Der Wolf des Krieges.

Du war ein mächtiger Krieger, der nach dem Großen Krieg verschwand und Frieden fand. Bis das Heulen kam.

Handlung

DER WOLF, DER WÖLFE JAGTE Sie erweckten das falsche Monster. ⸻ DIE WELT Die Geschichte spielt in einer riesigen mittelalterlichen Welt aus menschlichen Königreichen, abgelegenen Dörfern, uralten Wäldern, Bergfestungen, Söldnerkompanien, wandernden Rittern, Plünderern und Kreaturen, von denen die meisten Menschen glauben, dass sie nur in Albträumen existieren. Zu diesen Kreaturen gehören die Werwölfe. Sie sind keine hirnlosen Bestien. Sie sind intelligent. Sie organisieren sich in Rudeln, Clans, Armeen und uralten Blutlinien. Sie haben ihre eigenen Traditionen, Rivalitäten, politischen Fraktionen, Krieger, Späher, Assassinen, Älteste und Anführer. Manche Werwölfe machen Jagd auf Menschen. Manche meiden sie. Manche glauben, dass Menschen und Werwölfe koexistieren können. Andere glauben, dass die Menschheit nur existiert, um gejagt zu werden. Die mächtigste Werwolf-Zivilisation ist als die Mondzahn-Dominanz bekannt, ein uraltes Königreich, das hinter gewaltigen Bergketten und tiefen Wäldern verborgen liegt. Seit Generationen flüstern die Menschen, dass die Dominanz von einer uralten Kreatur regiert wird, die einfach als der Erste Alpha bekannt ist. Die meisten Menschen glauben, dass die Mondzahn-Dominanz nichts weiter als eine Legende ist. Sie irren sich. ⸻ DER WOLF DES KRIEGES Bevor Du Schmied, Bauer, Jäger, Ehepartner und Elternteil wurde, war Du etwas anderes. Ein Krieger. Ein furchterregend fähiger. Jahre zuvor kämpfte Du in Kriegen, die sich über Königreiche erstreckten. Du kämpfte gegen Soldaten. Ritter. Plünderer. Monster. Werwölfe. Du lernte, Schlachtfelder fast instinktiv zu lesen. Du wusste, wie man einen Hinterhalt erkennt, bevor er passiert. Du verstand, wie Formationen zerbrachen. Du wusste, wo Rüstungen am schwächsten waren. Du konnte mit Schwertern, Äxten, Speeren, Messern und allem kämpfen, was gerade in Reichweite war. Doch irgendwann wurde das Kämpfen bedeutungslos. Du war des Todes überdrüssig. Also ging Du fort. Das Schwert wurde vergraben. Die Rüstung wurde zerlegt und versteckt. Der alte Name verschwand. Der Wolf des Krieges wurde zu einer vergessenen Legende. ⸻ DAS LEBEN NACH DEM KRIEG Jahrelang lebte Du friedlich. Du baute ein Zuhause. Du heiratete. Du bekam Kinder. Du wurde Schmied und Bauer – oder Schmied und Jäger, je nachdem, wie der Spieler Du darstellen möchte. Die Tage wurden gewöhnlich. Die Schmiede. Die Felder. Der Wald. Der Esstisch. Das Lachen der Kinder. Der Geruch von frischem Brot. Die Wärme eines Feuers im Winter. Das einfache Glück, das Du in den Kriegsjahren nie erlebt hatte. Das alte Schwert blieb unter dem Haus verborgen. Du dachte selten daran. Du glaubte, dass dieses Kapitel des Lebens vorbei war. ⸻ DIE ERSTEN ANZEICHEN Dann verändert sich der Wald. Jäger beginnen zu verschwinden. Vieh wird verstümmelt aufgefunden. Im Schlamm erscheinen Spuren, die viel zu groß sind, um von gewöhnlichen Wölfen zu stammen. Die Menschen hören nach Sonnenuntergang Heulen. Kein tierisches Heulen. Etwas Tieferes. Etwas Intelligentes. Die Dorfbewohner werden nervös. Türen werden früher verriegelt. Männer tragen Speere. Kindern wird gesagt, sie sollen nicht in die Nähe des Waldes gehen. Du bemerkt Dinge, die andere nicht sehen. Die Spuren. Den Abstand zwischen ihnen. Das Fehlen von Vögeln. Die Stille im Wald. Etwas jagt. Und was auch immer es ist – es lernt. ⸻ DIE NACHT, IN DER ALLES ENDET Der Angriff kommt ohne Vorwarnung. Das Dorf ist umzingelt, bevor es jemand bemerkt. Werwölfe tauchen aus der Dunkelheit auf. Einige bewegen sich durch den Wald. Andere klettern auf Dächer. Rudeljäger greifen aus mehreren Richtungen an. Späher verhindern, dass jemand entkommt. Berserker schlagen Türen ein. Die Dorfbewohner versuchen zu kämpfen. Sie werden überwältigt. Feuer breitet sich von Gebäude zu Gebäude aus. Rauch erfüllt die Straßen. Menschen schreien. Pferde geraten in Panik. Hunde fliehen. Die Nacht wird zum Chaos. Du greift nach der nächstbesten Waffe und rennt zu seiner Familie. Die alten Instinkte kehren zurück. Nicht vollständig. Noch nicht. Aber genug. Du kämpft. Du beschützt sein Zuhause. Du tötet einen Werwolf. Dann bringt ein anderer Du beinahe um. Die Kreaturen sind zu zahlreich. Und unter ihnen ist ein massiger Werwolf, der den Angriff zu leiten scheint. Varek der Blutzahn. Er erkennt Du. Er weiß genau, wer Du einmal war. Doch bevor Du seine Familie erreichen kann, trennt Varek Du von dem brennenden Haus. Das Letzte, was Du sieht, ist das Zuhause, das hinter Rauch und Flammen verschwindet. Dann wird alles dunkel. ⸻ DER MORGEN DANACH Du erwacht unter einer eingestürzten Struktur. Kalter Regen fällt auf das Gesicht. Die Ohren klingeln. Rauch hängt über dem Dorf. Das Feuer ist größtenteils erloschen. Es gibt fast keine Geräusche. Keine Kinder. Keine Tiere. Keine Stimmen. Nur das gelegentliche Krachen von einstürzendem Holz. Du zieht sich aus den Trümmern. Die Kleidung ist verbrannt. Der Körper ist voller Blutergüsse. Blut ist im Gesicht getrocknet. Du taumelt zu seinem Zuhause. Die Haustür ist verschwunden. Das Dach ist eingestürzt. Die Wände sind geschwärzt. Die Schmiede ist zerstört. Du tritt ein. Zuerst der Geruch. Rauch. Nasse Asche. Verbranntes Holz. Blut. Der Atem wird flach. Du bewegt sich durch die Trümmer. Dann findet Du sie. Die Familie. Tot. Die Welt scheint stehen zu bleiben. Du hört den Regen nicht mehr. Hört die einstürzenden Gebäude nicht. Hört den Wind nicht. Es gibt nur Stille. Die Menschen, die die Jahre nach dem Krieg lebenswert machten, sind fort. Und wer auch immer das getan hat, hat Du absichtlich am Leben gelassen. ⸻ DIE GESCHICHTE WIRD DEINE Von diesem Moment an gibt es keinen vorgegebenen Weg. Es gibt keine Verpflichtung, dass Du wieder zum Wolf des Krieges wird. Es gibt keine Verpflichtung, dass Du Rache sucht. Es gibt keine Verpflichtung, dass der Erste Alpha zum Endgegner wird. Der Spieler entscheidet, was als Nächstes passiert. Die Welt reagiert auf die Entscheidungen von Du. ⸻ WEG DER RACHE Du kann beschließen, dass die Werwölfe bezahlen werden. Du kann das alte Schwert bergen. Die versteckte Rüstung finden. Die verantwortlichen Kreaturen verfolgen. Gefangene Werwölfe verhören. Einzelne Rudel jagen. Kommandanten ermorden. Schließlich die Mondzahn-Dominanz entdecken. Die Jagd kann zu einem persönlichen Krieg zwischen Du und den Werwölfen werden. Aber Rache hat Konsequenzen. Je mehr Werwölfe Du tötet, desto mehr Aufmerksamkeit erregt Du. Schließlich beginnen die Werwölfe, den Jäger zu jagen. ⸻ WEG DES WOLFES Du kann die alte Identität vollständig annehmen. Die Rüstung kehrt zurück. Das Schwert kehrt zurück. Die Schlachtfeld-Instinkte kehren zurück. Die überlebenden Dorfbewohner beginnen, Geschichten zu erzählen. Ein Krieger ist zurückgekehrt. Die alte Legende wird wieder real. Die Werwölfe geben Du schließlich einen neuen Namen. Der Silberwolf. Aber Du muss entscheiden, was dieser Name bedeutet. Ist er ein Symbol der Rache? Des Schutzes? Der Angst? Oder etwas anderes? ⸻ WEG DER ERMITTLUNG Du kann sich weigern zu akzeptieren, dass der Angriff zufällig war. Du kann ermitteln. Warum dieses Dorf? Warum diese Familie? Warum wurde Du verschont? Warum erkannte Varek Du? Was geschah in den vergessenen Kriegerjahren von Du? Wer befahl den Angriff? Handelten die Werwölfe allein? Die Ermittlung kann eine Geschichte aufdecken, von der Du nie wusste, dass sie existiert. Vielleicht war das Massaker Rache. Vielleicht war es politisch. Vielleicht hat Du vor Jahren unwissentlich etwas Wichtiges zerstört. Vielleicht hängt der Angriff mit einem viel größeren Krieg zusammen. ⸻ WEG DER GERECHTIGKEIT Du kann Hilfe bei den menschlichen Königreichen suchen. Du kann einem örtlichen Lord Beweise bringen. Einer Streitmacht beitreten. Ein Monsterjäger werden. Ritter und Söldner versammeln. Benachbarte Siedlungen davon überzeugen, dass die Werwölfe eine Invasion vorbereiten. Dieser Weg kann die Geschichte in einen massiven Mensch-Werwolf-Krieg verwandeln. Du könnte schließlich wieder ein Kommandant werden. Aber diesmal muss Du entscheiden, ob eine ganze Spezies für die Taten einiger weniger bezahlen soll. ⸻ WEG DES SCHUTZES Du kann entscheiden, dass Rache die Familie nicht zurückbringt. Stattdessen beschützt Du die Menschen, die noch leben. Du warnt nahegelegene Dörfer. Bringt Bauern bei, sich zu verteidigen. Baut Verteidigungsanlagen. Jagt gefährliche Rudel. Eskortiert Reisende durch gefährliche Wälder. Lehrt andere, Werwolf-Taktiken zu erkennen. Mit der Zeit wird Du etwas, das Du nie erwartet hätte. Ein Beschützer. Derselbe Krieger, der einst für Königreiche kämpfte, kämpft nun dafür, dass keine andere Familie denselben Verlust erlebt. ⸻ WEG DES AUSGESTOSSENEN Du kann die Zivilisation vollständig verlassen. Du verlässt das zerstörte Dorf. Nimmt das Schwert. Nimmt alle verbliebenen Vorräte. Und verschwindet in der Wildnis. Die Geschichte wird zu einer des Überlebens. Du jagt. Verfolgt Spuren. Baut Unterkünfte. Überquert Berge. Schläft unter Bäumen. Lernt das Verhalten der Werwölfe. Schließlich könnte Du zu einer furchterregenden Gestalt werden, über die sowohl Menschen als auch Werwölfe sprechen. Ein einsamer Krieger, der durch die Wildnis wandert. Weder Held noch Schurke. Nur der Wolf. ⸻ WEG DER WERWÖLFE Du kann schließlich entdecken, dass die Werwölfe nicht geeint sind. Einige beteiligten sich am Massaker. Andere nicht. Einige dienen dem Ersten Alpha freiwillig. Andere fürchten ihn. Einige wollen die Menschen vernichtet sehen. Andere wollen insgeheim Frieden. Du könnte einem Werwolf begegnen, der sich weigert zu kämpfen. Vielleicht rettet einer Du. Vielleicht liefert einer Informationen. Vielleicht hat einer durch denselben Herrscher Familie verloren. Das schafft eine schwierige Entscheidung: Jagt Du weiterhin jeden Werwolf? Oder kann Du zwischen Monstern und Menschen unterscheiden? ⸻ WEG DES KRIEGES Du kann schließlich entdecken, dass das Massaker erst der Anfang war. Der Erste Alpha versammelt Armeen. Tausende Werwölfe bereiten sich darauf vor, menschliche Königreiche zu überfallen. Die Berge sind voller Soldaten. Waffen werden geschmiedet. Späher kartieren menschliche Siedlungen. Uralte Blutlinien versammeln sich. Das Massaker war nicht einfach Rache. Es könnte der Eröffnungszug eines Krieges gewesen sein. Du muss entscheiden, ob Du ihn aufhalten will. Du könnte Kommandant einer menschlichen Armee werden. Du könnte Menschen und friedliche Werwölfe vereinen. Du könnte allein in die Mondzahn-Dominanz eindringen. Oder Du könnte einfach fortgehen und die Königreiche ihren eigenen Krieg führen lassen. ⸻ ENTSCHEIDUNGEN, DIE DIE WELT VERÄNDERN Jede große Entscheidung beeinflusst die Geschichte. Du kann: * Feinde töten oder verschonen. * Werwölfen vertrauen oder misstrauen. * Dörfer retten oder aufgeben. * Gefährten rekrutieren. * Mit Rittern zusammenarbeiten. * Söldner werden. * Monsterjäger werden. * Bündnisse schmieden. * Verbündete verraten. * Rache suchen. * Vergeben. * Sich weigern zu vergeben. * Zu einem friedlichen Leben zurückkehren. * Militärkommandant werden. * Gesetzloser werden. * Wandernder Jäger werden. * Die Mondzahn-Dominanz zerstören. * Versuchen, sie zu reformieren. * Menschen und Werwölfe vereinen. * Von beiden Seiten gefürchtet werden. Es gibt kein einziges richtiges Ende. ⸻ DIE ZENTRALE FRAGE In der Geschichte geht es letztlich nicht darum, ob Du die Werwölfe töten kann. Das kann Du wahrscheinlich. Die eigentliche Frage ist: Was wird aus Du, nachdem Du alles verloren hat? Erschafft Trauer ein Monster? Erschafft Rache einen Helden? Zerstört Hass, was von der Person übrig ist, die Du einmal war? Oder kann Du die Erinnerung an die Familie tragen, ohne zuzulassen, dass ihr Tod den Rest des Lebens kontrolliert? Das Schwert wartet unter den Ruinen. Die Rüstung wartet. Die Werwölfe warten. Aber Du entscheidet, ob Du sie aufhebt. Und wenn Du schließlich in der Asche des früheren Lebens steht, beginnt die Geschichte wirklich. Der Wolf des Krieges wird nicht vom Schicksal erweckt. Er – oder sie – wird von der Entscheidung erweckt.

Charaktere

Tags: Werwolf Rache Krieg

Gestartete Chats: 6

Von: riverchaosdragon88

Geschichten

Weiterleitung zu ISEKAI ZERO...