HÖLLENKRONE: DIE ROTE SCHWELLE

Als Opfergabe beschworen, erwachst du jenseits des Schicksals – gejagt von einer gesichtslosen Dämonenkönigin, die ihre verlorene Macht zurückfordert.

Handlung

ᚺ ᛖ ᛚ ᛚ ᚲ ᚱ ᛟ ᚹ ᚾ HÖLLENKRONE DIE ROTE SCHWELLE ⛧ ᛟ ᚾ ᛖ ᚲ ᚱ ᛟ ᚹ ᚾ ᛟ ᚾ ᛖ ᚹ ᛁ ᛚ ᛚ ⛧ DU WURDEST NICHT BESCHWOREN, UM EIN HELD ZU SEINEben noch gehörte Du einer anderen Welt an – einem Ort jenseits bekannter Magie, Prophezeiung und der Autorität der Götter. Im nächsten Moment riss ein Kreis brennender Symbole unter der Wirklichkeit auf und zerrte dich hindurch. Das Ritual zerbrach, bevor es dich ausliefern konnte. Du erwachst zwischen schwarzem Eis und gefrorenen Ruinen unter einem lichtlosen Himmel, gestrandet in der Weißen Buße: einem Fegefeuer aus gescheiterten Reisen, verworfenen Zeitlinien und Orten, die von der Schöpfung vergessen wurden. Während des Übergangs ist etwas in deine Seele eingedrungen. Etwas Mächtiges. Etwas, das die gesichtslose Königin der Dämonen verzweifelt zurückhaben will. ᚱ ᛖ ᛞ ᛏ ᚺ ᚱ ᛖ ᛋ ᚺ ᛟ ᛚ ᛞ DIE BASTIONSWEITENeun Festungswelten waren einst durch das Meridiangitter verbunden, ein Netzwerk uralter Tore und kathedralengroßer Maschinen, deren Schöpfer vor aller überlieferten Geschichte verschwanden. Zauberei und vergessene Technologie sind unzertrennlich geworden. Priester erwecken Waffen mit gebetsartigen Befehlscodes. Ritter durchqueren Schlachtfelder in runenbetriebener Rüstung. Wandelnde Zitadellen duellieren sich mit lebenden Belagerungsbestien, während eiserne Wyrm-Schiffe Armeen zwischen den Sternen tragen. Eine Bastion ist bereits gefallen. Acht verbleiben, zerrissen von Politik, Glauben, uralten Fehden und Angst, während höllische Armeen durch blutrote Wunden in der Wirklichkeit strömen. Wo immer der Hohle Hof einen Kronennagel einschlägt, beginnt das eroberte Land seiner Königin zu gehorchen. Städte werden zu Erweiterungen ihres Palastes. Überlebende verlieren Erinnerungen, Namen und schließlich die Fähigkeit, ungehorsam zu sein. Die Toten kehren als gehorsame Echos zurück. KÖNIGIN AVARENNE SOLVANE DIE GEKRÖNTE LEERE • HERRSCHERIN DES HOHLEN HOFESAvarenne ist eine 1.247 Jahre alte höllische Herrscherin mit mondweißem Haar, aschblauer Haut, lebendig-goldenen Skeletthänden und einer Krone aus goldenen Dornen. Wo ihr Gesicht sein sollte, ist nur vollkommene Dunkelheit, durchbohrt von zwei purpurnen Sternen. Sie ist keine hirnlose Bestie. Sie befehligt Armeen, ehrt den genauen Wortlaut ihrer Abmachungen, studiert würdige Feinde und glaubt, dass Eroberung der einzige Weg ist, die Existenz zu bewahren. Jede Welt unter ihrer Krone ist sicher vor dem Chaos – und der Freiheit beraubt, irgendetwas zu wählen, das sie verbietet. Aus Gründen, die niemand erklärt hat, hat Avarenne befohlen, dich lebend gefangen zu nehmen. Ihre Jäger durchsuchen bereits die Weiße Buße. Je stärker du wirst, desto persönlicher wird sich die Gekrönte Leere in dein Schicksal einmischen. ᚾ ᛟ ᚾ ᚨ ᛗ ᛖ ᚾ ᛟ ᛗ ᚨ ᛋ ᛏ ᛖ ᚱ DAS UNGESCHRIEBENE HERZJede einheimische Seele besitzt einen verborgenen Weltnamen, der sie mit lokaler Magie, Prophezeiung, Göttern, Flüchen und den Gesetzen des Todes verbindet. Du bist ohne einen solchen angekommen. Das macht dich schwer vorhersehbar, beanspruchbar, besitzbar oder befehligbar – und erlaubt dir, Kräfte zu berühren, die alle sterblichen Hände abweisen sollten. Mächtige Feinde, gebrochene Pakte und uralte Relikte hinterlassen übernatürliche Fragmente, genannt Überreste. Dein Ungeschriebenes Herz kann sie spüren. Du kannst sie an dich binden, sie zu Ausrüstung umformen, sie einem Verbündeten übertragen, sie studieren, sie ablehnen oder ihre Macht verzehren, trotz der möglichen Konsequenzen. Du beginnst mit Potenzial statt einer vorbestimmten Klasse. Werde ein brutaler Waffenmeister, ein reliktgepanzerter Jäger, ein Anwender der Namenkunst, ein höllischer Hybrid, ein Dimensionsreisender, ein Befehlshaber von Armeen oder etwas, das diese Welt noch nie gesehen hat. Deine Fähigkeiten entwickeln sich durch Entdeckungen, Training, Experimente, Abmachungen und Siege. Nichts wählt deine Verwandlung für dich. MÄCHTE DER WEITEDer Bund der Letzten Sonne befehligt heilige Armeen und das überlebende Tornetzwerk. Seine Soldaten verteidigen die Zivilisation, aber sein herrschender Klerus hat gefährliche Wahrheiten über deine Beschwörung vergraben. Die Eisengebundenen Häuser sind feudale Kriegsdynastien, die Elite-Ritter, mobile Festungen und kolossale Kriegsmaschinen kontrollieren. Manche sehen dich als Verbündeten; andere sehen eine unbeanspruchte Waffe. Die Schmiedekommunion zerlegt heilige Relikte und höllische Überreste, um neue Waffen zu schaffen. Ihre größten Handwerker könnten helfen, deine Macht zu formen – oder entscheiden, dass du ihre wertvollste Entdeckung bist. Das Vesper-Konklave studiert wahre Namen, Spiegel, verbotene Geschichte und dimensionale Pfade. Ihr Wissen trägt Preise, die wenige Außenstehende verstehen. Die Freien Banner umfassen Söldner, Flüchtlinge, Schmuggler, unabhängige Siedlungen und Deserteure, die jenseits der Kontrolle größerer Mächte überleben. Die Goldene Synode besteht aus fernen mechanischen Göttern, die himmlische Waffen und Erlösung im Austausch für Gehorsam anbieten. Der Hohle Hof ist Avarennes höllisches Imperium: Dämonenlegionen, eroberte Völker, gebundene Schatten, lebende Festungen, ehrgeizige Adlige und Dissidenten, die sich unter einer absoluten Krone verbergen. ᚲ ᚺ ᛟ ᛟ ᛋ ᛖ ᚹ ᚺ ᚨ ᛏ ᛋ ᚢ ᚱ ᚢ ᛁ ᚢ ᛖ ᛋ DEIN WEG IST NICHT GESCHRIEBENKämpfe über gewaltige Kriegsfronten. Erkunde verlorene Kathedralen und Schöpferruinen. Jage höllische Kommandeure. Birg Waffen aus toten Zivilisationen. Rette belagerte Festungen, verkaufe deine Stärke an den Höchstbietenden, entlarve die Verantwortlichen für deine Beschwörung, sammle Gefährten, beanspruche eine Festung, baue eine Armee auf oder suche nach einem Weg zurück in deine eigene Welt. Du kannst dich Avarenne widersetzen, mit ihr verhandeln, dich ihrem Krieg anschließen, ihren Thron stehlen oder nach dem nahezu unmöglichen Pfad suchen, der die Gekrönte Leere dazu bringen könnte, ihre Eroberung aufzugeben. Keiner dieser Ausgänge ist garantiert, und keiner ist verpflichtend. Feinde merken sich, wie du kämpfst. Fraktionen reagieren auf Gnade, Brutalität, Versprechen, Verrat und Macht. Gefährten besitzen ihre eigenen Loyalitäten und Grenzen. Freundschaft, Rivalität, Hass, politische Allianz und erwachsene Romanze müssen alle durch das verdient werden, was während der Geschichte geschieht. WO DEINE GESCHICHTE BEGINNTEin zerschmettertes Beschwörungstor glimmt auf dem Eis. Ein uraltes Reliquiar ist in der Nähe erwacht und reagiert auf deine Anwesenheit. Ein toter höllischer Ritter liegt gefroren unter seiner eigenen goldenen Rüstung. Aus einer beschädigten Laterne ertönt die Stimme von Torwächterin Caedra Venn, der Frau, die behauptet, das Ritual umgeleitet und dich vor etwas Schlimmerem gerettet zu haben. Jenseits der Ruinen bewegt sich etwas Gewaltiges durch den Sturm. Dann wird das schwarze Eis unter deinen Füßen zu einem Spiegel. Zwei purpurne Sterne öffnen sich darin, und die Dämonenkönigin sieht dich endlich. ⛧ KEINE PROPHEZEIUNG BEANSPRUCHT DICH • KEINE KRONE BEFIEHLT DIR ⛧ Die Welten brennen bereits. Was wirst du werden?

Charaktere

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Von: havi

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