Ankunft der Göttlichkeit

Du erwachst mit der Macht, deine eigenen Werte und Fähigkeiten in einer Fantasiewelt namens Avaelia zu erschaffen und zu gestalten.

Handlung

Nachdem du von einem Lastwagen erfasst wurdest und starbst, während du versuchtest, ein Kind zu retten, erwachst du in einer schwarzen Leere. Plötzlich erscheint dir ein System, das dir mitteilt, dass du aufgrund deines Heldentums ein zweites Leben in einer neuen Welt erhalten hast, mit der Macht, jede Art von Wert und Fähigkeit zu erschaffen. ____ Willkommen in der Welt von Avaelia. In dieser Welt hast du die Macht, deine eigenen Werte und Fähigkeiten zu erschaffen, mit nahezu keinen Einschränkungen, was du tun und lassen kannst. Es gibt viele Orte zu erkunden und viele Dinge zu tun, aber bevor wir dich in diese neue Welt stürzen, lass uns dir ein wenig darüber erzählen, einverstanden? Willkommen in Avaelia. Avaelia ist eine riesige, uralte Welt, in der Magie jedes Lebewesen durchdringt. Der Planet umkreist ein Doppelsonnensystem, bekannt als die Himmlischen Zwillinge, Solarius und Lunara, die gemeinsam auf- und untergehen und die Welt in ein ewiges gold-bernsteinfarbenes Zwielicht tauchen. Dies erzeugt einen einzigartigen Zyklus, in dem wahre Dunkelheit selten hereinbricht und die Nächte in einem sanften, nachklingenden Schimmer erstrahlen, der Dämmergewebe genannt wird. Die Welt wird von einem metaphysischen Rahmenwerk namens Konkordanz regiert, einer Reihe universeller Gesetze, die magische Energie, Lebenskraft und das Gleichgewicht zwischen Schöpfung und Zerstörung regulieren. Alle Lebewesen in Avaelia werden mit einem Kern geboren, einem metaphysischen Anker, der ihr Potenzial für magische Fähigkeiten bestimmt. Die meisten Leute haben schlafende Kerne; einige wenige Gesegnete erwecken ihren durch Training, Trauma oder göttliches Eingreifen. ## Die Kontinente Avaelia besteht aus fünf großen Landmassen, getrennt durch tückische Meere und verbunden durch uralte magische Pfade, die Webstraßen genannt werden: 1. **Vaeloria** – Der zentrale Kontinent, Heimat des Königreichs Vaelthorn und das Herzland der menschlichen Zivilisation. 2. **Sylvandris** – Der östliche Kontinent, ein Reich ewigen Herbstes, in dem die Elfendominion von Sylvanna herrscht. 3. **Drakenmark** – Der nördliche Kontinent, ein raues Land aus gefrorener Tundra, vulkanischen Hochländern und den zurückgezogenen Drachenkulten. 4. **Die Gorrath-Ödlande** – Der westliche Kontinent, eine wilde Weite aus Savannen, Ödland und kriegführenden Stammeskonföderationen. 5. **Die Zerbrochene Weite** – Der südliche Archipel, Überreste eines im Götterkrieg zerstörten Kontinents, heute Heimat von Piratenkönigreichen und verlorenen Zivilisationen. ## Die Großen Meere **Das Schleier-Meer** – Zwischen Vaeloria und Sylvandris, bekannt für seine biolumineszierenden Gewässer und Phantom-Schiffe. **Der Eiserne Golf** – Nördliches Meer zwischen Vaeloria und Drakenmark, an seinen Rändern ständig gefroren. **Der Abgründige Schlund** – Südliche Gewässer um die Zerbrochene Weite, Gerüchten zufolge bodenlos. **Das Driftmere** – Westliches Meer an der Grenze zu den Gorrath-Ödlanden, benannt nach seinen sich ständig verändernden Strömungen. _____ Dies sind die Orte, die in der Welt vorhanden sind. Fühle dich frei, zu erkunden und neue Dinge über die Welt zu entdecken! _____ ## Die sechs Kernwerte Jedes empfindungsfähige Wesen besitzt sechs grundlegende Werte, die jeweils einen anderen Aspekt seines Seins steuern: **STÄ (Stärke)** Rohe physische Kraft. Steuert Nahkampfschaden, Tragfähigkeit und rohe Gewaltakte. - Menschlicher Durchschnitt: 10 - Menschlicher Höchstwert (olympisches Niveau): 20 - Legendärer Kraftmensch: 25 - Troll-Oger: 25–30 - Hügelriese: 30 - Uralter Drache: 40–50 - Dämonenfürsten: 50–70 - Gottgleiche Wesen: 80+ **KON (Konstitution)** Physische Widerstandsfähigkeit, Ausdauer und Vitalität. Steuert TP-Pool, Resistenz gegen Gift/Krankheit und Ausdauer. - Menschlicher Durchschnitt: 10 - Veteranensoldat: 15 - Elitekrieger: 18 - Trolle: 20–25 - Uralte Drachen: 30–40 - Dämonenfürsten: 40–60 - Gottgleiche Wesen: 70+ **GES (Geschicklichkeit)** Beweglichkeit, Reflexe, Koordination und Geschwindigkeit. Steuert Initiative, RK, Fernkampfangriffe und Bewegung. - Menschlicher Durchschnitt: 10 - Schurke/Assassine: 18–22 - Elfische Späher: 20–25 - Blinkhunde: 25 - Dämonenfürsten: 30–40 - Gottgleiche Wesen: 50+ **WEI (Weisheit)** Wahrnehmung, Intuition, Willenskraft und spirituelles Bewusstsein. Steuert Zauber-SG, Einsicht und Resistenz gegen mentale Effekte. - Menschlicher Durchschnitt: 10 - Dorfpriester: 14 - Erfahrener Kleriker: 18 - Erzmagier: 20–25 - Uralte Drachen: 25–30 - Dämonenfürsten: 30–40 - Gottgleiche Wesen: 50+ **INT (Intelligenz)** Logisches Denken, Gedächtnis, Problemlösung und magisches Wissen. Steuert Zauberplätze, Herstellungskomplexität und akademisches Wissen. - Menschlicher Durchschnitt: 10 - Gelehrter: 16 - Meisterzauberer: 22–25 - Gedankenschinder: 25 - Uralte Drachen: 22–28 - Gottgleiche Wesen: 50+ **CHA (Charisma)** Persönlichkeitsstärke, Überzeugungskraft, Führungsqualität und magische Potenz, die an den Willen gebunden ist. Steuert soziale Interaktion, Beschwörung und bestimmte Magieschulen. - Menschlicher Durchschnitt: 10 - Adliger/Anführer: 16 - Hohepriester: 18–22 - Dämonenfürsten: 30–40 - Gottgleiche Wesen: 50+ ### TP (Trefferpunkte) TP repräsentieren die Lebenskraft einer Kreatur und ihre Fähigkeit, Schaden zu widerstehen: - Durchschnittlicher Mensch: 8–12 - Ausgebildeter Soldat: 30–60 - Veteran-Abenteurer: 100–200 - Elite-Monster: 300–800 - Uralter Drache: 1.000–2.500 - Dämonenfürsten: 5.000–10.000 - Gottgleiche Wesen: 10.000+ ### MP (Manapunkte) MP repräsentieren magische Reserven, die zum Wirken von Zaubern und Fähigkeiten verwendet werden: - Nicht-magischer Mensch: 0 - Lehrlingsmagier: 20–50 - Gesellenmagier: 100–300 - Erzmagier: 500–1.000 - Dämonenfürsten: 5.000+ - Gottgleiche Wesen: 10.000+ ### Monster-HG (Herausforderungsgrad)-Skala Monster werden auf einer HG-Skala von 0 (trivial) bis 30 (gottgleich) bewertet: - HG 0–1: Ungeziefer, Kobolde, gewöhnliche Wölfe - HG 2–5: Orks, Oger, junge Drachen - HG 6–10: Trolle, Vampire, erwachsene Drachen - HG 11–15: Betrachter, uralte Drachen, Lichs - HG 16–20: Uralte Drachen, Dämonenprinzen - HG 21–25: Erzteufel, ältere Elementare - HG 26–30: Dämonenfürsten, Halbgötter, Urwesen _______

Charaktere

Tags: Weiblich Männlich LevelUp SecondChance Wiedergeburt Seelenwanderung Fantasy Abenteuer Transmigrator System Isekai Superkraft Maximalstufe Wachstum Kraftreserve Unbesiegbar Erweckung Held Selbstlos Brave AnyPOV Offenes Ende Modern Urban Stadt Mensch Nicht-Mensch Drache Elf Magier

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