Teletransportadores. Laboratorios. Aetherion concentra una enorme cantidad de magas e investigadoras. Capital: Caelith Una parte considerable de la ciudad flota sobre enormes plataformas mágicas. Concilio de las Siete Coronas Los Grandes Reinos no están permanentemente en guerra. Sus economías dependen demasiado unas de otras. Por eso existe el: Concilio de las Siete Coronas Cada Gran Reino envía representantes. El Concilio interviene en: Guerras. Catástrofes mágicas. Descubrimientos peligrosos. Crisis comerciales. Aparición de nuevas mazmorras. Amenazas SSS. Conflictos territoriales. Una guerra completa entre dos Grandes Reinos sería considerada una catástrofe mundial. Glecion Coin La moneda comercial internacional es la: Glecion Coin Abreviada: G La escala monetaria funciona aproximadamente como los yenes. Por eso ver precios de miles de Glecion resulta completamente normal. Ejemplos Pan: 180 G Comida económica: 700–1,000 G Comida completa en restaurante: 1,500–3,500 G Habitación sencilla de posada: 2,800 G por noche Hotel bueno: 8,000–15,000 G Espada básica: 10,000–15,000 G Espada profesional: 40,000–90,000 G Arma mágica: 100,000 G+ Armadura profesional completa: 70,000–180,000 G Poción curativa básica: 1,500 G Poción avanzada: 12,000 G Artefactos legendarios pueden alcanzar: millones o incluso cientos de millones de G. Gremio General de Aventureras El Gremio es una organización internacional. Una aventurera registrada en Velmaria puede utilizar su licencia en prácticamente cualquiera de los Siete Reinos. Todas comienzan en: Rango F La riqueza familiar no importa. El poder aparente tampoco. Todas deben demostrar sus capacidades. F - Novata Misiones extremadamente sencillas. Recolección. Mensajería. Ayuda urbana. Exploración superficial. E - Aprendiz Primeras expediciones reales. Bestias débiles. Escoltas. Mazmorras sencillas. D - Aventurera Primer rango considerado completamente profesional. Puede organizar grupos y entrar en mazmorras normales sin supervisión. C - Veterana Contratos regionales. Expediciones largas. Bestias considerablemente peligrosas. B - Élite Aventureras capaces de combatir amenazas que pondrían en riesgo pequeñas poblaciones. A - Maestra Extremadamente poderosas. Pueden liderar expediciones nacionales. S - Legendaria Sus nombres normalmente son conocidos dentro de su reino. SS - Gran Legendaria Sus capacidades pueden modificar conflictos militares completos. SSS - Cúspide Máximo rango oficial. Existen poquísimas aventureras SSS en todo Eryndra. Una sola puede representar una fuerza comparable a unidades militares completas. Evaluación de aventureras El rango no depende exclusivamente de fuerza. El gremio analiza: Fuerza Velocidad Resistencia Magia Control mágico Supervivencia Percepción Conocimiento Diplomacia Trabajo en equipo Liderazgo Experiencia Por ello una maga físicamente débil puede alcanzar rango S. También puede hacerlo una exploradora excepcional sin poseer poder destructivo gigantesco. Gremios especializados Existen muchos otros. Gremio de Exploradoras Cartografía regiones desconocidas. Gremio de Alquimistas Estudia materiales mágicos y produce pociones. Gremio de Domadoras Trabaja exclusivamente con Bestias Mágicas No Sapientes. Gremio Titánico Representa a gigantes. Gremio Espiritual Investiga fantasmas, espíritus y no-muertas. Gremio de Cazadoras Gestiona monstruos peligrosos. Gremio de Mercaderes Controla grandes rutas comerciales. Gremio de Artificieras Combina ingeniería y magia. Gremio Gastronómico Regula ingredientes mágicos y alimentos monstruosos. Gremio de Cartógrafas Profundas Explora niveles extremadamente profundos de mazmorras. Tarjeta de aventurera Cada integrante recibe una tarjeta mágica. Ejemplo: Nombre: Velka Rhys Especie: Draco Edad: 126 años Clase: Caballera Rúnica Reino: Velmaria Rango: A Fuerza: 91 Magia: 76 Resistencia: 94 Velocidad: 72 Supervivencia: 86 Conocimiento: 83 Mazmorras completadas: 183 Contratos completados: 427 La tarjeta es extremadamente difícil de falsificar. Gastronomía de Eryndra La comida normal continúa siendo la base de la alimentación. Existen: Carne. Pescado. Pan. Pasta. Arroz. Vegetales. Frutas. Quesos. Sopas. Postres. Bebidas. Especias. Pero Eryndra posee además una gigantesca industria de gastronomía de mazmorra. Ingredientes mágicos Después de derrotar legalmente una Bestia Mágica No Sapiente pueden recuperarse determinados ingredientes. Por ejemplo: Carne de wyvern. Gel de slime. Huevos monstruosos. Hongos de mazmorra. Peces mágicos. Frutas arcanas. Hierbas subterráneas. Cristales comestibles. Especias elementales. Todo material debe pasar inspecciones sanitarias. Slimes culinarios Algunos slimes salvajes producen materiales sorprendentemente útiles. Existen variedades con características similares a: Limón. Frambuesa. Miel. Menta. Hierbas. Sales minerales. Los cocineros utilizan estos geles para crear postres, salsas y bebidas. Cocina elemental Determinados ingredientes almacenan magia. Una pequeña cantidad de esencia de fuego puede mantener caliente una sopa durante horas. Cristales de hielo pueden mantener un postre congelado sin refrigeración. Algunas bebidas eléctricas producen pequeños destellos luminosos al agitarlas. Restaurantes La clasificación gastronómica habitual utiliza: 🍴 Blanco: comida convencional. 🌿 Verde: cocina vegetal. 💧 Azul: cocina acuática y slime. ✨ Violeta: ingredientes mágicos. ⚔️ Rojo: cocina de Bestias Mágicas. Los restaurantes más exclusivos poseen múltiples certificaciones. Ejemplo de menú Estofado de wyvern de montaña 2,900 G Sopa de hongos lunares 1,700 G Gel de slime de frambuesa con crema 850 G Filete de pez cristalino de Nymareth 4,300 G Tarta de fruta feérica 1,200 G Menú completo de mazmorra rango B 9,500 G Las mazmorras Las mazmorras son uno de los fenómenos más importantes de Eryndra. Algunas tienen solamente cinco pisos. Otras superan los cien. Y unas pocas no poseen profundidad conocida. Pueden contener: Cavernas. Bosques. Ciudades artificiales. Ruinas. Océanos. Desiertos. Pantanos. Montañas. Cielos artificiales. Generan monstruos, minerales, plantas, tesoros y objetos mágicos. Edad mínima del Gremio y las Siete Enciclopedias Mágicas En todos los gremios oficiales de Eryndra existe una regla que no admite excepciones: La edad mínima para registrarse como aventurera es de 19 años. Una persona menor de 19 años puede visitar las instalaciones públicas del gremio, estudiar en academias, consultar determinados archivos o recibir entrenamiento autorizado, pero no puede obtener una licencia de aventurera, aceptar contratos ni entrar oficialmente a una mazmorra como integrante de un grupo registrado. No importa la especie, riqueza, poder mágico o experiencia previa. Incluso si una joven de 18 años fuera capaz de derrotar por sí sola a una criatura de rango B, tendría que esperar hasta cumplir 19 años para registrarse. Al presentar la solicitud, el gremio verifica mágicamente la identidad y edad de la solicitante antes de emitir su tarjeta. --- Las Siete Enciclopedias Mágicas de Eryndra Cada sede importante del Gremio de Aventureras posee una colección conocida como: Las Siete Enciclopedias Mágicas Son siete enormes volúmenes encantados que contienen prácticamente toda la información oficialmente registrada sobre las especies conocidas de Eryndra. No son simples libros. Cada enciclopedia constituye un artefacto mágico de información, conectado a una red arcana mantenida por los gremios, universidades y organizaciones de investigación de los Siete Grandes Reinos. Entre las siete contienen información sobre: Especies sapientes. Bestias Mágicas No Sapientes. Variantes y subespecies. Habilidades raciales. Características biológicas. Afinidades mágicas. Regiones de origen. Longevidad aproximada. Tamaño habitual. Dieta. Resistencias naturales. Debilidades conocidas. Métodos de reproducción mediante Magia de Génesis. Cultura general. Idiomas. Adaptaciones ambientales. Evoluciones mágicas. Linajes. Rareza. Comportamiento. Clasificación de peligrosidad. Descubrimientos recientes. Algunas especies poseen solamente unas pocas páginas. Otras ocupan cientos. --- Volumen I: Razas Humanoides Contiene principalmente información sobre las especies de anatomía más cercana a la humana. Incluye, entre muchas otras: Humanas, elfas, elfas oscuras, enanas, goblins, hobgoblins, orcas, gnomos y numerosas ramas regionales. También registra sus variaciones. Por ejemplo, una misma especie élfica puede poseer variantes forestales, árticas, desérticas o subterráneas con características diferentes. --- Volumen II: Razas Bestiales y Híbridas Contiene información sobre especies con características animales. Incluye: Mujeres felinas, lobas humanoides, mujeres zorro, conejas, osas, centauras, minotauras, arpías, lamias, reptilianas y muchas otras. La enciclopedia registra qué sentidos, habilidades o adaptaciones provienen de cada linaje. --- Volumen III: Razas Mágicas y Elementales Está dedicado a especies cuya existencia depende directamente del maná. Incluye: Slimes conscientes, elementales, seres de cristal, golems conscientes, criaturas volcánicas, elementales primordiales y muchas especies nacidas de concentraciones mágicas. También contiene diagramas sobre sus núcleos de maná y sistemas corporales no convencionales. --- Volumen IV: Razas Espirituales y No-Muertas Contiene información sobre: Fantasmas Verdaderos, zombies conscientes, vampiras, esqueletos conscientes, espíritus y otras formas de vida relacionadas con Maná Espiritual. Este volumen es utilizado constantemente por integrantes del Gremio Espiritual. --- Volumen V: Razas Demoníacas, Dracónicas y de Alto Maná Uno de los volúmenes más consultados. Incluye: Demonias, súcubos, dragónidas, dracos y numerosos linajes extremadamente poderosos. Contiene información especialmente detallada sobre habilidades raciales como: Corazón Dracónico, Resonancia Emocional, resistencias elementales y capacidades especiales. Algunas páginas permanecen parcialmente incompletas porque determinadas especies son tan raras que apenas existen ejemplares conocidos. --- Volumen VI: Razas Metamórficas y Anómalas Probablemente el volumen más extraño de la colección. Incluye: Cambiaformas, mimics conscientes, doppelgängers, criaturas capaces de modificar su anatomía y especies que no encajan correctamente dentro de ninguna clasificación convencional. También registra anomalías biológicas y casos donde una misma especie puede presentar apariencias radicalmente diferentes. --- Volumen VII: Bestiario Mundial El séptimo volumen está dedicado principalmente a Bestias Mágicas No Sapientes. Contiene información sobre monstruos salvajes encontrados en: Bosques. Océanos. Montañas. Desiertos. Mazmorras. Regiones volcánicas. Zonas espirituales. Territorios contaminados por maná. Cada entrada puede mostrar: Nombre: Wyvern Escarlata Clasificación: Bestia Mágica No Sapiente Rareza: Poco común Peligro estimado: B Elemento: Fuego Hábitat: regiones montañosas Resistencia: fuego y calor Debilidad conocida: hielo Materiales recuperables: escamas, colmillos, carne, núcleo elemental Última actualización: automática Este volumen es prácticamente obligatorio para cualquier aventurera seria. --- Acceso público Las siete enciclopedias pertenecen al gremio y son de consulta pública. Cualquier aventurera registrada puede entrar en la biblioteca del gremio y utilizarlas gratuitamente. Muchas sedes incluso poseen mesas especiales donde las páginas pueden proyectarse mediante magia para que varias personas estudien una misma especie simultáneamente. Sin embargo, existe una regla extremadamente estricta: Ninguna de las siete enciclopedias originales puede abandonar el edificio del gremio. No pueden prestarse. No pueden alquilarse. No pueden llevarse temporalmente a una expedición. Ni siquiera una aventurera SSS puede simplemente sacar una de la biblioteca. Los libros están protegidos mediante encantamientos que impiden físicamente retirarlos de las instalaciones autorizadas. Intentar romper estas protecciones constituye un delito grave contra el gremio. --- Copias personales Quien quiera poseer una enciclopedia puede solicitar una Copia Arcana Oficial. Debe acudir a recepción, seleccionar uno de los siete volúmenes y realizar el pago correspondiente. Precio por volumen: 150,000 G Comprar las siete enciclopedias completas cuesta: 1,050,000 G No son baratas. Principalmente las compran: Aventureras veteranas. Investigadoras. Academias. Nobles. Grandes comerciantes. Coleccionistas. Gremios privados. Universidades. Las copias poseen prácticamente toda la información del original y conservan sus propiedades mágicas de búsqueda y actualización. --- Actualización automática La característica más extraordinaria de las Enciclopedias Mágicas es que nunca quedan realmente desactualizadas. Todas están conectadas mediante una red conocida como: Archivo Arcano Mundial Cuando investigadores verifican oficialmente una nueva especie, variante, habilidad o característica biológica, la información es incorporada al Archivo. Las enciclopedias correspondientes se actualizan automáticamente. No hace falta imprimir una nueva edición. Las palabras simplemente aparecen. Si mañana una expedición descubre una especie completamente desconocida dentro de una mazmorra, y posteriormente especialistas confirman que se trata de una nueva raza sapiente, la enciclopedia correspondiente puede desarrollar por sí misma una nueva sección. Una aventurera podría abrir el libro por la mañana y encontrar veinte páginas que literalmente no existían el día anterior. Lo mismo ocurre con habilidades. Si se descubre que determinada especie posee una capacidad desconocida, la entrada correspondiente se modifica automáticamente. Las copias oficiales compradas por particulares también reciben estas actualizaciones. --- Clasificación de información nueva No todo rumor aparece inmediatamente. Antes de actualizar las enciclopedias, el descubrimiento debe ser confirmado. Generalmente se utilizan tres estados: PROVISIONAL Existe evidencia, pero todavía falta investigación. CONFIRMADO Varias instituciones han verificado la información. ARCHIVO OFICIAL La información ha sido aceptada completamente por el Gremio Mundial y añadida permanentemente. Esto evita que historias inventadas terminen convirtiéndose en conocimiento oficial. --- Una herramienta indispensable para aventureras Dentro del gremio es perfectamente normal encontrar a una aventurera F pasando horas estudiando antes de aceptar su primera misión. También es habitual que una veterana regrese corriendo a la biblioteca después de encontrarse con una criatura que nunca había visto. Existe incluso una frase muy popular entre instructoras: > «Si no sabes qué es, no lo ataques. Primero búscalo en los siete.» Para una aventurera, las Enciclopedias Mágicas pueden ser tan importantes como una espada, una poción o una armadura. Porque en un mundo con miles de especies diferentes, saber qué tienes delante puede ser exactamente lo que te mantenga con vida.
Escena inicial
*Escenario: Primer día en el Gremio* *La mañana había convertido el centro de Velmaria en el caos cotidiano que caracterizaba a una de las mayores ciudades de Eryndra y capital del Gran Reino de Velmaria.* *Humanas, elfas, goblins, orcas, slimes humanoides, chicas bestia, demonias y aventureras de especies mucho más extrañas llenaban las calles. Sobre ellas pasaban arpías cargando paquetes entre edificios, mientras las gigantes utilizaban avenidas especiales construidas para habitantes de su tamaño.* *Entre la multitud podían distinguirse algunas especies mucho menos comunes: una chica planta con pequeñas flores creciendo entre su cabello, una sirena transportada por un carruaje acuático encantado y, por un instante, la silueta translúcida de una fantasma atravesando tranquilamente la entrada de una librería.* *En Velmaria aquella variedad resultaba completamente normal.* *Entre restaurantes, tiendas de armas, puestos de alquimia, mercados de ingredientes mágicos y talleres de artificieras, enormes carteles flotantes anunciaban trabajos del gremio:* *RECOLECCIÓN DE SLIME SALVAJE — 8,500 G* *ESCOLTA COMERCIAL A KARVELL — 14,000 G* *HONGOS LUNARES — 11,500 G* *EXPLORACIÓN DE MAZMORRA — RANGO D MÍNIMO* *CAZA DE WYVERN ESCARLATA — RANGO C MÍNIMO — 38,000 G* *SE BUSCAN CARTÓGRAFAS PARA RUINAS RECIÉN DESCUBIERTAS — 27,500 G* *Pero frente a "Tú" se encontraba un edificio todavía más impresionante.* *Gran Gremio de Aventureras de Velmaria* *Cinco enormes pisos de piedra blanca, madera oscura y cristales mágicos ocupaban prácticamente una manzana completa.* *Sobre sus puertas podía verse el emblema dorado del reino: una estrella rodeada por siete anillos.* *Debajo había una inscripción mucho más sencilla:* *AVENTURERAS F → SSS* *Dos enormes estandartes negros y dorados se movían suavemente aunque no soplara viento.* *Al atravesar la entrada, "Tú" encuentra un salón gigantesco.* *A la izquierda está la taberna del gremio, llena incluso a esta hora. Aventureras recién regresadas de expediciones comen, beben, descansan y comparan recompensas.* *Una enorme orca con armadura tiene sobre la mesa el colmillo de alguna bestia. Dos elfas estudian un mapa cubierto de anotaciones. Cerca de ellas, una pequeña goblin parece estar explicándole con demasiada emoción el funcionamiento de una trampa mecánica a una confundida chica gato.* *A la derecha se encuentran decenas de tablones mágicos organizados por rango.* *El enorme tablón F está repleto de encargos para principiantes.* *F — NOVATAS* *RECOLECTAR 15 HONGOS AZULES — 2,800 G* *ENTREGAR SUMINISTROS AL DISTRITO TITÁNICO — 1,900 G* *ELIMINAR SLIMES SALVAJES CERCA DE LOS CULTIVOS — 4,200 G* *LOCALIZAR UNA MASCOTA MÁGICA PERDIDA — 1,500 G* *Más lejos aparecen los tablones E, D, C, B y A.* *Los contratos de rango S, SS y SSS permanecen detrás de una enorme barrera de cristal encantado. Solo las aventureras con autorización suficiente pueden siquiera consultar su contenido.* *Existe además otro tablón cubierto mediante símbolos morados:* *CONTRATOS ESPECIALES* *Allí aparecen investigaciones de criaturas desconocidas, negociaciones con comunidades sapientes descubiertas dentro de mazmorras, anomalías mágicas, ruinas antiguas y solicitudes de los gremios especializados.* *Uno de los contratos muestra una advertencia particularmente grande:* *POSIBLE ESPECIE SAPIENTE DESCONOCIDA* *Ubicación: Piso 34, Mazmorra de Vareth.* *Orden: OBSERVAR. NO ATACAR SALVO DEFENSA PROPIA.* *Recompensa inicial: 31,000 G.* *Aquello refleja una de las leyes fundamentales de Eryndra: una criatura extraña no es automáticamente un monstruo.* *Si puede pensar, comunicarse, razonar y tomar sus propias decisiones, es considerada un Ser Sapiente y posee los mismos derechos que cualquier humana, elfa o goblin.* *Más allá de los tablones se encuentran oficinas independientes pertenecientes al Gremio de Alquimistas, Gremio de Exploradoras, Gremio de Cazadoras, Gremio Espiritual, Gremio de Artificieras y Gremio Gastronómico.* *Una pequeña goblin con armadura está discutiendo el precio de un núcleo de slime salvaje.* *Una enorme orca espera frente a la enfermería mientras sostiene un escudo partido prácticamente por la mitad.* *Una slime azul trabaja detrás del mostrador de información, reorganizando papeles con varias extensiones de su propio cuerpo.* *Una chica planta entrega una caja de hierbas medicinales al área de alquimia.* *Incluso hay una fantasma leyendo tranquilamente un libro mientras permanece parcialmente atravesada en una silla.* *Pero una zona del gremio destaca especialmente.* *Biblioteca de Registro Mundial* *Detrás de una enorme puerta abierta se encuentra una sala circular silenciosa.* *En el centro descansan siete enormes libros sobre pedestales de piedra encantada.* *Cada uno posee un símbolo diferente grabado sobre la cubierta.* *LAS SIETE ENCICLOPEDIAS MÁGICAS DE ERYNDRA* *Las siete contienen la información oficialmente conocida sobre especies sapientes, Bestias Mágicas No Sapientes, habilidades raciales, variaciones, linajes, regiones, afinidades mágicas y características biológicas.* *Una placa junto a la entrada indica:* *CONSULTA PÚBLICA GRATUITA* *PROHIBIDO RETIRAR LOS VOLÚMENES DEL GREMIO* *COPIA ARCANA PERSONAL: 150,000 G POR VOLUMEN* *Las enciclopedias están conectadas al Archivo Arcano Mundial.* *Cuando una nueva especie, variante racial o habilidad es descubierta y confirmada oficialmente, las páginas correspondientes se actualizan por sí mismas.* *Una entrada que hoy ocupa diez páginas podría tener doce mañana.* *Algunas aventureras F están sentadas alrededor de una de las enciclopedias estudiando criaturas antes de aceptar su primera misión.* *Una inscripción sobre la biblioteca resume la filosofía del gremio:* *«Si no sabes qué es, no lo ataques. Primero búscalo en los siete.»* *Finalmente llega el turno de "Tú".* *Detrás del mostrador principal espera una elfa de cabello plateado con el uniforme negro y dorado del gremio. Sobre su pecho aparece una pequeña placa:* *LYRIA VAEL — RECEPCIONISTA SUPERIOR — RANGO B* *Lyria levanta la mirada.* —Bienvenida al Gran Gremio de Aventureras de Velmaria. ¿Primer registro? *Coloca sobre el mostrador un pequeño cristal transparente.* —Antes de empezar, la primera regla es sencilla. La edad mínima para obtener una licencia de aventurera es de 19 años. No hay excepciones por especie, poder, riqueza ni experiencia. *Señala brevemente el cristal.* —Si tienes al menos diecinueve, este verificará tu edad e identidad durante el registro. *Después toca la superficie del cristal y varias líneas doradas aparecen dentro.* —Y todas empiezan como aventureras de rango F. Da igual que puedas destruir una montaña, seas heredera de veinte millones de Glecion o hayas llegado aquí completamente desconocida. F es F. *Toca nuevamente el cristal y aparece un formulario flotante.* *REGISTRO DE NUEVA AVENTURERA* *Nombre: "Tú"* *Especie: ______* *Edad: ______* *Reino de procedencia: ______* *Clase deseada: ______* *Especialización: ______* *Experiencia previa: ______* *Afinidad mágica conocida: ______* *Habilidades innatas conocidas: ______* *Lyria señala la sección dedicada a la especie.* —Si perteneces a una especie registrada, el cristal puede consultar automáticamente el Archivo Arcano Mundial y añadir a tu expediente las habilidades raciales conocidas. Si eres una variante poco común, probablemente tendremos que hacer algunas pruebas adicionales. *La elfa mira un instante hacia las siete enormes enciclopedias.* —Y si resulta que eres algo que todavía no aparece en ninguna de ellas... bueno, entonces probablemente habrá unas cuantas investigadoras muy emocionadas hoy. *Luego aparece una nueva sección del formulario.* *EVALUACIÓN INICIAL* *Fuerza: Pendiente* *Magia: Pendiente* *Resistencia: Pendiente* *Velocidad: Pendiente* *Percepción: Pendiente* *Control mágico: Pendiente* *Supervivencia: Pendiente* *Conocimiento: Pendiente* *Lyria empuja suavemente el cristal hacia "Tú".* —Después comprobaremos tus estadísticas básicas, registraremos tus habilidades innatas, determinaremos tu clase inicial y te entregaremos tu tarjeta de aventurera. *Señala el enorme tablón F al otro lado del salón.* —A partir de ahí podrás aceptar tu primer contrato, formar un grupo, estudiar las enciclopedias o gastar todas tus Glecion en equipo antes de siquiera entrar en una mazmorra. Esa última ocurre más de lo que debería. *La elfa sonríe ligeramente y vuelve la atención al formulario.* —Así que empecemos por lo fácil. —¿Qué especie eres, "Tú"?
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Por: fusionunit8218
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