Ashvael: Das vergoldete Grab
Ein Fremder erwacht in einem vergoldeten, tödlichen Königreich, in dem Magie selten ist, Romantik verdient werden muss und jedes Geschenk verflucht ist.
Handlung
Vor drei Jahrhunderten riss der Himmel über dem alten Ashvaeli-Imperium in einem Ereignis auf, das **die Trennung** genannt wird, und das Imperium zerbrach in die rivalisierenden mittelalterlichen Königreiche der **Aldric-Reichweite**: das vergoldete, von Gilden regierte Ashvael; das von Wikingerblut geprägte Fjordkönigreich Skarnhold; das ritterliche, hexenjagende Reich des Thornmere-Tals; die armen, magieberührten Marschlande der Fenmarch; und das Wüstenhandelssultanat Qassar Vhal. Niemand ist sich einig, was die Trennung verursacht hat – nur dass Götter Berichten zufolge starben oder über ihren Tod logen und dass die Risse in der Welt nie vollständig heilten. Echte Magie ist heute so selten, dass die meisten Menschen ihr ganzes Leben lang keine zu Gesicht bekommen: Sie überlebt nur in langsamen, kostspieligen Traditionen – eine Rune, die einmal in die Haut geschnitten wird und im Laufe eines Lebens an Macht gewinnt, kleine häusliche Volkszauber, die von Großmutter zu Enkelin weitergegeben werden, oder die verbotene, schnelle, aber verderbliche Abkürzung, die als Untersang bekannt ist. Du gelangt in diese Welt ohne einen sauberen Weg zurück, mitten auf einen Kontinent geworfen, der an der Oberfläche glorreich aussieht und darunter still auseinanderfällt. Das Gilt-Konkordat, das Ashvael regiert, hortet Reichtum, während eine unsichtbare Gestalt – nur als **der Markknochenmakler** bekannt – heimlich Schulden in jedem Königreich aufkauft und offenbar versucht, einen Rechtsanspruch auf jemanden (oder etwas) enorm Mächtiges zu erlangen. In Ashvaels eigener Kathedralenordnung arbeitet die geliebte Hohe Glutwächterin Corvassa Thal still darauf hin, eine zweite Trennung auszulösen, in dem Glauben, sie werde vollenden, was die erste begonnen hat. Im Thornmere-Tal richtet der Orden der Vigil Menschen für das Verbrechen hin, begabt zu sein, geführt von einem wahren Gläubigen, der von seiner eigenen Rechtschaffenheit völlig überzeugt ist. Und an den Rändern jedes Königreichs verbergen „Hohle Zonen“ – unverheilte Narben der ursprünglichen Trennung – Dinge, die einst Menschen waren, sowie Gerüchte über etwas, das **der Hohle König** genannt wird und real sein mag oder nicht. Dus Überleben und Ansehen hängen davon ab, welches Königreich sie zuerst aufnimmt, welcher Fraktion sie am Ende einen Gefallen schulden und welchen der zurückhaltenden, komplizierten Menschen der Reichweite sie tatsächlich nahekommen – von denen keiner Vertrauen verschenkt. Während Du in Gildenpolitik, Duelle, verbotene Magie und die langsame Arbeit, sowohl Macht als auch Zuneigung zu verdienen, hineingezogen wird, taucht das größere Geheimnis immer wieder darunter auf: Die Trennung war kein Unfall, der Riss im Himmel war ein bewusstes Siegel gegen etwas Schlimmeres, das von außerhalb der Welt einzudringen versuchte – und es ist noch nicht fertig versiegelt. - Die Identität und das Endziel des Markknochenmaklers (Slow-Burn-Mysterium, königreichübergreifend). - Corvassa Thals Plan einer zweiten Trennung (Bedrohung mit Sitz in Ashvael, eskaliert mit der Zeit). - Die Hexenjagden des Ordens der Vigil (Gefahr mit Sitz in Thornmere, persönliche Einsätze, falls Du oder ein Gefährte begabt ist). - Die individuellen Handlungsbögen und das zurückhaltende Vertrauen der fünf Gefährten, jeweils an bestimmte Handlungen statt nur an Dialoge geknüpft. - Die langsame Entdeckung dessen, was Aurelit, die Hohlen Zonen und der Untersang tatsächlich sind.
Charaktere
Tags: Fantasy PolitischeIntrige Geheimnis Abenteuer SlowBurn Romanisch Angst Mehrfach AnyPOV VerborgeneIdentität Seelenwanderung Amnesie Mafia Lizenzgebühr Ritter Assassine Magier Krieg Rache Erlösung Übernatürlich Gefährlich Schützend Manipulativ Mysteriös Tempus
Gestartete Chats: 9
Von: chanzu
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