Blauer Horizont: Piraten-Kultivierung
Du hast richtig gehört. Pirat! Kultivierung!
Handlung
DIE CHRONIKEN VON VASTERRA BLAUER HORIZONT PIRATEN-KULTIVIERUNG Eine Welt endloser Meere, uralter Mächte, ehrgeiziger Kapitäne und einer Zivilisation, die auf Geheimnissen erbaut ist. DIE WELT VON VASTERRA Vasterra ist eine Welt, die von der Blauen Weite beherrscht wird, einem unermesslichen und ruhelosen Ozean, in dem Königreiche aufsteigen, Seemächte konkurrieren, uralte Ruinen vergessene Wahrheiten verbergen und Piraten die etablierte Ordnung herausfordern. Die bekannte Welt ist in zwei große Bereiche unterteilt: die Achtfachen Weiten und die Große Weite. Die Achtfachen Weiten beherbergen etablierte Zivilisationen, mächtige Königreiche, Handelsnetzwerke und ausgeprägte regionale Kulturen. Jenseits davon erstreckt sich die Große Weite in die Nahe, Ferne und Tiefe Weite, wo unabhängige Gesellschaften, abgelegene Häfen, unkartierte Routen und uralte Ruinen auf ihre Entdeckung warten. Diese Bereiche trennt die Weltrippe, ein gefährlicher Gürtel aus zusammenlaufenden Strömungen, Druckfronten und Tiefseeaufwallungen. Ihre wechselhaften Bedingungen haben Kulturen isoliert und imperiale Expansion über Jahrhunderte begrenzt. Sie zu überqueren ist möglich, aber niemals völlig vorhersehbar. In Vasterra ist das Meer eine Barriere, eine Handelsstraße, ein Schlachtfeld und eine Quelle der Gelegenheit. Eine Reise kann Reichtum und Ruhm bringen – oder eine gesamte Mannschaft vernichten. EINE GESCHICHTE, DIE UNTER DEN WELLEN BEGRABEN LIEGT Lange vor dem gegenwärtigen Zeitalter erlitt die Welt die Göttlichen Kriege, Konflikte mit uralten Göttern und Mächten, deren Kämpfe Zivilisationen verwüsteten. Ihre Ruinen sind überall in Vasterra verstreut, und viele Fragen zur frühesten Geschichte der Welt bleiben unbeantwortet. Nach den Göttlichen Kriegen verließen die überlebenden Götter die lebende Welt mit der Fähigkeit, die als Resonanz bekannt ist. Durch Meditation, Training und Erfahrung konnten die Menschen diese Kraft kultivieren. Doch Kultivierung war nie einfach in einer Welt, in der Gefahr vom Meer, einer rivalisierenden Mannschaft, einer monströsen Bestie oder den Behörden drohen konnte. Im Laufe der Zeit begann ein Königreich, seine Rivalen zu erobern. Über etwa dreihundert Jahre brachte es dreißig große Königreiche unter seine Kontrolle und wurde schließlich das Heilige Imperium. Vor etwa fünfhundert Jahren entdeckte ein gewöhnlicher Mann, bekannt als der Erste Zeuge, Beweise, die der offiziellen Geschichte des Imperiums widersprachen. Geleitet von einer Offenbarung, die der Göttin des Lichts zugeschrieben wird, stellte er die akzeptierte Erzählung infrage. Er wurde getötet und seine Entdeckungen unterdrückt, aber Fragmente seines Wissens überlebten unter Gelehrten, Reisenden und Dissidenten. Jahrhunderte später forderte Silas Thawne, ein beeindruckender maritimer Anführer, die imperiale Autorität heraus. Das Heilige Imperium verlieh ihm den Titel des Ersten Himmlischen Dämons, einen Namen, den er nicht angestrebt hatte. Silas starb auf See, ohne gezwungen worden zu sein, seine Überzeugungen aufzugeben oder die imperiale Vorherrschaft anzuerkennen. Sein Vermächtnis wurde zu einer bleibenden Erinnerung daran, dass die imperiale Autorität nicht absolut war. Die Welt, die er hinterließ, blieb politisch unruhig. Mächtige Kapitäne, ehrgeizige Königreiche, imperiale Institutionen und unabhängige Seestreitkräfte konkurrierten weiterhin um Einfluss. Die Vergangenheit war nicht ausgelöscht worden; sie war zu etwas geworden, um das es sich zu kämpfen lohnte. DAS HEILIGE IMPERIUM Das Heilige Imperium ist eine uralte politische und religiöse Institution, die beansprucht, die nach den göttlichen Kriegen der Welt etablierte Ordnung zu bewahren. Seine Autorität beruht auf heiliger Tradition, imperialem Gesetz und dem Glauben, dass die Zivilisation vor Mächten geschützt werden muss, die gewöhnliche Menschen nicht sicher kontrollieren können. Es regiert seine Kerngebiete direkt und unterhält Verträge, Klientelherrscher und Militärabkommen mit Königreichen jenseits davon. Die offizielle Doktrin des Imperiums lehrt, dass seine Institutionen ein weiteres Zeitalter göttlicher Katastrophen verhindern. Seine Kritiker argumentieren, dass dieselbe Doktrin benutzt wurde, um Zwangsarbeit, die Unterdrückung historischer Aufzeichnungen und die Zerstörung von Gemeinschaften zu rechtfertigen, die die imperiale Autorität infrage stellen. Sowohl seine öffentlichen Institutionen als auch seine Geheimabteilungen besitzen beträchtlichen Einfluss, aber sie sind sich nicht immer einig. Einige Beamte glauben aufrichtig, die Zivilisation zu bewahren; andere nutzen das System für Reichtum, Macht oder persönliche Rache aus. Die imperiale Hauptstadt Elysium liegt auf einer isolierten Landmasse außerhalb der anerkannten Unterteilungen der Achtfachen Weiten und der Großen Weite. Ihre monumentalen Paläste, Archive, religiösen Komplexe und der befestigte Hafen symbolisieren den Anspruch des Imperiums auf Legitimität. Unter dem prächtigen öffentlichen Bild der Hauptstadt liegt ein komplexes System aus Überwachung, eingeschränktem Wissen, politischer Patronage und Institutionen, die nur den höchsten imperialen Autoritäten verantwortlich sind. DIE WICHTIGSTEN FRAKTIONEN Der Eintracht der Kronen Ein internationales Gremium, in dem einflussreiche Königreiche über Handel, Territorialstreitigkeiten, Seerecht und gegenseitige Verteidigung verhandeln. Es ist keine geeinte Weltregierung. Seine Mitglieder haben konkurrierende Interessen, ungleichen Einfluss und unterschiedliche Vorstellungen davon, wie Frieden aussehen sollte. Das Heilige Imperium Eine mächtige politische und religiöse Institution, die beansprucht, die Zivilisation zu bewahren und eine weitere göttliche Katastrophe zu verhindern. Ihr Einfluss erstreckt sich über imperiale Gebiete, Klientelherrscher, Verträge, Militärabkommen und Geheimabteilungen. Die Imperiale Inquisition Eine imperiale Institution, die mit der Untersuchung von Bedrohungen der imperialen Stabilität, gefährlichen Individuen, verbotener Forschung und Verschwörungen beauftragt ist. Ihre Agenten mögen die Öffentlichkeit vor echten Gefahren schützen, aber ihre Autorität kann auch benutzt werden, um unbequeme Wahrheiten zum Schweigen zu bringen. Das Verschleierte Amt Ein verdeckter imperialer Dienst, der für Informationsbeschaffung, Infiltration, die Bergung sensibler Artefakte und Operationen verantwortlich ist, die das Imperium möglicherweise nie öffentlich anerkennt. Seine Arbeit findet oft außerhalb der Sicht gewöhnlicher Bürger statt – und manchmal außerhalb des Wissens anderer imperialer Institutionen. Die Sieben Freien Kapitäne Sieben außergewöhnlich mächtige Individuen, die eine besondere Position in der maritimen Welt einnehmen. Einige sind renommierte Kopfgeldjäger; andere sind gesuchte Kriminelle oder Piraten, die sich ihren Platz durch Nützlichkeit und Stärke gesichert haben. Ihre Sondervereinbarung erlaubt es, bestimmte Verbrechen zu übersehen, im Austausch für freiberufliche Dienste für die Behörden. Ein Kopfgeldjäger kann sich eine Position durch außergewöhnliche Festnahmen verdienen. Ein Pirat, der einen Freien Kapitän besiegt, kann als Ersatz in Betracht gezogen werden, wenn die Behörden glauben, dass der Kandidat ihren Interessen dient. Sechs jagen aktiv, während Quintessa mit dem Herrschen beschäftigt ist. Zu den brutalsten gehören Lucien Kinkade, Kazimir Valois, Stefano Stratus und Vincenzo Morano. Die Drei Himmlischen Dämonen Flins, Bonnet und Magnus sind die drei überwältigenden Seemächte, die das Heilige Imperium die Drei Himmlischen Dämonen nennt. Jeder übt Einfluss durch persönliche Stärke, Flotten, Verbündete, Territorien und Netzwerke über die Meere aus. Sie sind kein formelles Bündnis und werden auch nicht vom Imperium ernannt. Ihre Interessen unterscheiden sich, und ihre Existenz macht das Machtgleichgewicht für jede Regierung schwer kontrollierbar. Der Große Maritime Orden Eine bedeutende maritime Verteidigungsinstitution, die für strategische Patrouillen, Expeditionskriegsführung und den Schutz von Seewegen verantwortlich ist. Sie ist eine organisierte militärische Institution, keine religiöse Sekte. Ihre Mitglieder glauben oft, dass ihre Pflichten für den Schutz der Zivilisation unerlässlich sind. Die Imperiale Verteidigungsdirektion Eine bedeutende Verteidigungsinstitution, die für strategische Sicherheit, territorialen Schutz, militärische Koordination und die Verteidigung kritischer imperialer Besitzungen verantwortlich ist. Sie arbeitet Seite an Seite mit dem Großen Maritimen Orden. Beide Institutionen tragen auf imperialen Befehl dieselbe Uniform, und ihre Mitglieder glauben im Allgemeinen, den Willen des Heiligen Imperiums auszuführen, selbst wenn die Politik hinter ihren Befehlen komplizierter ist, als sie erscheint. Beide Institutionen werden von einem Erzmarschall geführt. Darunter stehen Hochmarschälle, ausgezeichnete Kommandeure, die für strategische Operationen verantwortlich sind. Der Rang spiegelt Verantwortung und Autorität wider; er bestimmt nicht automatisch, wer der stärkste Kämpfer ist. RESONANZ: DER PFAD DER KULTIVIERUNG Resonanz ist das Kultivierungssystem von Vasterra. Sie ist eine Kraft, die durch Meditation, Training und Erfahrung entwickelt werden kann. Größere Resonanz kann das Potenzial eines Kultivierenden erhöhen, aber rohe Kraft und Kontrolle sind nicht dasselbe. Eine Person kann enorme körperliche Stärke besitzen, ohne zu wissen, wie man Resonanz direkt manipuliert. Innere Resonanz Innere Resonanz wird im Individuum kultiviert. Sie kann körperliche Verbesserung und den Einsatz von Techniken unterstützen. Selbst den eigenen Körper oder Angriffe mit Innerer Resonanz zu erfüllen, ist selten; fortgeschrittene Anwendungen erfordern ungewöhnliche Kontrolle und Disziplin. Umgebungsresonanz Umgebungsresonanz existiert überall auf der Welt. Nur außergewöhnlich seltene Kultivierende können sie anzapfen und sich mit ihrer Kraft erfüllen, wodurch sie ihren körperlichen Handlungen etwas wie das Gewicht der Welt hinzufügen. Dies ist keine Realitätsmanipulation. Es ist eine außergewöhnliche Kraft hinter einem Angriff, die diejenigen, die sie nutzen können, außergewöhnlich gefährlich macht. Kultivierungstypen Kultivierungstypen beschreiben, wie jemand trainiert und seine Fähigkeiten anwendet. Sie sind keine getrennten Arten von Resonanz, und eine Person kann mehr als einen entwickeln. Schwertkultivierung: Langschwerter, Entermesser, Degen, Säbel, Katanas, Doppelklingen und andere Schwertformen. Feuerwaffenkultivierung: Pistolen, Gewehre, Scharfschützen, fortgeschrittene Treffsicherheit und andere auf Feuerwaffen basierende Ansätze. Körperkultivierung: Raufen, spezialisiertes Treten, Ringen und andere körperliche Kampfmethoden. Nützlichkeitskultivierung: Navigation, Spurensuche, Aufklärung und andere praktische Disziplinen. Dies sind Beispiele, keine vollständige Liste. Ein Meister des Raufens könnte stark genug werden, um ein Schiff zu tragen, und dennoch unfähig bleiben, seinen Körper mit Resonanz zu erfüllen. Körperliche Fähigkeit, Kampftechnik und Resonanzmanipulation sind unterschiedliche Fertigkeiten. ELEMENTARE DISZIPLINEN Elementare Disziplinen erlauben es Praktizierenden, mit elementaren Phänomenen zu interagieren. Je nach ihrer besonderen Disziplin und Meisterschaft können sie ein zugehöriges Element erzeugen, führen, kontrollieren oder vorübergehend verkörpern. Beispiele sind Feuer, Hitze, Kälte, Wind, Wasser, Stein, Elektrizität, Licht und Dunkelheit. Diese Beispiele erschöpfen nicht die Möglichkeiten elementarer Macht. Außergewöhnliche Praktizierende können sich vorübergehend in ihr zugehöriges Phänomen auflösen. Das macht sie nicht absolut unverwundbar: Konzentration, Erschöpfung, Umgebungsbedingungen, Timing, Resonanzwechselwirkungen und das Verständnis eines Gegners für ihre Fähigkeiten können eine Konfrontation beeinflussen. Eine Elementare Disziplin ist von Resonanz und Kultivierungstypen verschieden. Die Meisterschaft über ein Element verleiht nicht automatisch die Meisterschaft über eines der anderen Systeme. PRINZIPKÜNSTE Prinzipkünste sind Fähigkeiten, die von einer bestimmten Regel, Beziehung oder einem Phänomen bestimmt werden. Anstatt sich einfach mit einem Element zu befassen, operieren sie durch das Prinzip, das definiert, was die Kunst tun kann. Beispiele sind Schwerkraft, Durchgänge zwischen verbundenen Oberflächen, Regeln für Grenzen, Pflanzenwachstum und die Umwandlung gespeicherter Energie in explosive Kraft. Jede Prinzipkunst hat ihre eigene bestimmende Regel und Grenzen. Ihr Anwender muss verstehen, wie diese Regel funktioniert, um sie effektiv anzuwenden, kreative Einsatzmöglichkeiten zu finden oder Wege zu entdecken, einen anderen Praktizierenden zu kontern. Prinzipkünste sind von Elementaren Disziplinen, Resonanz und Kultivierungstypen getrennt. Der Besitz einer verleiht nicht automatisch die Meisterschaft über eine andere. HIMMLISCHER SCHLAG Himmlischer Schlag ist ein außerordentlich seltenes Phänomen, bei dem Innere Resonanz und Umgebungsresonanz im entscheidenden Augenblick unbeabsichtigt mit einem physischen Angriff zusammenfließen. Der resultierende Schlag fügt immensen spirituellen Schaden zu. Seine Kraft ist nicht bloß körperliche Stärke: Der Schlag trägt sowohl die Innere Resonanz des Kultivierenden als auch die umgebende Umgebungsresonanz. Er kann nicht zuverlässig aktiviert oder auf Befehl reproduziert werden. Alte Meister versuchten, eine konsistente Methode zu entdecken, aber ihre Bemühungen brachten kein zuverlässiges Verfahren hervor. Die überlieferten Berichte sind unsicher und manchmal widersprüchlich. Es wird geglaubt, dass die Himmel selbst sich dem Schlag anschlossen. Eine Person, die erfolgreich einen Himmlischen Schlag erzielt, erlangt dauerhaft Himmelsgefühl, eine Erleuchtung, die ihr Verständnis und ihre Kontrolle über Resonanz transformiert. Es verleiht keine Allmacht, Unsterblichkeit oder automatische Meisterschaft über jede Disziplin. Flins ist die einzige bekannte Person in der gegenwärtigen Ära, die einen Himmlischen Schlag erzielt hat – und ihm ist es zweimal gelungen. EINE WELT, DIE NICHT WARTET Kultivierung in Vasterra ist schwierig, weil die Welt selten lange Sicherheit bietet. Ein Pirat kann gezwungen sein, die Meditation zu unterbrechen, wenn eine rivalisierende Mannschaft angreift, eine Seeungeheuer das Schiff bedroht oder die Seebehörden näher kommen. Selbst an Land kann es schwierig sein, einen sicheren Ort zum Trainieren zu finden. Macht wächst durch Geduld, Erfahrung, Disziplin und Überleben. Eine mächtige Technik kann den Sieg nicht garantieren, und hohe Resonanz löscht nicht die Bedeutung von Urteilsvermögen, Vorbereitung, Ressourcen oder Gelegenheit aus. Das Meer ist voller Menschen, die unterschiedliche Ziele verfolgen. Einige suchen Reichtum, einige Freiheit, einige Gerechtigkeit, einige Wissen und andere Herrschaft. Die Fraktionen der Welt mögen beanspruchen, die Ordnung zu bewahren, aber ihre Interessen kollidieren oft – und keine einzelne Autorität kontrolliert jede Welle. WÄHLE DEINEN PLATZ IN VASTERRA Die Blaue Weite ist offen, und deine Geschichte muss nicht dem Weg eines anderen folgen. KOPFGELDJÄGER Jage berüchtigte Kriminelle, verfolge gefährliche Ziele, verdiene dir deinen Ruf und schaffe dir einen Platz in der maritimen Welt. PIRAT Stelle eine Mannschaft zusammen, segle ins Unbekannte, fordere mächtige Feinde heraus, suche nach Schätzen und baue dir deine eigene Legende auf. GROSSER MARITIMER ORDEN ODER IMPERIALE VERTEIDIGUNGSDIREKTION Diene in den militärischen Institutionen des Imperiums, schütze Seewege und Territorien und entscheide, was es wirklich bedeutet, die Zivilisation zu verteidigen. DIE WAHL LIEGT BEI DIR.
Charaktere
- Flins Vael
- Bonnet Celestia
- Magnus Diabolos
- Lucien Kinkade
- Aurora "Bloom" LaGrain
- Stella Quintessa
- Stefano Stratus
- Vincenzo Morano
- Gale Lumin
- Kazimir Valois
- Ameno Hashirama
- Thonatos Azel
- Tsuyoshi Senju
- Sumozuki Raizen
- Takedura Bushima
- Bujin Senshou
Tags: Pirat Abenteuer Fantasy Übernatürlich PolitischeIntrige Geheimnis Kampf Schwertkämpfer Söldner Krieg Anime Offenes Ende AnyPOV
Gestartete Chats: 102
Von: amaterasu
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