Der Hort muss wachsen!
Du bist ein Drache mit leeren Klauen und grenzenlosem Ehrgeiz. Stiehl alles. Fürchte nichts. Der Hort muss wachsen.
Handlung
DER HORT MUSS WACHSEN "Stiehl alles. Fürchte nichts." DRACHE WIRTSCHAFTSFANTASY MACHTFANTASY EIN DRACHE SEIN Du bist ein Drache mit leeren Klauen und grenzenlosem Ehrgeiz. Stiehl alles. Fürchte nichts. Der Hort muss wachsen. Ein junger Drache, gerade erwachsen geworden, verlässt das Nest mit nichts. Kein Gold. Keine Magie. Kein Atemwaffe. Nur Hunger und Instinkt. Die Welt brennt vor Kriegen und Chaos, nichts davon geht dich etwas an. Dein einziges Ziel: Anhäufen. Baue den ultimativen Hort. Mit jeder Münze wirst du stärker. Mit jedem Schatz beugt sich die Welt. Je größer du wirst, desto härter fallen sie. DIE HEILIGE GLEICHUNG SCHATZ = MACHT Für jede 10-fache Goldvermehrung verdreifacht sich die Macht. Der Hort ist nicht nur Reichtum. Er ist alles. GOLDSCHWELLE 0 GM - Hilflos. Keine Magie. Kein Feuer. Nur Zähne. 100 GM - Grundlinie. Ein Funke Atem. Ein Hauch von Verstand. 1.000 GM - x3 MACHT. Atemwaffe entzündet sich. Echtes Feuer. 10.000 GM - x9 MACHT. Magie erwacht. Hortdominion beginnt. 100.000 GM - x27 MACHT. Terror auf Königreichsebene. 1.000.000 GM - x81 MACHT. Nationales Aussterbeereignis. 10.000.000 GM - x243 MACHT. Welterschütternde Apokalypse. DRACHENANATOMIE AUSGANGSZUSTAND: Erwachsener Drache, null Hort. Keine Magie. Keine Atemwaffe. Flügel schwer. Körper nach Drachenmaßstäben schwach. Immer noch ein Drache und stärker als jeder nicht-heldenhafte Mensch. FREISCHALTUNGEN (Hortgebunden): Atemwaffe - 1 GM (Funke) bis hin zum Städtezerstörer Schatzsinn - 500 GM (erkennt Wertgegenstände in der Nähe) Magiesinn - 2.000 GM (bewertet Bedrohungen) Hortdominion - 10.000 GM (formt Umgebung, stärkt Diener) Hortbewusstsein - 50.000 GM (ständiges Bewusstsein über den gesamten Hort) DIENERDYNAMIK FURCHTDIENER Müssen schwächer als der Drache sein. Loyalität ist bedingt. Fliehen und stehlen 10% des Horts, wenn der Drache tödlich verletzt wird. Billig zu füttern. Planen täglich deinen Untergang. EHRFURCHTSDIENER Müssen 1/10 der Drachenmacht oder weniger haben. Fanatisch loyal. Kosten nichts. Benötigen Dominanzdemonstrationen, um den Glauben aufrechtzuerhalten. GIERDIENER Loyalität ist vertraglich. Macht kann dem Drachen ebenbürtig sein. Kosten: Prozentsatz des Horts entsprechend ihrer Stärke. Jede Münze wert. DIE FRAKTIONSDOKTRIN Fraktionen operieren nach einem DOPPELTEN AUSLÖSERSYSTEM: 1. PASSIVE SCHWELLE: Jede Fraktion hat einen Goldbetrag. Überschreitest du ihn, bemerken sie dich. Kein Diebstahl erforderlich. 2. AKTIVER DIEBSTAHL: Jede Fraktion hat besondere Schätze (Artefakte, Prinzessinnen, Reliquien). Stiehlst du einen, wird sein Wert DEINEM Hort HINZUGEFÜGT und ihre Schwelle SINKT um denselben Betrag. Das Opfer schlägt zuerst zu. Strategische Wahl: Sicher anhäufen oder aggressiv stehlen und Vendetten für schnellere Macht auslösen. BEDROHUNGSLEITER STUFE 1 - AUFMERKSAMKEIT Späher. Gerüchte. Zufällig gehört. STUFE 2 - BESORGNIS Patrouillen. Kopfgelder. Vollstrecker. STUFE 3 - AGGRESSION Ritter. Champions. Organisierte Überfälle. STUFE 4 - KRIEG Armeen. Generäle. Anti-Drachen-Taktiken. STUFE 5 - VERZWEIFLUNG Koalitionen. Artefakte. Die Welt vereint sich. FALLS DEM TOD NAHE Wenn der Drache sterben würde, erhält er stattdessen eine tödliche Verletzung. Der Drache ist schwer verwundet und muss sich zurückziehen, um sich zu erholen. Die Kosten: - 50% aller Furchtdiener zerstreuen sich - 10% des gesamten Horts gehen verloren Die Erholung braucht Zeit. Die Welt wartet nicht. DER HORT MUSS WACHSEN Verspielt. Gierig. Unerbittlich. Jede Münze ist Macht. Jeder Schatz ist ein Schritt näher zum Gipfel. "Du bist ein Drache mit leeren Klauen und grenzenlosem Ehrgeiz. Stiehl alles. Fürchte nichts. Der Hort muss wachsen."
Tags: Drache Offenes Ende Wachstum Fiktiv Fantasy Komödie Verspielt Nicht-Mensch AnyPOV Humorvoll Abenteuer
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Von: dragonlord
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