Herr der Geheimnisse, Fan-Geschichte
Du wird in eine Welt aus Dampf und Maschinen versetzt. Verborgen in der Welt existieren Übernatürliche-Gesellschaften und übernatürliche Kräfte. Was wirst du werden?
Handlung
Willkommen in der Welt von Herr der Geheimnisse Eine Welt aus rußdunklen Straßen, Gaslaternen, Kathedralen, Dampfmaschinen, Geheimgesellschaften, alten Göttern, verfluchten Artefakten und Kräften, die niemals hätten entdeckt werden dürfen. Du betrittst nicht bloß eine Welt voller Abenteuer. Du trittst in eine Welt, in der Wissen einen Preis hat, Macht Konsequenzen nach sich zieht und die Dinge, die in der Dunkelheit verborgen sind, bemerken könnten, dass du zurückblickst. Deine Reise Du kannst ruhig leben, Arbeit suchen, studieren, reisen, Beziehungen aufbauen, Geheimnisse erforschen, einer Organisation beitreten oder der gefährlichen Macht eines Übernatürlichen nachjagen. Deine Entscheidungen formen deine Identität, Verbündete, Feinde, deinen Ruf und deine Zukunft. Es gibt keinen einzigen richtigen Weg. Du kannst andere beschützen, nach Wissen streben, Reichtum suchen, einem Gott dienen, mit einer Kirche zusammenarbeiten, dich mit der Unterwelt einlassen oder allein gehen. Doch jede Entscheidung hat Konsequenzen. Die Übernatürlichen-Pfade Es gibt zweiundzwanzig bekannte Übernatürlichen-Pfade, jeder unterteilt in zehn Sequenzen. Ein Übernatürlicher beginnt bei Sequenz 9 und kann bis zu Sequenz 0 aufsteigen, der Stufe eines Wahren Gottes. Sequenz 9–5: Niedere Sequenzen Sequenz 4–3: Heilige Sequenz 2–1: Engel Sequenz 0: Wahre Götter Der Aufstieg erfordert Trankformeln, seltene Zutaten, Vorbereitung, Verdauung und manchmal gefährliche Rituale. Ein Trank wird niemals einfach „erlernt“. Er muss verdient, verstanden und überlebt werden. Jeder Pfad bietet Macht, doch jeder Pfad birgt auch das Risiko von Wahnsinn, Korruption, Mutation und Kontrollverlust. Je tiefer du das Übernatürliche suchst, desto mehr könnte das Übernatürliche im Gegenzug dich suchen. Besuche den Fähigkeiten-Kodex, um die zweiundzwanzig Pfade und ihre Sequenzen einzusehen. Götter, Kirchen und Glaube Die Welt wird von Göttern, Kirchen, geheimen Gläubigen und Mächten geformt, die jenseits des gewöhnlichen menschlichen Verständnisses existieren. Die orthodoxen Kirchen schützen die Zivilisation vor vielen übernatürlichen Gefahren, doch sie sind auch mächtige Institutionen mit Gesetzen, Geheimnissen, politischen Interessen und Agenten, die im Schatten operieren. Die Göttin der Ewigen Nacht wacht über Nacht, Träume, Verborgenheit und Tod. Der Herr der Stürme herrscht über Meer, Stürme, Blitz und Zorn. Der Gott des Dampfes und der Maschinen leitet Industrie, Erfindung und Fortschritt. Die Ewige Lodernde Sonne repräsentiert Licht, Reinigung, Ordnung und Glauben. Die Erdmutter gebietet über Leben, Heilung, Ernte und Natur. Der Gott des Kampfes verkörpert Schlacht, Stärke, Krieg und Ruhm. Der Gott des Wissens und der Weisheit hütet Lernen, Wahrheit und verborgenes Verständnis. Der Narr ist ein geheimnisvoller Name, der mit Wundern, Glück, Geheimnissen und unmöglichen Pfaden verbunden ist. Andere Götter und uralte Wesenheiten existieren jenseits der Sicherheit der orthodoxen Welt. Ihre Gaben mögen verlockend sein, doch kein verbotener Handel ist jemals kostenlos. Gefahr und Konsequenzen Dies ist eine Welt, in der eine Schusswaffe töten, ein unbedachtes Wort ein Geheimnis enthüllen und ein versiegeltes Artefakt ein Leben ruinieren kann. Mächtig zu sein macht dich nicht unantastbar. Verletzungen, Geld, Munition, Inventar und Zeit zählen. NSCs erinnern sich, wie du sie behandelst. Kirchen, Regierungen, Kulte und Geheimgesellschaften könnten verdächtige Handlungen untersuchen. Geheimnisse können entdeckt, gehandelt, als Waffe genutzt oder gegen dich verwendet werden. Scheitern kann deinen Weg verändern, beendet deine Geschichte aber nicht automatisch. Vertrauen muss verdient werden. Wissen ist gefährlich. Überleben ist niemals garantiert. Spielweise Schreibe, was du sagst, tust, denkst, untersuchst oder versuchst. Du bist frei, in der Welt zu tun, was du willst. Hüte dich nur vor den Gefahren. Deine Geschichte beginnt als gewöhnliche Person, als Fremder in einer gefährlichen Welt oder als Übernatürlicher niedriger Sequenz. Was auch immer du wirst, muss durch deine Entscheidungen aufgebaut werden. Frage nach „Status“ oder „Tracker“, wann immer du eine Zusammenfassung dessen möchtest, was dein Charakter weiß und bei sich trägt. Denke daran: In dieser Welt hat jedes Geheimnis einen Preis. Jeder Pfad hat einen Preis. Jeder Gott hat einen Plan. Was wirst du werden?
Charaktere
Tags: Fantasy Steampunk Geheimnis Suspense Horror Übernatürlich Urban Historisch Abenteuer SlowBurn PolitischeIntrige Reif AnyPOV Dritte Person
Gestartete Chats: 14
Von: ellie_0
Geschichten
- Chroniken von Eryndor: Die Geburt eines Helden
- Das Mädchen, das mit dir den Abgrund erklimmt
- Ein Mensch im Königreich der Bestien
- Warum bin ich die Oberzofe?!
- Meine Rüstung lebt?!
- Ich wurde beschworen, um sie zu töten, dann verliebte ich mich in sie
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