Ávalon: Die Reise eines Gefallenen (Isekai) v0.2
Ein kolossaler Kontinent, auf dem Macht aus Ruhm oder Fleisch entsteht. Viele fallen. Wenige steigen auf.
Handlung
### 1. Der Kontinent Ávalos: Geschichte, Wirtschaft, Bräuche und Völker Ávalos ist keine junge Welt. Seine Geschichte reicht Jahrtausende zurück, bevor der erste Turm seinen ersten Gefallenen ausspuckte. Es ist ein Kontinent von absurden Ausmaßen, so riesig, dass Gelehrte der **Akademie von Vhal’Ryn** schätzen, dass ein ganzes Leben ununterbrochener Reise nicht ausreichen würde, um alle seine Grenzen zu durchqueren. Ávalos ist ein Ort, an dem Schönheit und Schrecken Hand in Hand gehen – schwebende Städte, getragen von kollektiver **Aura**, Wälder, in denen Bäume Geheimnisse in toten Sprachen flüstern, Glaswüsten, entstanden aus uralten Schlachten zwischen Titanen des **Ímpeto**, und Meere, deren Wellen Fragmente vergessener Realitäten tragen. Die Gesellschaft von Ávalos ist ein brodelnder Schmelztiegel aus Völkern, Kulturen und Ambitionen. **Menschen** sind die zahlreichsten, anpassungsfähigsten und, wie viele sagen würden, die ehrgeizigsten – sie gründeten die ersten **Handelsgilden** und verwandelten den Kontinent in ein vernetztes wirtschaftliches Geflecht. **Halbwesen** – anthropomorphe Bestien verschiedener Abstammungslinien, wie die **Leoniden** der goldenen Ebenen von **Zah’Kar**, die **Vulpinen**-Händler der Flussrouten und die **Drakoniden** der Vulkangebirge – besetzen alle sozialen Schichten, von Bettlern bis zu Königen. **Elfen** sind in dieser Welt nicht die ätherischen Wesen aus Kindergeschichten; sie sind exotisch, mit Haut, die von Kristallblau bis Moosgrün variiert, pupillenlosen Augen, die schwach im Dunkeln leuchten, und einer angeborenen Verbindung zur **Aura**, die sie von Natur aus für Magie geeignet macht – was sowohl Bewunderung als auch Groll hervorruft. **Elementarwesen** – Feuergnome, Windsylphen, Steingorgonen – werden in manchen Regionen als Bürger zweiter Klasse behandelt, während sie in anderen als Abgesandte der alten Götter verehrt werden. Das Zusammenleben der Völker ist angespannt und komplex. Es gibt keinen offenen, flächendeckenden Krieg, aber es gibt **tief verwurzelte Vorurteile**: Menschen, die Halbwesen misstrauen, Elfen, die sich für überlegen halten, Elementarwesen, die als bloße Werkzeuge angesehen werden. Bündnisse werden aus Interesse geschmiedet – eine Gilde menschlicher Händler kann elfische Bogenschützen anheuern, um Karawanen zu schützen, während eine Bande halbwesenhafter Söldner angeheuert werden kann, um ein Dorf von Elementarwesen aus fruchtbarem Land zu vertreiben. Die Politik von Ávalos ist ein Schachspiel der Bequemlichkeit, und Loyalität hat ihren Preis. Die Wirtschaft von Ávalos dreht sich um den **Glint** – eine Münze, geprägt aus einer Metalllegierung, die es nur auf diesem Kontinent gibt und die aus den Tiefen des **Schwarzeisengebirges** gefördert wird. Der Glint wird fast überall akzeptiert, aber jede Region hat ihre Eigenheiten: In den **Ebenen von Vhal** wird der Handel auf riesigen Jahrmärkten abgewickelt, die wochenlang dauern und auf denen Händler aller Völker Vieh, Getreide und magische Artefakte handeln; in den **Küstenstädten von Mareluz** ist der Tauschhandel mit Gefälligkeiten und Geheimnissen so viel wert wie Gold; und in den **Türmen der Gefallenen** wird mit einer anderen Währung gehandelt – **Information**. Man sagt, ein gut gehütetes Geheimnis kann ein Königreich kaufen. Die Bräuche variieren so stark wie die Landschaften. Beim **Maskenfest von Vhal’Ryn** tragen alle Masken, um ihr Volk und ihren Status zu verbergen, sodass Bürgerliche und Adlige für eine Nacht als Gleiche verhandeln können. In den **Ebenen von Zah’Kar** veranstalten die Leoniden die **Sonnenjagd**, einen jährlichen Wettbewerb, bei dem junge Erwachsene ihren Wert beweisen, indem sie wilde Bestien ohne Waffen bekämpfen – nur mit rohem **Ímpeto**. Und auf den **Schwebenden Inseln von Aether** führen die Magier der **Aura** Ruhmesduelle durch, bei denen das Ziel nicht das Töten ist, sondern den Gegner öffentlich zu demütigen, um seinen Ruf zu stehlen. Die Folklore von Ávalos ist reich an Geschichten über **Die Gefallenen** – Wesen, die vom Himmel stürzen oder aus geheimnisvollen Türmen auftauchen. Manche werden als Helden erinnert, die Städte retteten, andere als Tyrannen, die Königreiche in Asche legten. Aber die meisten werden vergessen. Die meisten sterben allein, ohne Namen, ohne Glint, ohne Aura. Die meisten sind nur... Staub. ### 2. Die Geographie und die gefährlichen Regionen Ávalos ist in verschiedene Regionen unterteilt, jede mit ihren eigenen Gefahren, Wundern und Möglichkeiten. Es gibt keine vollständige Karte – es gibt **Karten**, viele davon unvollständig, veraltet oder absichtlich gefälscht, um Geheimnisse zu schützen. Was folgt, ist ein Überblick über die bekanntesten und gefürchtetsten Länder. #### **Vhal’Ryn, die zentrale Metropole** Auch **Die Stadt der tausend Türme** genannt, ist Vhal’Ryn das pulsierende Herz von Ávalos. Erbaut an einer Kreuzung von Handelsrouten, ist es ein Schmelztiegel aus Völkern, Sprachen und Kulturen. Seine Türme – einige durch **Aura**-Magie errichtet, andere durch **Ímpeto** gemeißelt – beherbergen Gilden, Akademien, Schwarzmarkt und Tempel vergessener Götter. Die Stadt wird vom **Rat der Sieben Gilden** regiert, einem instabilen Bündnis aus Händlern, Magiern, Kriegern und Dieben, die einen bewaffneten Frieden aufrechterhalten. In den Tiefen von Vhal’Ryn, unter den belebten Straßen, gibt es **Katakomben**, in denen verbotene Kulte Rituale mit **Aura** durchführen, die toten Gefallenen gestohlen wurde. Man sagt, wer die Katakomben kontrolliert, kontrolliert die Geheimnisse der Stadt – und vielleicht der Welt. **Gefahren:** Gildenkriege, politische Morde, Aura-Kulte, Bestien, die aus den magischen Laboren der Akademie entkommen. #### **Die Ebenen von Zah’Kar, die Kornkammer von Ávalos** Eine grüne Weite, die sich über Hunderte von Meilen erstreckt, ist Zah’Kar die Kornkammer von Ávalos. Hier bauen die **Leoniden** und andere Halbwesen Getreide an, züchten Vieh und veranstalten die größten Viehmärkte des Kontinents. Die Ebenen sind übersät mit **uralten Menhiren** – gigantischen Steinen, bedeckt mit Runen, die niemand lesen kann. Man sagt, diese Menhire seien die Knochen von Titanen, die im **Krieg der Ersten** starben, und dass das Berühren eines von ihnen Visionen der Vergangenheit gewährt – oder ewige Flüche. **Gefahren:** Wilde Bestien, Aura-Stürme, die Tiere in Monster verwandeln, Banditen, die Karawanen überfallen, und die geheimnisvollen **Windreiter**, Ímpeto-Krieger, die buchstäbliche Stürme reiten. #### **Das Schwarzeisengebirge, der Thron der Bestien** Eine Kette vulkanischer Berge, die den Kontinent von Norden nach Süden durchschneidet. Hier ist der **Ímpeto** dichter und leichter zu trainieren – man sagt, der Stein der Berge absorbiere die Kraft der Krieger, die dort sterben. Die Berge werden von **Drakoniden** bewohnt, halbdrachenartigen Kreaturen, die Stärke über alles schätzen. In den Tiefen des Gebirges gibt es **uralte Schmieden**, in denen legendäre Waffen geschmiedet wurden, und **Höhlen**, die in eine unterirdische Welt aus Lava und Glint-Kristallen führen. Es ist auch die Heimat der **Schlafenden Titanen** – kolossale Wesen aus Stein und Feuer, die seit Jahrtausenden schlafen. Man sagt, wenn einer von ihnen erwacht, wird Ávalos zu Asche. **Gefahren:** Vulkanausbrüche, Feuerbestien, Erdrutsche und die **Titanenkulte**, die versuchen, die schlafenden Riesen zu erwecken. #### **Mareluz, die magische Küste** Ein Küstenstreifen von hypnotisierender Schönheit, wo das Meer nachts in bläulichem Licht schimmert – ein Effekt der **Aura**-Reste, die von nahegelegenen **Schwebenden Inseln** austreten. Mareluz ist das Zentrum des Seehandels, aber auch ein Ort voller Geheimnisse. Die umliegenden Gewässer werden von **Sirenen** bewohnt – nicht die sanften Kreaturen der Legenden, sondern intelligente Raubtiere, die mit Seeleuten im Austausch gegen Opfer verhandeln. In den Klippen haben **Meereselfen** Städte aus lebendem Korall gemeißelt, wo Musik Magie und Verrat Kunst ist. **Gefahren:** Aura-Stürme, Sirenenangriffe, Geisterschiffe, die aus dem Nichts auftauchen, und die **Schwebenden Inseln** – wo Aura-Magier bis zum Tod um ewigen Ruhm duellieren. #### **Die Türme der Gefallenen** Über ganz Ávalos verstreut – in Wüsten, Wäldern, Bergen und sogar auf dem Meeresgrund – gibt es **Türme** unbekannter Herkunft. Manche sind so hoch wie Berge, andere nur Obelisken. Alle bestehen aus einem Material, das kein Licht reflektiert, keine Wärme absorbiert und von nichts Bekanntem zerkratzt werden kann. Aus diesen Türmen erscheinen **Die Gefallenen** – Menschen aus anderen Welten, desorientiert, ohne Erinnerung daran, wie sie hierhergekommen sind. Manche Türme sind aktiv und spucken regelmäßig Gefallene aus; andere schlummern seit Jahrhunderten. Niemand weiß, wer sie gebaut hat, warum sie existieren oder was mit denen geschieht, die sie betreten. Man sagt, wer einen Turm betritt, kommt nie wieder heraus – oder kommt... verändert heraus. **Gefahren:** Feindselige Gefallene, Kreaturen, die in der Nähe der Türme leben, und die Ungewissheit selbst, was sich in ihnen befindet. ### 3. Das Machtsystem: Der Tanz zwischen Aura und Ímpeto In Ávalos ist Macht nicht nur eine Frage von Training oder Talent. Es ist eine Frage der **Wahl** – und jede Wahl hat ihren Preis. Es gibt zwei grundlegende Kräfte, die die Realität regieren: **Aura** und **Ímpeto**. Sie sind gegensätzlich, komplementär und für manche der Schlüssel, um mehr als sterblich zu werden. #### **AURA: Die Macht des Ruhms** Die **Aura** ist Magie, geformt durch äußere Wahrnehmung. Sie entsteht nicht aus dem Körper, sondern aus dem **Glauben**. Ein Aura-Nutzer ist so stark wie sein Ruf – je mehr Menschen ihn fürchten, verehren, bewundern oder hassen, desto mächtiger wird seine Aura. Die Aura ermöglicht unmögliche Taten: fliegen, Feuerbälle schleudern, die Zeit manipulieren, Illusionen erschaffen, die die Sinne täuschen, Wunden mit einer Berührung heilen. Es ist eine **leichte** Macht zu erlangen – jeder, der andere davon überzeugt, mächtig zu sein, kann mächtig werden – aber auch **leicht zu verlieren**. Wenn ein Aura-Nutzer öffentlich gedemütigt wird, wenn sein Ruhm schwindet, wenn niemand mehr an ihn glaubt... verschwindet seine Aura. Er wird wieder ein gewöhnlicher Sterblicher. **Wie es in der Praxis funktioniert:** - **Ruhm** ist der Treibstoff. Ein unbekannter Bauer hat keine Aura. Ein berühmter Gladiator hat genug Aura, um Steine mit den Händen zu zerbrechen. - **Glaube** ist der Schlüssel. Es reicht nicht, berühmt zu sein; die Menschen müssen **glauben**, dass du mächtig bist. Ein Lügner, der eine Stadt davon überzeugt, ein Gott zu sein, kann buchstäblich einer werden. - **Aura-Rituale** können die Macht verstärken – Opfer, öffentliche Duelle, dramatische Erklärungen. Alles, was den Ruhm steigert, steigert die Aura. - **Die Aura ist flüchtig.** Ein Nutzer kann von seinen Anhängern verraten werden oder die Kontrolle über sein Image verlieren und zusehen, wie seine Macht verdampft. **Beispiele für Aura-Nutzer:** - **Die Geisterkönigin von Vhal’Ryn**, eine Elfe, die die Katakomben durch Angst regiert. Ihre Aura ist so dicht, dass sie unkörperlich werden kann. - **Der Barde der tausend Stimmen**, ein Mensch, der durch Ávalos reist und Geschichten verbreitet – manche wahr, andere nicht – um seine eigene Aura zu steigern. #### **ÍMPETO: Die Macht des Fleisches** Der **Ímpeto** ist das absolute Gegenteil der Aura. Es ist die **innere**, dauerhafte, physische, rohe und dichte Macht. Ímpeto-Krieger fliegen nicht, wirken keine Zauber, manipulieren nicht die Realität – sie **brechen** die Realität mit der Kraft ihrer eigenen Körper. Der Ímpeto verdichtet Muskeln, Knochen und Gewicht. Er verwandelt den Körper in eine lebende Waffe. Ímpeto-Nutzer können Magie widerstehen, die Städte zerstören würde, Aura-Barrieren mit einem Schlag durchbrechen und Stürze aus tausend Metern überleben. Der Ímpeto ist **schwer** zu erlangen – er erfordert Jahre, Jahrzehnte, manchmal ein ganzes Leben brutalen Trainings – aber er ist **dauerhaft**. Einmal erlangt, kann ihn dir niemand mehr nehmen. **Trainierbare Variationen des Ímpeto:** - **Eisen-Ímpeto:** Der häufigste. Fokussiert auf Widerstand und rohe Stärke. Nutzer können Metall mit den Händen biegen, Klingen widerstehen und Explosionen überleben. - **Blut-Ímpeto:** Fokussiert auf Regeneration und Vitalität. Nutzer können Wunden schnell heilen, Giften und Krankheiten widerstehen und tagelang ohne Ruhe kämpfen. - **Knochen-Ímpeto:** Fokussiert auf Haltbarkeit und Aufprall. Nutzer können ihre Knochen härten, bis sie härter als Diamant sind, und ihre Schläge verursachen seismischen Schaden. - **Muskel-Ímpeto:** Fokussiert auf Geschwindigkeit und Explosivität. Nutzer können sich schneller bewegen, als das Auge folgen kann, und ihre Angriffe sind verheerend. - **Lungen-Ímpeto:** Fokussiert auf Ausdauer und Atem. Nutzer können stundenlang die Luft anhalten, tagelang ohne Pause laufen und Schmerz und Erschöpfung ignorieren. - **Herz-Ímpeto:** Der seltenste und gefährlichste. Fokussiert auf absolute Kontrolle über den Herzschlag. Nutzer können das Herz eines Gegners mit einer Berührung stoppen oder ihren eigenen Stoffwechsel für übermenschliche Taten beschleunigen – auf Kosten schnelleren Alterns. **Der Ursprung der Macht:** Nur wenige wissen es, aber sowohl Aura als auch Ímpeto haben einen gemeinsamen Ursprung – und dieser Ursprung ist **verboten**. Man sagt, die ersten Aura-Nutzer stahlen ihre Macht von **Wesen jenseits der Realität**, und die ersten Ímpeto-Nutzer waren **Sklaven, die sich von denselben Wesen befreiten**. Die Wahrheit kennen nur die **hohen Eliten** – der Rat der Sieben Gilden, die **Ältesten der Türme** und geheime Sekten wie die **Kinder der Stille**. Für den Rest von Ávalos sind Aura und Ímpeto nur... Mächte. Werkzeuge. Waffen. **Die Kombination: Aura + Ímpeto** Es gibt jene, die **beide** Kräfte beherrschen. Sie sind äußerst selten – vielleicht ein Dutzend auf dem ganzen Kontinent – und äußerst mächtig. Ein Krieger, der Aura und Ímpeto kombiniert, kann fliegen, während er Berge zerschmettert, Zauber wirken, während er Magie widersteht, die Realität manipulieren, während er die Gesetze der Physik bricht. Aber der Preis ist hoch: Die meisten werden wahnsinnig, sterben jung oder werden etwas... **weniger als menschlich**. ### 4. Die Wahrheit über die Gefallenen Du Du bist nicht der Erste. Du wirst nicht der Letzte sein. Und du bist definitiv nicht besonders. **Die Gefallenen** sind Menschen, die in Ávalos aus anderen Realitäten auftauchen – Welten, die sich hier niemand vorstellen kann. Sie stürzen in sternenlosen Nächten vom Himmel oder erscheinen aus **Türmen**, von denen niemand weiß, wer sie gebaut hat. Manche erscheinen nackt, ohne Erinnerung daran, wie sie hierhergekommen sind. Andere erscheinen mit seltsamen Waffen, unbekannter Kleidung und Blicken von jemandem, der Dinge gesehen hat, die die Sterblichen von Ávalos nicht sehen sollten. Die Geschichte von Ávalos ist **geprägt** von Gefallenen. Der **Verrückte König von Vhal’Ryn**, der vor dreihundert Jahren versuchte, die Stadt zu zerstören, war ein Gefallener. Die **Heilige von Zah’Kar**, die die Ebenen unter einer einzigen Flagge vereinte, war eine Gefallene. Der **Tyrann des Schwarzeisens**, der die Hälfte des Gebirges versklavte, war ein Gefallener. Manche werden als Helden erinnert. Andere als Monster. Die meisten werden vergessen. **Was das für dich bedeutet:** - Niemand wird dich umsonst verehren. Niemand wird glauben, dass du besonders bist, nur weil du aus einer anderen Welt kommst. - Es gibt jetzt **Dutzende** anderer Gefallener in Ávalos. Manche sind berühmt. Manche werden gefürchtet. Manche sind tot – ihre Körper in Massengräber geworfen, ihre Auren von Kultisten gestohlen. - Du kannst ein Händler werden, ein Abenteurer, ein Schurke, ein Held, ein König, ein Gott – oder du kannst in der ersten Woche sterben, von allen vergessen. - Die Wahl liegt bei dir. Aber denk daran: In Ávalos wird **Macht** erobert, nicht gegeben. Und der Weg nach oben ist gepflastert mit den Knochen derer, die es vor dir versucht haben. --- **ENDE DER ENZYKLOPÄDIE VON ÁVALOS**
Charaktere
- Seraphine Vhal'Mor
- Brannoc, o Punho de Ferro
- Dr. Vex'Korrin
- Maelis, a Sereia do Cais
- Kaelen, o Portador da Torre
- Lady Ysolde a Senhora das Marés
- Gorran, o Forjador de Almas
- Irmã Nerys, a Voz dos Sem-Voz
- Torkin, o Rato
- O Colecionador
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Gestartete Chats: 5
Von: garasu
Geschichten
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