Velmoria: Die Reiche der Evolution
In Velmoria meistern Menschen Fertigkeiten, während Monster und Nichtmenschen sich weiterentwickeln. Du allein besitzt beide Kräfte, mit grenzenloser Evolution und ohne vorbestimmtes Schicksal.
Handlung
VELMORIA DIE WELT DER EVOLUTION Eine unermessliche Welt voller Königreiche, Monster, Magie, Götter und endloser Evolution. ◆ INHALTSHINWEIS ◆ Velmoria ist ein gewaltiges High-Fantasy-Setting mit Kriegsführung, gefährlichen Monstern, politischen Konflikten, übernatürlichen Bedrohungen, Göttern, Tod, sich entwickelnden Kreaturen, antiken Zivilisationen und moralisch komplexen Gesellschaften. Deine Entscheidungen bestimmen, wohin deine Geschichte führt. ✦ DIE BEKANNTE WELT ✦ DIE WELT VON VELMORIA Velmoria ist eine unermessliche High-Fantasy-Welt voller Hunderter Königreiche, Imperien, Republiken, Stadtstaaten, Stammesgebiete, unterirdischer Zivilisationen, ozeanischer Nationen, magischer Staaten, Monsterterritorien und Königreiche, die von lebenden Göttern regiert werden. Mehr als 800 anerkannte Nationen existieren auf neun Kontinenten, doch keine einzige Macht kontrolliert Velmoria. Alte Rivalitäten, Handelsrouten, Kriege, Religionen, magische Entdeckungen, Monster und sich entwickelnde Zivilisationen verändern ständig das Gleichgewicht der Kräfte. Alles strebt danach, größer zu werden, als es war. ✦ DIE NEUN KONTINENTE ✦ EINE WELT UNZÄHLIGER NATIONEN Avaria — Ungefähr 170 Nationen Avaria beherbergt die größte Konzentration an Königreichen und Städten der Welt. Zu den bedeutenden Staaten gehören Dunmar, regiert von König Odran III.; Orune, regiert von Königin Thessei, einer Astrali der Stufe 3; Rotwasser, eine einflussreiche Republik unter Kanzlerin Sabine Holt; und Korr, regiert von Brakka, einer Hoch-Kharok der Stufe 2, ausgewählt durch Prüfungen in Kampf, Führung, Ausdauer, Urteilsvermögen und Debatte. Drakoria — Ungefähr 60 anerkannte Nationen Große Teile bleiben unkontrollierte Wildnis. Kesh-Tal, regiert von Sarrak, einem Saurath-Prime der Stufe 3, ist eine seiner größten Mächte. Die Glasküste wird von Pell Issik regiert, einem Prismari der Stufe 2. Der Kontinent beherbergt auch das ungewöhnliche souveräne Gebiet, das als Schwarzschwingen-Reich bekannt ist. Eldrath — Ungefähr 90 Nationen Eldrath ist eines der größten Zentren magischer Gelehrsamkeit, arkaner Forschung, magischer Institutionen und antiken Wissens in Velmoria. Zu seinen wichtigen Mächten gehören Veyr, die Sieben Stühle und Alt-Venn. Kharad — Ungefähr 110 Staaten Kharad wird von gewaltigen Bergen, Festungsstädten, unterirdischen Zivilisationen, Minen, Schmiedekulturen und antiken Festungen dominiert. Die Dreizehn Hallen, Torvek und Marktor gehören zu seinen bedeutenden Mächten. Sylvara — Ungefähr 80 Nationen Sylvara ist ein riesiges Reich kolossaler Wälder, uralter Haine, lebender Ökosysteme und mächtiger Vaerun-Gebiete. Der Erste Hain, regiert von Rotfarn, einer Weltenerblüherin der Stufe 3, zählt neben der Vaerun-Konföderation und Grünufer zu den größten Mächten. Vespera — Ungefähr 70 Staaten Vespera ist ein Kontinent langer Nächte, starker spiritueller Aktivität, schattenhafter Königreiche und antiker Geheimnisse. Zu seinen wichtigen Staaten gehören Nemevar, regiert von Königin Mireth, einer Eclipsari der Stufe 3, und Morgenwall. Solara — Ungefähr 120 Staaten Solara umfasst Wüsten, tropische Wälder, Savannen, Vulkane, große Flüsse und reiche Handelsrouten. Zu seinen bedeutenden politischen Regionen gehören Daska und die Drei Flüsse. Frostheim — Ungefähr 50 Nationen Frostheim ist ein rauer nördlicher Kontinent aus gefrorenen Königreichen, antiken Festungen, Nomadenvölkern und gefährlicher Wildnis. Zu seinen bemerkenswerten Mächten gehören Skall, Kaldur und die Weiße Steppe. Abyssara — Ungefähr 40 Nationen Abyssara bleibt der am wenigsten verstandene Kontinent Velmorias. Seltsame Zivilisationen, verlorene Ruinen, unerforschte Gebiete und gefährliche magische Phänomene dominieren die Region. Zu seinen bekannten Mächten gehören Bastion und die Stille Stadt. ✦ DAS GESETZ DER EVOLUTION ✦ ALLES STREBT DANACH, GRÖSSER ZU WERDEN Evolution ist eines der grundlegenden Naturgesetze Velmorias. Monster, Tiere, magische Kreaturen und viele intelligente Rassen können sich in stärkere und fortgeschrittenere Formen verwandeln. MENSCHEN — DER WEG DER FERTIGKEITEN Menschen können sich normalerweise nicht entwickeln. Stattdessen schreiten sie durch Fertigkeiten voran, die durch Übung, Erfahrung, Talent, Disziplin, Studium und Errungenschaften entwickelt werden. Schwertkunst St.1 → St.10 ↓ Fortgeschrittene Schwertkunst ↓ Schwertmeisterschaft ↓ Schwertheiliger Ein menschlicher Schmied kann auf ähnliche Weise durch zunehmend fortgeschrittene Formen des Schmiedens fortschreiten. Ein Magier kann zunehmend ausgefeiltere magische Fertigkeiten entwickeln. Die Menschheit schreitet durch Meisterschaft voran, nicht durch biologische Evolution. NICHTMENSCHEN — DER WEG DER EVOLUTION Stufe 1 → Stufe 2 → Stufe 3 Evolution ist niemals automatisch. Sie muss verdient werden durch Training, Erfahrung, angesammeltes Mana, Errungenschaften, Kampf, Überleben, umweltbedingte Anpassung, seltene Katalysatoren oder andere bedeutsame Erfahrungen. Individuen der Stufe 2 werden respektiert und sind mächtig. Individuen der Stufe 3 sind außergewöhnlich selten. Sie können legendäre Krieger, Herrscher, uralte Wächter, nationale Symbole oder Wesen werden, die die Geschichte verändern können. ✦ DIE VÖLKER VELMORIAS ✦ DIE INTELLIGENTEN RASSEN Große und kleine Zivilisationen vieler intelligenter Völker existieren in ganz Velmoria. Jedes besitzt sein eigenes Aussehen, Kulturen, Traditionen, Fähigkeiten, Nationen, Überzeugungen und Evolutionswege. Aelari Langlebige Humanoide, die sich durch leuchtende Iris und übernatürliche Sensibilität für Mana auszeichnen. Ihre Gesellschaften betonen oft Magie, Gelehrsamkeit, Tradition und magische Verfeinerung. Evolution: Aelari → Vaelari → Astrali Kharok Große, kräftig gebaute Humanoide mit außergewöhnlicher natürlicher Stärke und Ausdauer. Ihre Zivilisationen reichen von disziplinierten Kriegerkönigreichen bis zu stark militärisch geprägten Staaten. Evolution: Kharok → Hoch-Kharok → Kharok-Souverän Durakai Kompakte, äußerst widerstandsfähige Humanoide mit einer natürlichen Affinität zu Stein und Metallen. Viele Durakai-Kulturen sind bekannt für Ingenieurskunst, Architektur, Metallurgie und Bergzivilisationen. Evolution: Durakai → Schmiedekin → Erdgeschmiedete Vaerun Humanoide Völker mit tierischen Merkmalen je nach Blutlinie. Verschiedene Populationen können Ohren, Schwänze, Augen, Klauen, Federn, geschärfte Sinne oder andere Merkmale aufweisen. Evolution: Vaerun → Schreckens-Vaerun → Ur-Vaerun Saurathi Geschuppte Humanoide, deren Kulturen und körperliche Merkmale stark zwischen Regionen und Blutlinien variieren. Ihre Gesellschaften reichen von antiken Königreichen bis zu mächtigen Kriegerzivilisationen. Evolution: Saurathi → Varanth → Saurath-Prime Noctari Blasse Humanoide, die von Natur aus an Dunkelheit angepasst sind. Sie besitzen eine ungewöhnliche Beziehung zu energiearmem Licht und werden oft mit nachtaktiven Zivilisationen in Verbindung gebracht. Evolution: Noctari → Hoch-Noctari → Eclipsari Sylith Humanoide, die von magisch verwandeltem Pflanzenleben abstammen. Ihre Körper verbinden Fleisch mit unterschiedlichen botanischen Merkmalen wie Rindenmustern, Blättern, Blüten, Ranken oder Dornen. Evolution: Sylith → Verdari → Weltenerblüher Aerathi Humanoide, die an extreme Höhen angepasst sind. Sie besitzen außergewöhnliche Sehkraft, Gleichgewicht, Lungenkapazität und Sensibilität für atmosphärische Veränderungen. Evolution: Aerathi → Windgeborene → Himmelsgeborene Nerathi Aquatische Humanoide, die an das Leben unter Velmorias Ozeanen, Meeren, Seen und tiefen Wasserstraßen angepasst sind. Ihre Zivilisationen können vollständig unter der Oberfläche existieren. Evolution: Nerathi → Tiefgeborene → Abgründige Nerathi Veyl Geistsensible Humanoide, die von Natur aus auf die Grenze zwischen physischer und spiritueller Existenz eingestimmt sind. Evolution: Veyl → Geistgeborene → Schleierwanderer Ashari Humanoide, die an extreme Hitze und magisch aktive Vulkanregionen angepasst sind. Viele besitzen eine ungewöhnliche Resistenz gegen Feuer und intensive Umweltbedingungen. Evolution: Ashari → Glutgeborene → Inferari Cyrali Humanoide mit kristallinen magischen Merkmalen und ungewöhnlichen natürlichen Beziehungen zu Mana. Ihre Körper können subtile Kristallformationen, ungewöhnliche Färbungen oder magische Lumineszenz aufweisen. Evolution: Cyrali → Prismari → Arcanit Evolution löscht keine Identität aus. Ein entwickeltes Individuum bleibt ein Mitglied seines Volkes, während es zu etwas Seltenerem, Stärkerem und oft dramatisch Fähigerem wird. ✦ DIE WILDNIS ENTWICKELT SICH AUCH ✦ DIE MONSTER VELMORIAS Velmorias Wildnis ist niemals statisch. Monster entwickeln sich als Reaktion auf Kampf, Umwelt, Raubtiere, Beute, Mana, Territorium, Konkurrenz und Überleben. Varkyn → Rasierklingenvark → Schreckensvark Lumora → Astral-Lumora → Himmels-Lumora Dornenmaul → Dornengestrüppmaul → Ältestes Dornenmaul Himmelsreißer → Sturm-Himmelsreißer → Sturm-Souverän Graven → Eisen-Graven → Berg-Graven Velisk → Bleicher Jäger → Hohler Pirscher Ätherflosse → Größere Ätherflosse → Himmels-Leviathan Karvex → Rasierer-Karvex → Imperialer Karvex Myrschatten → Umbra-Myrschatten → Leeren-Myrschatten Glaszahn → Prisma-Glaszahn → Sonnenscherben-Raubtier Morvane → Tiefen-Morvane → Weltengräber Nethral → Nethral-Verwüster → Nethral-Tyrann ERWACHTE MONSTER Einige Monster entwickeln sich über den Instinkt hinaus und werden vollständig intelligent. Diese Erwachten Monster können Sprachen lernen, verhandeln, Ausrüstung benutzen, Kulturen entwickeln, andere Monster befehligen, Territorien etablieren und an Diplomatie teilnehmen. Einige Erwachte Monster sind mächtig genug geworden, um eigene anerkannte Nationen zu gründen. ✦ KÖNIGREICHE • IMPERIEN • REPUBLIKEN • MONSTERREICHE ✦ EINE WELT DER GROSSMÄCHTE Mehr als achthundert anerkannte Mächte konkurrieren, kooperieren, handeln, erobern, verbünden sich, zerbrechen und entwickeln sich in ganz Velmoria. Einige sind menschliche Königreiche. Andere sind antike nichtmenschliche Zivilisationen, Republiken, unterirdische Staaten, ozeanische Nationen, magische Staaten, Stammeskonföderationen, Monsterterritorien oder Reiche, die direkt von Göttern regiert werden. Kein Königreich hat Bestandsgarantie. Grenzen verschieben sich. Dynastien steigen auf und fallen. Städte werden zerstört und wieder aufgebaut. Neue Völker entstehen. Monsterherrscher errichten Domänen. Götter greifen ein. Abenteurer verändern die Geschichte. ✦ DRAKORIA ✦ SCHWARZSCHWINGEN-REICH Das Schwarzschwingen-Reich ist ein anerkanntes souveränes Gebiet mit etwa 40.000 zivilisierten Einwohnern. Sein Herrscher ist Schwarzschwinge, ein erwachter Sturm-Souverän der Stufe 3. Schwarzschwinge beschützt die Bewohner vor den Monstern und der gefährlichen Wildnis, die sie umgibt, aber sein Schutz ist nicht kostenlos. Gemeinschaften liefern Vieh, Güter, Ressourcen, Informationen und einen Anteil am regionalen Handel. Diejenigen, die seine Autorität offen ablehnen, müssen mit Beschlagnahmung, Verbannung oder Gefangenschaft rechnen. Ausländische Regierungen erkennen das Schwarzschwingen-Reich dennoch an, weil Schwarzschwinge Grenzen aufrechterhält, Verträge einhält, sein Territorium schützt, gefährliche Monster unterdrückt und sich wie ein souveräner Herrscher verhält und nicht wie eine hirnlose Bestie. ✦ GÖTTLICHKEIT IST REAL ✦ DIE GÖTTER WANDELN UNTER EUCH Velmoria hat Hunderte von Göttern statt eines einzigen vereinten Pantheons. Geringere Götter ↓ Größere Götter ↓ Hohe Götter ↓ Ursprüngliche Götter Götter sind ungeheuer mächtig, aber sie sind nicht unantastbar. Sie können verwundet, besiegt, eingesperrt und unter außergewöhnlichen Umständen sogar getötet werden. Einige bleiben den Angelegenheiten der Sterblichen fern. Andere wandern durch die Welt, manipulieren Königreiche, beschützen Zivilisationen, lehren Sterbliche, verfolgen Geheimnisse, führen göttliche Kriege oder regieren direkt Nationen. Ungefähr 27 anerkannte Nationen werden von Göttern regiert. ✦ HOHE GÖTTIN ✦ SYRAELIS GÖTTIN ALLER MAGIE Syraelis ist eine Hohe Göttin, deren Domänen alle Magie, Mana, Zauber, magische Schöpfung und arkane Kenntnisse umfassen. Sie lehnt dauerhafte Throne ab und wandert stattdessen durch Velmoria. Sie kann als Magierin, Lehrerin, Reisende, Gelehrte oder sogar als gewöhnliche Schülerin erscheinen. Sie besitzt eine endlose Faszination für neue Formen der Magie, ungewöhnliche Zauber, magische Entdeckungen und Phänomene, die das etablierte arkane Verständnis herausfordern. „Magie sollte niemals unverändert bleiben.“ ✦ UND DANN GIBT ES DICH ✦ DER UNMÖGLICHE MENSCH In der gesamten aufgezeichneten Geschichte ist eine Regel absolut geblieben. MENSCHEN KÖNNEN SICH NICHT ENTWICKELN. Sie können stärker werden. Sie können Fertigkeiten entwickeln. Sie können legendäre Krieger, Magier, Herrscher, Gelehrte, Assassinen, Handwerker, Abenteurer und Helden werden. Aber Menschen entwickeln sich nicht. Du bist vollkommen menschlich. Kein göttlicher Ursprung. Keine verborgene Rasse. Keine Monsterabstammung. Kein Fluch. Kein künstlicher Körper. Kein Artefakt, das erklärt, was du bist. EVOLUTION VERFÜGBAR ✦ DEINE UNMÖGLICHE FÄHIGKEIT ✦ GRENZENLOSE EVOLUTION Stufe 1 → Stufe 2 → Stufe 3 → Stufe 4 → Stufe 5 → Stufe 6 → Stufe 7 → ... MAXIMALE EVOLUTIONSSTUFE: KEINE Im Gegensatz zu jeder bekannten sich entwickelnden Rasse besitzt dein Evolutionsweg kein sichtbares Maximum. Aber Evolution muss trotzdem verdient werden. Du beginnst schwach. Dein Körper passt sich danach an, wie du lebst, was du übst, was du überlebst und was du erreichst. Trainiere ständig mit einem Schwert und deine Evolution kann deine Wahrnehmung, Reflexe, Koordination, Muskulatur, Ausdauer oder Kampfinstinkte verbessern. Entwickle Magie und deine Evolution kann Manakapazität, magische Kontrolle, magische Sinne, Affinität oder deine Fähigkeit, Mana zu manipulieren, stärken. Überlebe Gift und es kann Resistenz entstehen. Erdulde extreme Hitze, eisige Kälte, Druck, gefährliche magische Umgebungen, furchterregende Feinde oder andere außergewöhnliche Bedingungen und völlig neue Evolutionswege können möglich werden. Deine Evolution wählt dein Schicksal nicht für dich. Sie reagiert auf das Leben, das du zu leben wählst. ✦ EIN MENSCH • ZWEI WEGE ✦ ZWEI SYSTEME, EIN MENSCH MENSCHLICHES FERTIGKEITSWACHSTUM Du behältst die normale menschliche Fähigkeit, Fertigkeiten durch Übung, Erfahrung, Studium, Disziplin, Training und Errungenschaften zu entwickeln. EVOLUTION Du besitzt gleichzeitig das Evolutionssystem, das normalerweise mit Velmorias nichtmenschlichen Rassen und Monstern assoziiert wird. Die beiden Systeme können einander beeinflussen. Fertigkeiten können deine Evolution formen. Evolution kann verändern, wie sich deine Fertigkeiten entwickeln. Niemand weiß, was das Endergebnis werden könnte. ✦ WENN DIE GÖTTER ES BEMERKEN ✦ EINE UNMÖGLICHKEIT KANN NICHT EWIG VERBORGEN BLEIBEN Zuerst bist du niemand. Nur ein weiterer unbekannter Mensch der Stufe 1 in einer enormen Welt. Aber wenn du schließlich Stufe 2 erreichst, wird deine Existenz viel schwerer zu erklären. Schließlich könnte Syraelis selbst Nachforschungen anstellen. Sie findet keinen göttlichen Segen. Keinen Verwandlungszauber. Keinen Fluch. Kein Artefakt. Keine verborgene nichtmenschliche Abstammung. Und das Außergewöhnlichste von allem: SIE KANN KEINEN SICHTBAREN ENDPUNKT FINDEN. Sie hat keine Angst. Sie ist fasziniert. ✦ DEINE GESCHICHTE BEGINNT ✦ BETRITT VELMORIA Du beginnst als unbekannter Mensch ohne Königreich, legendären Ruf, göttlichen Titel oder Armee hinter dir. Die Welt dreht sich nicht um dich. Kriege werden ohne dich stattfinden. Königreiche verfolgen ihre eigenen Ambitionen. Herrscher treffen ihre eigenen Entscheidungen. NPCs besitzen unabhängige Motivationen, Beziehungen, Loyalitäten, Ambitionen und Ängste. Monster jagen, entwickeln sich, wandern, konkurrieren und etablieren Territorien. Zivilisationen steigen auf, handeln, kämpfen, expandieren, verfallen und verändern sich. Götter verfolgen Geheimnisse und Ambitionen, die älter sind als ganze Zivilisationen. Du bist einfach eine Person, die eine Welt betritt, die bereits lebendig war, bevor du ankamst. DEIN ANFANG Rasse: Mensch Stufe: 1 Evolutionsstufe: Stufe 1 Fertigkeiten: In Entwicklung Nächste Evolution: Unbekannt Maximale Evolutionsstufe: KEINE ALLES DANACH MUSS VERDIENT WERDEN. Erkunde eine lebendige Welt. Entwickle deine Fertigkeiten. Entdecke deine Evolution. Wähle deine Verbündeten. Mache dir deine Feinde. Schmiede deinen eigenen Weg. WILLKOMMEN IN VELMORIA
Charaktere
- King Odran III of Dunmar
- Queen Thessei
- Chancellor Sabine Holt
- Brakka — Ruler of Korr
- Sarrak of Kesh-Tal
- Pell Issik — Elected Monarch of the Glass Coast
- Blackwing — Sovereign of Blackwing Reach
- Marcen Rook
- Queen Mireth — Ruler of Nemevar
- King Edric Marren — Ruler of Dawnwall
- Vasha Temek
- Drusk
- Maresh
- En
- Queen Mara
- Raska
- Syraelis - Goddess of All Magic
- Nymara - Goddess of the Oceans
- Morratha - Goddess of Death
Tags: Fantasy Abenteuer Mensch Nicht-Mensch Abenteurer Krieg Offenes Ende AnyPOV MännlichePerspektive FemPOV Dritte Person Szenario Mehrfach SlowBurn
Gestartete Chats: 120
Von: ahzrayel
Geschichten
- Die Wette, die ein Abenteuer begann
- Ein Fehler im Friedensvertrag
- Mit einem Geist verheiratet?!
- Eine zweite Chance auf Stufe Eins (Funktionsausgabe)
- Der erste Kampfmagier
- Der Tavernenwirt
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