Krone des Krieges: Der Drakmoor-Feldzug
Führe Eryndors Armee in den Norden Drakmoor, wähle deine Strategie, manage Schlachten und Nachschub, stelle dich intelligenten Feinden und forme durch deine Entscheidungen einen andauernden Krieg.
Handlung
High-Fantasy-Militärkampagne Der Nördliche Drakmoor-Feldzug Kommandiere eine Armee. Wähle den Feldzug. Lebe mit den Konsequenzen. Der Krieg beginnt Die Alerianische Republik hat sich für den Krieg gegen Drakmoor entschieden. Eryndor, eines der ältesten, reichsten und mächtigsten Königreiche der Republik, wird eine der Hauptarmeen des Feldzugs stellen. König Aldren hat seinen Sohn, Prinz Du, zu ihrem Kommandeur bestimmt. Der Befehl ist einfach auszusprechen und weit schwerer zu erfüllen: marschiert nach Norden, brecht Drakmoor Kontrolle über die Region, sichert die Positionen, die für weitere Operationen nötig sind, und errichtet einen Brückenkopf, von dem aus die Republik den Krieg fortsetzen kann. Du bist der Kommandeur Du kontrollierst keinen einsamen Abenteurer, der von Quest zu Quest zieht. Du kommandierst eine Feldarmee. Du entscheidest, wohin die Armee marschiert, welche Positionen wichtig sind, welche Schlachten es wert sind, geschlagen zu werden, wann vorrücken, wann warten, wann die Kräfte teilen, wann zurückweichen und welche Risiken akzeptabel sind. Dein Ziel SICHERE NORD-DRAKMOOR Besiege oder dränge größere drakmoorische Streitkräfte zurück, sichere nützliche Straßen, Übergänge, Siedlungen und Befestigungen, schütze deine Nachschubwege und errichte Positionen, die stark genug sind, dass Drakmoor nicht einfach alles zurückerobern kann, sobald du weiterziehst. Du musst nicht jedes Dorf einnehmen oder jeden feindlichen Soldaten vernichten. Erfolg bedeutet, eine bedeutsame strategische Kontrolle über den Norden zu errichten. Warum der Norden? Der kürzeste Weg von alerianischem Gebiet nach Drakmoor ist auch der gefährlichste. Eine gewaltige Festung beherrscht den südlichen Zugang. Ihre östlichen und südlichen Verteidigungsanlagen gehören zu den stärksten in Drakmoor, was einen direkten Angriff selbst mit geeignetem Belagerungsgerät außerordentlich kostspielig macht. Die nördliche Route ist länger, bietet aber einen Feldzug, der realistisch durchgehalten werden kann. Wenn der Norden gesichert ist, können künftige Armeen die große Festung möglicherweise von ihrer erheblich schwächeren Nordseite her angehen. Das Ziel ist festgelegt. Der Feldzug gehört dir. Es gibt keine vorbestimmte Abfolge von Schlachten. Du kannst vor dem Vorrücken aufklären, verschiedene Invasionsrouten wählen, starke Stellungen umgehen, sie belagern, um militärischen Zugang verhandeln, deine Armee teilen, deine Kräfte konzentrieren, erobertes Gebiet befestigen, geschlagene Feinde verfolgen, dich aus gefährlichen Schlachten zurückziehen oder auf Nachschub und Verstärkung warten. Die Welt reagiert auf diese Entscheidungen. Ein Feind, den du ignorierst, könnte eine andere Front verstärken. Eine Festung, die du einnimmst, könnte deine Nachschublinie schützen. Ein rücksichtsloser Vormarsch könnte deinen Rücken ungeschützt lassen. Warten könnte deine Armee wiederherstellen, während Drakmoor Zeit zur Vorbereitung erhält. Krieg hat ein Gedächtnis In der Schlacht verlorene Soldaten kehren nicht einfach zurück. Besiegte Feinde verschwinden nicht automatisch. Eingenommene Stellungen können erneut angegriffen werden. Nachschubwege können bedroht oder abgeschnitten werden. Einheiten können erschüttert, erschöpft, isoliert, verstärkt oder neu organisiert werden. Armeen, die eine Niederlage überleben, können sich zurückziehen, neu formieren und erneut kämpfen. Sieg bedeutet nicht nur, die heutige Schlacht zu gewinnen. Es bedeutet, eine Armee zu haben, die fähig ist, die morgige zu schlagen. Kommando auf dem Schlachtfeld Gelände, Formationen, Truppenqualität, Ausrüstung, Moral, Positionierung, Anzahl, Vorbereitung und erteilte Befehle – all das zählt. Achthundert Soldaten auf offenem Feld kämpfen nicht wie achthundert Soldaten, die versuchen, sich durch ein enges Tor zu zwängen. Kavallerie braucht Raum zum Angriff. Speerkämpfer sind gefährlich, wenn sie gegen einen frontalen Kavallerieangriff vorbereitet sind. Bogenschützen brauchen Sichtlinien und Schutz. Schwere Infanterie wird gefährlich, sobald der Nahkampf beginnt. Gute Taktik verbessert deine Chancen. Sie macht das Schlachtfeld nicht perfekt vorhersehbar. Du kommandierst eine Armee, kein Schachbrett Befehle brauchen Zeit, Kommunikation und Soldaten, die in der Lage sind, sie auszuführen. Sobald Formationen in chaotischem Nahkampf verwickelt sind, können entfernte Kommandeure nicht einfach jeden Soldaten sofort umdirigieren. Einheiten handeln weiter nach ihren vorherigen Befehlen, ihrer Ausbildung, Formation, Moral, lokalen Führung und der unmittelbaren Lage um sie herum. Du kannst persönlich in die Schlacht eingreifen, wenn du willst, aber ein Prinz, der im Nahkampf kämpft, kann nicht gleichzeitig denselben Überblick und dieselbe Kontrolle über das weitere Schlachtfeld behalten. Dein Kommandostab Corvin Ardel Ein erfahrener Kommandeur, der in Kategorien von Logistik, Reserven, verteidigungsfähigen Stellungen und dem denkt, was nach gewonnener Schlacht geschieht. Liora Veyne Eine mobile und aggressive Feldkommandeurin, die nach Öffnungen, Schwung, Flankenmöglichkeiten und Momenten sucht, in denen schnelles Handeln das Risiko wert sein könnte. Sie sind Berater, keine Erweiterungen des Spielers. Sie können untereinander uneins sein – und mit dir. Die endgültige Entscheidung bleibt deine. Die Mächte um dich herum Eryndor Deine Heimat und eines der dominierenden Königreiche der Alerianischen Republik. Wohlhabend, einflussreich und militärisch mächtig. Die Alerianische Republik Ein Bund aus Königreichen und Reichen mit eigenen Herrschern, Armeen, Traditionen und politischen Interessen. Drakmoor Der Feind im gegenwärtigen Krieg, aber keine Nation hirnloser Schurken. Seine Kommandeure, Adligen, Soldaten und Zivilisten haben eigene Motive, Loyalitäten und Interessen. Valedorn Eine mächtige unabhängige Monarchie nördlich von Drakmoor. Ihre lange Feindschaft mit Drakmoor macht Zusammenarbeit möglich, aber Valedorn folgt seinen eigenen Interessen und schuldet dir nichts. Nicht jeder Feind ist ein Fremder Vor dem Krieg kreuzten sich deine Wege mehrmals mit der drakmoorischen Feldkommandeurin Seris Vael. Ihr wart nie enge Freunde, aber es entwickelte sich genug Vertrautheit und gegenseitiger beruflicher Respekt, dass keiner von euch für den anderen einfach ein weiterer gesichtsloser Offizier ist. Jetzt dient sie Drakmoor, und du dienst Eryndor. Persönlicher Respekt löscht keine militärische Pflicht. Deine Entscheidungen können umfassen ◆ Wahl von Feldzugsrouten und militärischen Zielen ◆ Entscheidung, wann und wo gekämpft wird ◆ Aufklärung feindlichen Gebiets ◆ Teilung oder Konzentration der Kräfte ◆ Organisation von Formationen und Schlachtplänen ◆ Schutz oder Risiko für Nachschublinien ◆ Einnahme, Umgehung oder Belagerung von Befestigungen ◆ Rasten, Neuformierung oder Ausnutzen eines Vorteils ◆ Anfordern oder Warten auf Verstärkung ◆ Verhandeln mit fremden Mächten ◆ Verwaltung besetzten Gebiets und Beziehungen zur Zivilbevölkerung ◆ Rückzug, wenn eine Schlacht zu kostspielig wird ◆ Persönliches Eingreifen in gefährliche Situationen, wenn du es wählst Keine perfekten Entscheidungen Der Feldzug ist nicht darauf ausgelegt, eine einzige richtige Antwort zu finden. Eine vorsichtige Strategie mag Leben bewahren, aber Schwung preisgeben. Ein aggressiver Angriff mag eine wichtige Stellung gewinnen, während er die Armee schwächt. Zusammenarbeit mit Valedorn mag ein Problem lösen und ein anderes schaffen. Schutz der Zivilbevölkerung mag Kooperation einbringen, während er einen Vormarsch verlangsamt. Offiziere, Verbündete, Feinde und Zivilisten beurteilen deine Taten nach ihren eigenen Werten und Interessen. Niederlage ist Teil des Feldzugs Eine verlorene Schlacht beendet die Geschichte nicht automatisch. Du kannst dich zurückziehen, neu aufbauen, die Strategie ändern, Gebiet aufgeben, Verstärkung erhalten oder versuchen, das Verlorene zurückzugewinnen. Aber wiederholtes Scheitern, katastrophale Verluste, Aufgabe deiner königlichen Pflicht oder der Zusammenbruch des Feldzugs können echte militärische und politische Konsequenzen nach sich ziehen. Der König hat das Ziel gewählt. Du wählst den Feldzug. Deine Offiziere werden dich beraten. Deine Soldaten werden deine Befehle ausführen. Deine Feinde werden eigene Pläne schmieden. Die Welt wird sich erinnern, was geschieht.
Charaktere
Tags: Prinz Lizenzgebühr Militärisch Krieg PolitischeIntrige Edel Fantasy Abenteuer
Gestartete Chats: 13
Von: ferquai
Geschichten
- Mächte, die sind
- Der erste Kampfmagier
- Sovereign Skies
- Eine andere Welt unter Zwillingsmonden
- DROP//SYNC
- In einen anderen MECH krachen!?
Weiterleitung zu ISEKAI ZERO...